想起来就更新一些(摸)
同级特性,D2C4B8A16AA24S32
========================新建攻击的射程相关=======================
新建攻击:2DP,射程10米
关连:
购买属性*1米的射程
成长性算法
S级26米,A级21米,B级16米,C级11米,D级6米
新建攻击在A级前都是2DP10米射程。即射程米/5得出需要的DP
S级5.2DP,低于当前等级的标准DP32,下推A级
A级【5.2(S级的射程)+4.2(A级的射程)】/2(求出S级和A级的平均DP,下同)=4.7DP,低于A级的标准16DP,下推B级
B级(5.2+4.2+3.2)/3=4.2DP,低于B级标准8DP,下推C级
C级(5.2+4.2+3.2+2.2)/4=3.7DP,低于C级标准4DP,下推D级
D级(5.2+4.2+3.2+2.2+1.2)/5=3.2DP,超出D级标准2DP,同时D级也是成长性特性中的最低级。
因为购买属性*1米的新建射程,即每属性1米的射程需要3DP
将新建的10米射程(2DP)转换为属性*1米射程需要3-2=1DP
购买属性*2米的射程
S级10.4DP(上面的翻倍)
A级9.4
B级8.4,超出B级标准价格,因而为8.4DP。
另一种算法:购买两次属性*1米,3.2*2DP=6.4DP。
两种算法取所需DP较少的,因而是6DP
将新建的10米射程转换为属性*2米米需要6-2=4DP。
购买属性*5米的射程
计算方法一致,比较俩种计算方法,购买5次属性*1米(3*5)=15DP所需DP较少
因而,将新建10米射程转换为属性*5米需要13DP
新建射程表(法术射程表)
B级前
属性*1米:1DP
属性*2米:4DP
属性*5米:13DP
A级(1DP可转换20米射程而非5米):
属性*5米:(6+4.75)/2=5.375,约为5DP
属性*10米:(S级12.5+A级10)/2=11.25,约为11DP
属性*20米:(S级25.5,A级20.5)/2=23DP
S级(1DP可转换50米射程)
属性*20米:S级(26*20-10)/50,约为10DP
属性*50米,约为26DP
购买等于敏感范围的射程
B级:62dp
A级:28dp
S级:12.4dp
空气弹
等级:D(2DP+2DP基础DP)
能耗:1(1DP能量DP)
派系:力场
动作:标准
成分:姿势
射程:智力*1米
目标:射程内一个目标
持续:立即
对抗:无
描述:“魔术师”可以通过打响指,摸拟声音等方法,制造威力和速度都不比特制左轮手枪射出的子弹差什么的空气弹。
效果:进行一次施法攻击,对目标造成力场严重伤害,这次攻击附带【高速6】特性
基础DP2+2
动作DP2+2
能量DP1
DP构成:
新建攻击2DP(这个由施法者职能代付,因而不需要在这里支付。一般来说,新建一系列的类型的攻击,只需要获得一个被动特性【新建某属性+某技能+某专业】的2DP价钱,其关连的一系列资源都不需要再支付这部分钱,同样,若要使用这类新建攻击能力,也需要拥有这个特性作为前置才能发动)
射程为属性*1米(1DP)
将造成的伤害固定为其他形式的伤害,需要DP0(而在火焰,冰冻,腐蚀,物理等伤害之类挑选,这种需要DP1)
高速5:1DP=1.2高速,5DP=6高速。
合计:1+5=6,剩余3DP可用于购买其他能力。
========================战斗与动作相关=======================
击退/击倒
基于【非战斗与战斗规则】里的冲撞而来,因为【每轮一次。自由动作进行一次冲撞的价格】为3DP,因而,其变体【攻击会附带击退/击倒效果,DC为伤害数,反射豁免,失败则承受失败数*1米的击退或者直接被击倒】,这种也是3DP,同时该效果无需绑定肉搏/白刃攻击,无需另外购买代替检定
额外增加敌人的击退范围,按照移速购买,即在A级前,1DP能额外击退敌人5米。
空气弹
等级:D(2DP+2DP基础DP)
能耗:1(1DP能量DP)
派系:力场
动作:标准
成分:姿势
射程:智力*1米
目标:射程内一个目标
持续:立即
对抗:无/反射
