ST入门指北 by冯德

本文是基于FX的规则和资源环境,简单叙述快速车怪法、怪物或挑战的强度判断,以及奖励发放的建议,希望对新进ST有所帮助。请结合D君的怪物手册食用,味道更佳。

※如何快速车怪:
首先,确定你要车什么等级的NPC,以此判断其属性和技能数据。
NPC总是有2个主属性,3个副属性,其他4项皆为通常属性;有2个主技能/专业,4个副技能/专业,其他技能皆为0。之后,再给予其同级双特性,这个NPC就车完了!
无支线:主属性为4,副属性为2,通常属性为1;主技能/专业为3,副技能/专业为1
D级:主属性为6,副属性为4,通常属性为2;主技能/专业为5,副技能/专业为3
C级:主属性为11,副属性为6,通常属性为3;主技能/专业为8,副技能/专业为4
B级:主属性为16,副属性为11,通常属性为4;主技能/专业为11,副技能/专业为5
A级:主属性为21,副属性为16,通常属性为5;主技能/专业为14,副技能/专业为8
AA级:主属性为26,副属性为21,通常属性为6;主技能/专业为17,副技能/专业为11
S级:主属性为36,副属性为31,通常属性为16;主技能/专业为20,副技能/专业为14
一般来说,将主属性+主技能/专业分配给NPC的攻击——或者你希望它最突出的特色,例如善于破解防火墙的黑客、能歌善舞的明星,诸如此类。
其基础防御值、速度、豁免等,依照你分配的属性决定。
在分配完毕这些数据后,给予其同级双特性,例如一个D级的NPC可能会获得一个2L的天生武器和2点天生防御,C级的NPC会获得20点移动速度和攻击上的4DP加值等。尽量不要把这些加值摞在一起——你可能会制造出一个可以秒杀玩家同时会被玩家秒杀,或者在输出上毫无建树也不会死的怪物——这对玩家来说无疑不是一个太好的体验。
用这种方法车出来的怪,如果其AI较低,亦不集群行动,即可认为是一个对同级玩家而言恶意值0的怪物(毫无挑战)。
之后,每给该怪物提升1个同级特性,其恶意值增加100;每提升一个支线等级(这意味着其属性、技能以及赠送的同级特性都会同步提升),其恶意值增加1500。3个同级特性可以换成一个高级特性。

※有关同级玩家:
我们定义玩家强化的最高等级的内部强化(血统、称号、技艺等会提供属性上限的强化)为其等级,即一个C级玩家一般肯定会有一个属性达到11;而实际上该玩家总共获得的支线应该已经达到了一个B(3个C)。
在此基础上,玩家每多强化一个同级支线(包括但不限于血统、改造、技艺、物品),傲天值上升200。每有1500傲天值,该玩家视为高一级支线的玩家进行计算。三个低级支线可以换算成一个高级支线。
将队伍中的每个玩家等级加和,除以队伍人数,即为队伍的平均等级。

※有关强度判断:
我们将强度分为以下等级:毫无难度、有挑战性、势均力敌、艰苦绝伦、九死一生、载入史册。分别对应着无奖励(或没有支线奖励,只有少量分数奖励)、D级奖励、C级奖励、B级奖励、A级奖励、S级奖励。
每当恶意值增加1000,难度评级即可上升一级。也即是说,对于上面的例子,一个D级人物(实际上约为3D级强化),当面对一个1000恶意值(D级属性、12个D级特性)的NPC并只能正面击败之的挑战称为“有挑战性”的挑战,可以获得一份D级奖励。
当然,这种情况较为少见。相对多见的情况是多个PC围攻1个BOSS——对于NPC的数量比玩家少的情况,NPC的数量每比玩家单位少一个,这次挑战的恶意点数下降10乘以2的(单位)次方;NPC数量比玩家多时,则上升这个数字。
其他上升或下降恶意值的情况见D君的怪物手册。

※范例流程:
1、计算队伍玩家的平均等级。
2、设计要面对的挑战等级。
3、统计你的恶意值,并根据恶意值放怪。
例如,主持人条子发放了4D支线给玩家,因此每个玩家可以视为一个D级200傲天值的玩家。队伍平均等级为D。
条子希望在这一场战斗后,队伍整体升级到C级,因此他需要一个“势均力敌”的挑战。这会让他的怪增加2000恶意值;然后将剩余的200傲天值也换算成恶意折合进来,这样的话,每只怪的恶意值是2300。
他首先花费1500恶意值将怪的基础支线等级提升到C;紧接着设计了集体作战(数量与玩家相同,有一定配合性,消耗100恶意值)、智力较低(优先攻击最近和输出伤害最高者,不会被放风筝,消耗100恶意值),最后剩下500恶意值,他决定换成1个C级特性和2个D级特性强化怪物本身。
让我们祈祷他的PC能好运吧。

