多方面检定
若对多方面(即多个属性和技能)判定皆有加值的,判断所需花费的DP方式为:取所有多方面中价值最高的一项支付全额DP,次高、第三高、第四高支付的DP减半,此后每三项再减半。当DP均相等的情况下,项数为无穷时支付的DP是一项的四倍。
举例而言,玩家酱油写了一个学识检定+4DP,武技检定+8DP,社交检定+4DP;其实际上所需花费的DP为8+2+2=12DP。
如果需要将DP转为数量相等的多方面检定,也具有自上方公式推得的一个简单算法:从单方面开始,每多1个判定或受益面,就会具有一个乘数,如下:
2方面:×0.665
3方面:×0.5
4方面:×0.4
5方面:×0.36
6方面:×0.33 ...
以此类推,直到最大为全判定,为×0.25
一般来说,假如一个特性增加了多个检定,且所有的检定使用的专业都是不同的,且这些判定方面不会同时生效的,那么可以将其认为是多方面检定。
其适用范围可以推算至不同的攻击方式与豁免检定等。
但是,增加属性和技能等情况则不适用此算法,因为它们已经是多方面了。
例如,某个特性增加武技检定、射击检定、社交检定,则可以将其认定为一个3方面检定;或者一个特性增加火焰抗力、雷电抗力、声波抗力,也可以认为其是一个三方面检定。
这些判定方面需是不能同时生效的,若同时生效则按照分配DP或者向下拆分特性计算。比如你无法将一个C级4DP的特性写为增加武技和攻击各3DP,或增加力量、武技、攻击各2DP。一般来说,只要增加了防御,那么它一定不是个多方面检定(因为防御是全时生效的)。替换检定、增加属性或技能无论如何不认为是一个多方面检定,因为它们也极有可能同时生效。
此外,无法同时使用,但可切换的“选择一种效果获得”的多个不同特性同样遵循此规则。“不同特性的”判断标准为“两个或更多的特性是否能使用一个数值相等的、更具有通用型的特性概括”。例如,选择3高速或3破甲中的一种获得,其实可以概括为“忽略对方3点任意防御”。对于这种能力而言,多方面检定乘数视切换的难度(频率)而定,不考虑切换所需动作,公式为:
(1-多方面检定乘数)*X+多方面检定乘数,X分以下情况:
永久:*1
每影片:*0.8
每日:*0.5
每场景:*0.2
每轮:*0
举例而言,一个“每轮可以切换一次,作用于白刃或肉搏检定上的DP”,其多方面检定乘数为:(1-0.7)*0+0.7=0.7,即等同于多方面检定。而这个能力若改为每日可以切换一次的话,则为(1-0.7)*0.5+0.7=0.85。
例①:同时作用于判定和防御,那么将DP计算完毕后,分配在防御上(而非作为2方面或多方面进行一个乘数)。
例②:一回合一次,以自由动作在本回合获得2DP攻击或2DP防御,为一个2方面检定,即实际花费DP为3DP。
例③:“在强化时选择一种获得,之后不可改变:增加4点属性,或增加12点闪避防御,或获得14高速,或获得14破甲”无须DP,因为其为永久生效不可改变的选择。