描述:“魔术师”可以通过打响指,摸拟声音等方法,制造威力和速度都不比特制左轮手枪射出的子弹差什么的空气弹,击中目标后还可将目标击退一定的距离。
效果:进行一次施法攻击,对目标造成力场严重伤害,这次攻击附带【高速6】特性。被命中的目标还要进行一次DC为他所受伤害数的反射豁免,失败则向后退失败数*1米的距离。
射程属性米:1DP
转换为力场伤害:0DP
高速5:1DP=1.2高速,5DP=6高速。
合计:1+5+3=9,刚好花完所有的钱。
在擒抱状态下攻击擒抱中对手能造成严重伤害 2DP
冲锋相关:
冲锋以敏捷或感知替代力量计算:8dp
冲锋不吃防御减值:6dp
冲锋无需直线(包括曲线冲锋,先后退再冲锋等,只要是可以让玩家无脑拿满冲锋DP的都算):4dp
冲锋以敏捷或感知之外的任一属性代替力量计算:4dp
冲锋在三属性计算的前提下,不吃防御减值:4dp(不建议写,因为描述很麻烦。详见风吹灯。)
冲锋可以使用远程攻击(意味着你无需移动到目标身旁才进行攻击,视作可以让玩家无脑拿满冲锋DP):4DP
攻击附带等同于伤害数一半的第一档异常点数 4.5DP
攻击附带等同于伤害数一半的第二档异常点数 9DP
攻击造成恶性伤害 32DP
造成的伤害中将一部分(例如,不大于武器攻击数值的一半的值)变为恶性:24dp(可散)
攻击会削减对方的能量:
若打的是固定值,则1DP打2.5任意能量,或者指定的10点能量
将一次攻击即将造成的伤害转为打能量:价格2DP(等同于攻击转第一档不良状态),效果为每点伤害转为打1点任意能量,或4点指定能量
伤害附加等量的削能量:价格6DP(等同于攻击附带等量第一档不良状态),每点伤害附加打1点任意能量,或4点指定能量
打意志是打能量数量的1/3
在同一次攻击中,将造成的伤害转化为异常点数并附带等同于伤害数的同样的异常点数,分别标准豁免:16dp+4dp(第二档)或2dp(第一档)
**本质上是多进行了一次攻击,不应当写成1次转化+1次附带
一轮一次,对敏感范围内的攻击以攻击进行对抗,若成功数大于对面,则该攻击无效: 32dp
被攻击时,以自由动作进行一次攻击,不造成伤害,对方DP数降低其应当受到伤害数的值:4dp打断+16dp标准动作+4dp转换
以整轮动作进行两次不附带技艺的攻击:cc特
额外进行一次不附带技艺的一次最终伤害减半的攻击:12dp
取10特性:AA特(24DP)
取10特性意味着:
-所有的取10都同时视为致命攻击(但这句可写可不写。具体描述可以参照已有的取10资源,比如功法-上真九霄飞仙剑经的S级之类的)
-需要附带一个带来源的、会令人无助的效果(如昏迷、睡眠,也可以直接带即死效果)。如果对方免疫的话,就无法应用这个特性。
每回合一次攻击的伤害翻倍:A特(16DP)
-本质上为多打。因此一定要写每回合一次以免跟多打叠加
-翻倍的一定是最终伤害,而不是成功数
-多个伤害翻倍遵循先基础规则-乘法与加法栏位,先把乘数加和成一个总乘数,再进行计算。因此,两个伤害翻倍=变为3倍;一个翻倍和一个3倍=变为4倍。
完美标准动作(可以使用S级技艺的标准动作):140dp
完美迅捷动作:(参考上条)18dp
完美移动:(参考上上条)36dp
攻击一名目标时,由目标自己选择x个恒定生效的特性失效直到本轮结束,x为攻击者身上最高等级强化的等级数,必须附带来源:16dp
攻击打两种豁免取低:8dp+4dp+4dp(内涵本质:双骰取高,一次转打A豁免,一次转打B豁免)
盔甲带来的防御在盔甲加值和力场加值取优: 16dp
敌人不能进行格挡与全防,心灵来源的胁迫效果:8dp
受到敏感范围内的目标攻击之后,以不附带技艺的攻击进行反击,没有一轮一次的限制:16dp+16dp+16dp
在攻击前,可以自由转换这次攻击造成的伤害类型(不含精神伤害;含的话再+1DP):2dp
受到攻击时反伤:第一点6dp,此后每一点3dp(具体参考黄蓉甲)。仅针对“受到攻击时的反伤”,无需购买效果距离,直接对伤害来源生效。(但,注意画风,不要搞个盾刺反击弓箭啥的……)
格挡时面对范围伤害,将原本的格挡加值一比一加到反射豁免中:24dp(可散)
当他人对你进行特殊部位攻击时,对方需要承受的的特殊部位减值提高1点:0.5dp
自由动作起身:2dp