※一场综合性挑战:
战斗是无限的主旋律,但无限并不仅仅是战斗。智计百出、因势利导,长袖善舞、借势压人,观察入微、有备而战……都是无限的一部分。
一场完整的挑战,可能包含了以上的部分或全部。
因为PC喜欢搞事情,所以很难说这些挑战的难度等级都是多少。
因此在这里仅提供一个“该等级进行的恶意值0”的DC。
无支线:2
D:4
C:7
B:11
A:16
S:20
例如,一队D级玩家——其中应当不是全部弱智——要破解一个写在门上的谜题,进行智力+学识的检定,该检定的DC为4可以视为恶意值0。之后,视能否重试、是否为任务中不可绕过的坎、是否有其他线索能降低DC等因素,增加或减少恶意值(心判)。
总之,如果看PC通关的比较辛苦,就多发点奖励吧(合十)……什么你不愿意?!你丫的恶意值已经突破天际啦!

※奖励的发放标准:
一般来说,我们建议支线与分数的比例为D对应1500点,每上升1级则点数翻倍,即D+1500,C+3000,B+6000,以此类推(当然,还有每部影片的保底1000点不计算在内)。在这个比例以上的,可以认为是ST的善意;在这个比例以下,则可能出现玩家没有足够的分数去补强属性或技能的情况。
建议在剧情中获得的奖励,给玩家尽可能的平均分配。不建议放置“只有击杀者能获得奖励”的怪物,除非你同时设定“高等级玩家击杀无奖励,低等级玩家击杀获得奖励”——希望用这种方式来在剧情中补齐高、低级玩家的支线差。
PC也是人,比较带来不满。愚以为,TRPG还是一个社交游戏,作为ST,应该带给玩家的是“很棒的游戏体验”,而非“绝对公正的判决”。

※XP的发放:
XP不一定是额外奖励,XP不一定是额外奖励,XP不一定是额外奖励。
重要的事情说三遍。
XP的主要用处,是调剂ST发放奖励的种类。例如当你想给PC发放DD支线时,可以将其中的一个D转化为9XP发放出去——支线与XP的换算见规则中的自创技能部分——这样可以给希望提升自己专长,或者希望强化只能以XP购买的强化的玩家使用。
你可以自己诠释这部分XP,比如基础XP、解谜XP、出勤XP,等等。拆XP的部分可以稍微少一点。一场不要超过20点(大约补一点就够买一个C级强化)的程度为好。
在此基础上,可以给予那些表现较好、出勤很齐、解开关键谜题……等等的玩家额外XP。推荐1~3XP即可。尽量不要让玩家之间的奖励差距过大,这会导致一个平均挑战等级的怪物对一部分玩家毫无挑战,对另一部分玩家极具挑战性——当然,你已经决定下场车死某个奖励太多或太少的玩家的话,另说。
最后,千万不要照着触发角色特性或者美德恶德给XP,奖励扮演不是这么奖励的。这只会让玩家将自己的特色纷纷定位在诸如爱护队友、狂躁易怒等容易触发的特性上。
顺便吐槽一句。
愚以为,舍己救人,贪婪成性等等——足以对人物产生影响,甚至危及到生命的表现,才可以被称为“闪光点”和“角色特性”。例如“守护者”,应该是当你们如同羊群面对猛虎,而你挡在所有人前面准备冲锋,才可称之为闪光——
whatever,要是有一个帮队友盖被子也能回复意志的团,请叫上我。

※强度的控制:
因为本规则对于属性上限的限制(吹),强弱差距不大(吹),滥强的土壤较少(吹),所以不用担心强度问题(啥?!)
好吧。
在这里提供一个简单的办法,以影响尽量少的方式控制玩家强度差距:
“选开规则:支线无法向上合成。”
很好,你现在准备了一个给B级玩家的模组,那么你可以发放给PC3个B级支线,以此保证你的PC们都是B级人物,不多不少。
什么?你担心XP可以攒?玩家之间可以交易?
……啊哈哈哈,这个的确没有办法。请自行跟你的PC们协调吧~