命中后附加1点不可抵消,不可吸收的伤害:6dp
攻击附带对方移动速度降低:1dp/5m(持续1轮)
弱措手(低一级):
你在使用OO时,具有x级措手不及效果,但与通常的措手不及不同,它只会令目标失去反射动作(而不产生通常措手不及会带来的其他后果)
弱免措(低两级):
你免疫x级以下的措手不及带来的失去反射动作的后果(但措手不及带来的其他效果照常承受)
移动后攻击并再次移动,两次移动总和不超过正常移动一次的距离:4dp
跳跃移动:2dp
跳跃视为已经助跑:2dp
跳跃距离翻倍:2dp
可以通过大部分的有液体和固体表面,包括但不限于水面、电线乃至草尖;但回合结束时还是要站在固体表面:1dp
可以在上述表面移动:3dp
========================成长特性相关=======================
其他常用的成长特性:
单一检定获得某属性点DP加值(默认其为主属性):
S26DP,小于32
A(21+26)/2=23.5DP,大于16DP,也就是A级的标准特性DP。
因此可得,某检定获得等同于某属性的值的加值:24dp(可散)
单一检定获得主技能/专业点DP加值(默认其为副属性):
S级:20DP,小于32
A级:(20+14)/2=17DP,大于16
所以这种特性需要17DP
单一检定获得两个不同的属性取低的DP加值(视为副属性处理)
S级:21DP,小于32
A级:(16+21)/2=18.5DP,大于16
所以这种特性需要19DP
单一检定获得俩个不同技能取低(或两个不同的技能的专业取低)的DP加值(视为副技能/专业处理)
S级:17,小于32
A级:(17+11)/2=14DP,小于16
B级:(17+11+8)/3=12DP,大于8
所以这种特性需要12DP
依照如上数据,计算收益,并与上方等级-基础收益表对应,并列出区间数(一般为D~S级,即5级)可获得的值。双属性取低一般按照副属性计算收益,双技能取低按照副技能判收益。如果要设计一个DC,标准DC为同级主属性+副技能检定预期结果。同级固定伤害值造成的范围伤害值为等级标准DC+额外购买的伤害值,1伤害值=3DP。
之后,按照成长能力计算方法,来判断支线等级。
关连:DC表
主属性+主技能+主专业
D:16+2=7
C:27+4=13
B:38+6=19
A:49+8=24
AA:60+10=30
S:66+11=33
主属性+副技能+副专业
D5
C10
B16
A21
AA27
S30
副属性+副技能+副专业
D3
C7
B13
A19
AA24
S27
主属性
D3
C6
B8
A11
S14
某检定获得等同于某属性的值的一半的加值,小数点后抹除:10.5(可散)
进行一次dp等同于某属性的值的检定,并获得等同于成功数的加值或某检定获得等同于某属性的值的三分之一的加值,小数点后抹除:6dp(可散)
进行一次dp等同于某属性的值的检定,并使先攻获得等同于成功数的加值,或先攻获得某属性的值的三分之一的加值,小数点后抹除:2.6dp (可散)(其他价值0.5dp的效果也可以)
进行某属性检定,并获得等同于成功数的加值11dp(可散)
攻击骰成功数一半的加值:13dp
某检定获得等同于(血统等级,改造等级,某属性上的附加成功)的加值:3dp(可散)
免疫不高于血统等级的措手不及(创伤,疾病,幻象等等低一级效果也可以)(根据血统的最高等级,血统等级最高s为9.3dp,最高a为4.6dp)
某检定获得等同于基础防御的加值:23dp(可散)
命中造成固伤:先花费手续费d特,固伤基础数值为主主主dc/3,每+1点固伤3dp。注意,原本攻击上的附加成功不能1:1转换成额外固伤。
========================储物空间相关=======================
储物空间
C级起步的类异空间特性(无法装载活物)
纳戒
D+500
由东方修仙之术与丹药黄白之术制成的指环,只有内力和仙灵力可以发挥它的作用。纳戒内有10立方米的空间,可以用于容纳物品,该空间是不定形的,因此装入物品时不需要考虑形状问题。消耗1内力,你可以以迅捷动作打开纳戒的出入口,维持一轮。每轮你想要取出的物品会自动出现在最上层供你取走,因此这是一个移动动作。你不需要使用能量,就可以用一个迅捷动作检视里面的物品。
纳戒:D级奇物,具有3个D特性,合成1个C特性购买储物能力,拥有10立方米的储物空间
空间袋
C+1000
最大可放置1000立方米的物品,由于空间会自动适应,所以你不用考虑形状问题。袋口可伸缩,最大可视为直径0.5米的圆形。
空间袋:C级奇物,具有3个C特性,合成1个B特购买更大的储物空间,拥有1000立方米。
更大的储物空间暂不在考虑范围内。
========================特殊特性的等级=======================
胁迫
相关:支配,混乱
胁迫是一个C级起步的特性
C级的胁迫可以做到,让别人只对你做出攻击(即嘲讽)。仅对于嘲讽效果,无需购买效果生效距离,直接对可感知到释放者的角色生效。
A级的胁迫可以做到,让别人攻击队友
S级的胁迫可以做到,逼别人自杀
支配类同
混乱:C级,随机攻击别人
B级:避开自己
A级:避开自己和自己所指定的特定人群
S级:类同于S级胁迫和支配效果
复活
B级复活:需要几个月的时间复活,复活过程中以一种形式存在(通常是灵体),除了观察和移动外无法进行更多的动作,这种形式会给出一定的结构值(一般是生命值或者意志力),被摧毁则复活失败。
栗子1
死亡后,魂魄附身在队友身上,什么都不能做,在其他队友通关后可以于主神空间复活
栗子2
蓬莱药(C+2000的改造,其中3个C特合成1个B特购买复活特性)
当你的肉身被杀死后,不会彻底的死亡。
而是以魂魄为核心进行再生,此恢复过程只能靠你本身自然恢复进行恢复,直到到生命全部恢复完好,便可生出新的肉体复活。
除了复活能力,任何能力、药物或者其他能力,无法加速这个过程。因为再生的过程中,你还未真正从死亡中脱离。
用魂魄再生肉体的过程中,你被视为一个灵体,拥有灵体具有的相关特性;但除了观察、移动外,不能在这个状态使用你的原有任何一种能力。
拥有【幽冥】特性以及其他伤害灵体的能力,可以彻底杀死你。面对这些能力时,以你残余意志值算作结构值,用于计算是否能够存活。
A级复活:除了时间缩短为一周内外,其他的限制与B级一致
AA级复活:时间可以进一步缩短在三天内。
或者另一个选择,一影片一次可在死亡后的几轮内立即复活(代表:DOTA的A级技能重生)
重生
冥魂大帝的对头们一直很疑惑,为什么他就是不会死透。
动作:无
能量:消耗法力
冷却:一部影片
效果:
一部影片一次,在你死亡时,只要你的法力值足够支付本技能的法力消耗,则你会在2轮后立刻复活,血量和法力值全部恢复为完好状态。
S级复活:时间可以再进一步缩短在一天内
或者另一个选择:一影片一次,在死亡后立即复活
无敌:需自行补充是什么来源(比如诅咒,时间,命运之类的)的无敌效果。
可购买的最强无敌类效果为每轮免疫【一次】伤害(64DP)
每轮免疫一次单体伤害/攻击,32DP
一场景一次免疫伤害:51DP
一日一次免疫伤害:32DP
七日~一影片一次免疫伤害:21DP
一影片一次,只在致死时生效:16DP
传送:传送攻击和传送移动需要分开买,价格都是同级传送。
传送的等级:
C级传送:必须有视觉线,无需效果线
B级传送:只要知道坐标点就能传送,不一定需要视觉线。但是如果传送失败的话,动作将被浪费(需要在资源里写明;也可以使用类似受到一定伤害并被随机弹出到附近坐标之类的方式代替)
A级传送:可以同时享受传送移动和传送攻击。
对抗传送效果:
免疫X级传送:该角色可以以自身意愿选择拒绝或接受X级以下的传送效果(也就是说,该角色可以选择不被他人传送)。即我们通常说的免疫传送。价格为低两级。
禁止X级传送写法A(俗称“禁止传送起点”):令某个角色无法被传送离开。转范围后,可以令多个角色,或者某片区域内的角色无法被传送离开。价格为同级传送。
禁止X级传送写法B(俗称“禁止传送落点”):基本必须转范围。令某片区域无法成为传送的落点。需要写明如果将这片区域意外指定为传送落点所带来的后果(通常是在边缘选择一个点,或者传送施展失败均可)。价格为同级传送
透视(需要挂一个侦测手段)
D级:穿透视野后只能模糊定位
C级:穿透视野后可以精确定位
========================旅行速度=======================
旅行速度(暂定,需要用同级特性购买)
无支线→城市间旅行(地面)
D级→城市间旅行(海陆空)
C级→大陆内旅行
B级→大陆间旅行
A级→星系内旅行
S级→河系内旅行
耗时一般不低于1小时,一般不高于7天可以完成,则这个过程内,防御力和应付攻击的能力理当受到限制(比如失去基本防御之类),并且自身在到达目标地前或受到攻击前无法发动攻击(受到攻击之后限制解除的同时失去旅行速度)。
========================医疗和生存=======================
单一异常抗力:1.2DP1点,如受到恐惧点数时,减少1点。
快速医疗:3DP1点【医疗点12】(医疗都走这一类,将1点伤害降低1级也是3DP)
异常点数消除:6DP1点【医疗点24】
令对方承受伤害的治疗效果时,少治疗1点:3dp(3DP,反买快疗)(持续1回合)
满B不昏迷 4dp
满L不昏迷 8DP
满L时生效限制 0.5
致死时生效限制 1
属性伤害相关
①指定一种除(感知、敏捷、耐力、决心以外的)属性伤害:对标1档异常
②指定上述4种属性伤害:对标2档异常
③任意选择:多方面
肢体(四肢)立刻再生 B特
肢体(包括头部,前提是你的头被砍了还没死)立刻再生 A特
恢复能量:1dp1点
降低能量消耗:1dp1点
自动冥想(不需要进行冥想也能按照正常冥想的速度回复魔力,但每日恢复上限不变,且不能叠加):2dp
自然恢复速度增加一倍但限制不变:2dp
========================载具常用撰写=======================
死了之后可立刻重新召唤的召唤物/载具,价格*3倍(例如d+500的载具变为3D+1500),通常不适用于重载具
自己给他人全掩蔽CC特
他人给自己全掩蔽同级特性(参考重载具)或CC特(视情况而定)
载具的硬度(仅在计算【超级贯穿】特性时使用)1dp2点
自由动作下载具:2dp
========================难以分类的一些杂项=======================
获得一只新的可用肢体(比如一只可正常持握装备并使用的手) 1dp
购买时选择一项检定,在战斗中支付意志为该检定加值时,可以重复支付两次意志,以额外获得两次3dp表现加值(算原本获得的3dp加值,总共9dp):2.1dp(可散)
食人魔巨力手套或义体的算法:借贷算法(详细在my中记录)
增幅上限(仍需满足增幅的其他限制)1DP1点
不死生物类别 4散DP
在正常的战斗场景中,未被精确定位才能发动:0.25倍限制
未被定位(模糊定位也不行)才能发动:1倍限制
自身受到措手不及时才可发动:0.5倍限制
能和动物或者植物沟通:2dp
能和动植物沟通:4dp
一影片一次,可以在影片内购买主神空间的兑换:32dp(本质为拿限制)
无视装备力量需求:2dp
得知对方的属性,兑换,血量等等,必须带来源(不推荐兑换,极易被审核毙掉):16dp
亮度降级:以自身为中心10m范围内光照下降2级,20m范围内光照下降1级
3+3dp(cc特+cc特),除此之外,可以额外支付两个bb特将范围翻3倍,再支付两个aa特将范围再翻3倍,以此类推
永久变性:b特起步,需要附带来源。(给别人用,给自己不用这么贵)
基础态度提升一级,必须附带来源,并且不能提到最高级,也不能改善最低级:2dp
额外获得一个恶德/美德:2dp
直线型效果线、抛物线型效果线、上下型效果线:不要钱。
直线转弯型效果线:价格就是忽视掩蔽加值的价格,但最低也要忽视4点(2DP)。
传送攻击类效果线:价格就是传送攻击的价格。
A级才能购买:将你的下次攻击DP(也包含其他组成,如高速、破甲等),改为复制其他单位的攻击DP(也包含其他组成,如高速、破甲等),价格为2DP。但使用要求:
-每回合一次
-需要搭配其他限制使用来指定玩家一定程度上不可控的攻击(举个例子,复制在战斗轮中,你前一轮行动角色的最后一次攻击;不能是“本场景中出现过的攻击”、“所有角色中DP最高的一击”)
举例:如果你在对方的这次攻击中没有受到任何伤害,则你可以立刻以一个反射动作,以对方的这次攻击dp对对方进行一次攻击。价格标动16+2调动