潜行者
与阴影为伴,精于逃离的艾泽拉斯的潜行者们最擅长在幕后行动。按照他们的意愿改变事件,具备最大的优势才出击:这是盗贼们最拿手的。凭借老到的计谋,过人的本领,以及优秀的欺骗和隐藏能力,潜行者们在从事偷窃,谋杀,间谍和暗杀方面的工作时游刃有余。
D级
购买这一称号后,特殊的训练会使人物得以初步的掌握潜行、盗窃和制毒的技巧——他立即获得2点经验值,但只能用于提升敏捷、运动、武技、隐秘等级,或是购买盗贼六艺及其相关专长。
另外,人物获得一类特殊的能量,它没有具体的称呼,也不具备实际意义上的能量池,但熟练于此道的潜行者可以通过激发深藏于体内的潜能来应用它。
以一个反射动作(因此可以此方式分段支付能量),潜行者能够进行一次难度为0的能量关键属性检定以获得临时能量池,在此等级,潜行者只以敏捷作为能量的关键属性。无论结果如何,这个临时能量池具有10点能量,这亦是该能量池的容量上限。若额外支付1点意志,潜行者所获得的能量和容量上限提升至15点。每次获得新的临时能量池后,将尚未用尽的能量点数移除。作为一个基本用法,人物可以在跳跃时支付1点能量,视为已经进行了助跑;或者,人物在承受自然坠落伤害时,可以支付若干点能量,减少等量的伤害。
当以此法获得临时能量池后,所进行的下一次能量检定的难度便增加5,若人物在该检定中失败,则须承受等同于失败数的疲乏点数,只要仍然保留这个能量池,人物便因获得该能量池的检定差值而承受疲乏,除非他以新的难度重新进行一次检定。
临时能量池以及检定难度的调整将持续到以长休息自然恢复意志力为止,而一次短休息会使这一难度下降5点。临时能量池能且只能用于支付潜行者技巧的费用,在考虑潜行者技巧之外的任何情况时,都不视为能量池或能量。某些潜行者技巧将消耗或回复能量,若无特殊说明,均指此处的能量。
特殊的,人物可以为该能量购买能量强化技能,其效果降为原先的1/5。
D级潜行者技巧:每个D+500
偷袭
通用·被动技
如果潜行者能在目标无法有效防卫自己的攻击时抓住时机,他就可以对目标的要害攻击并造成额外的伤害。
只要对方失去了基础防御(包括因减值或其他效果而导致基础防御为0)或措手不及,他的攻击可以造成2点额外伤害。潜行者每提升一级称号等级,便可以再购买一次该技巧,使得偷袭伤害增加2点;潜行者每学习一个偷袭技巧,偷袭伤害便增加基于其等级(C1B2A4)的点数。潜行者可以因一次成功的偷袭技巧而额外获得一个连击点数。
潜行者只能偷袭那些有明显身体结构的活物,而对无致命处的生物(例如史莱姆、构装体)或物品则没有效果。对于对没有要害,人物不了解其要害或人物无法触及其要害的生物(即免受致命攻击的生物),潜行者无法进行偷袭。
毒药学识I
通用·被动技
当一份毒药制造完毕后,人物可以继续完善并增强毒药的效果,其判定、难度以及费用均如同制造该毒药(理所当然的,若ST不开放造物规则,潜行者只能通过反复购买来精制一份毒药),这被称为「精制」。无论以何种方式,每次进行精制后,毒药的支线等级都会提高一级(不会影响制造费用),并且淬毒DC提高基础值的一倍。人物无法对精制后将超过其称号等级的毒药进行精制。在此等级,潜行者只能够精制部分特殊的毒药。
现在,通过研读仅仅流传于潜行者之间的黑暗知识,潜行者在制作、分辨、使用毒药和抵抗毒素相关方面的检定获得+2DP修行加值,并且学会了两种特殊药膏的制作以及精制方法:致命药膏和致伤药膏,当然,他也可以通过主神处的特殊进货渠道直接购买它们。
·致命药膏
价格:100点/份
摄入方式:伤口
淬毒DC:2
效果:3点毒素恶性伤害。受害者可以进行强韧检定,每一成功数将一点伤害降低一级(恶性-严重-冲击-完好),优先转化较为严重的。
精制:造成的毒素伤害提升1点。
·致伤药膏
价格:100点/份
摄入方式:伤口
淬毒DC:2
效果:6点毒素伤害,强韧减免。
精制:造成的毒素伤害提升2点。
盗贼六艺
通用·被动技
一组黑暗世界的居民所必备的技艺,受过训练的老手总能够更为熟稔和出人意料的使用他们赖以存身的手段。不同于其他的潜行者技巧,这组技巧中的每一个都需要额外花费500分。
购买此技巧后,盗贼立即获得以下专业之一:武技(匕首),运动(反射),隐秘(手上功夫)、(潜藏)、(装死),手艺(制造物品),若人物之前并不具备该技能,则自动提升至1级,此外,从以下六种能力中选择一种获得。此技巧可以购买多次,每次获得不同的能力及专业。
由于广为人知且易于练习,即使是并非不具潜行者称号的外行人也可能习得这些能力,但只有真正的潜行者才能以经验将这些能力升华,这表现为以相关技巧为前提、仅有具有潜行者称号的角色方能学习的战斗专长,但这些专长的第三级视为轮回小队特殊专长——达到此地步的潜行者已经触及了超自然的领域。
夹击
菜鸟们总是觉得蚁多咬死象。大师们也如此认为。
巧妙的利用同伙所制造的空隙,潜行者的攻击能够更为精确的击中敌人的破绽。当人物对一名因其他角色的近战攻击而承受多次攻击减值的目标发起近战攻击时,若前述角色的一个或多个正位于人物与目标连线的另一侧并与目标保持邻接状态,则称人物与这些角色夹击目标。
被夹击的角色在基础防御+格挡防御的总和上始终承受-2减值,这视为由多次攻击带来的减值。当人物攻击他所夹击的角色时,他在攻击上获得+2DP加值。若参与夹击的其他角色同样具有该能力,每一名角色使夹击造成的加值和减值各提高1。
由于夹击是利用角色无法及时应对各个方位的进攻以获得战术上的优势,因此免疫措手不及的角色无法被夹击;若该角色因任何原因而措手不及,则他依旧能够正常的受到夹击。
相关专长:大师之击
专长要求:武技3+
一级:人物可以使用远程攻击进行和判定夹击。
二级:人物以夹击所造成的加值和减值翻倍。
三级:人物在试图夹击其他角色时,被夹击的角色视为CC级措手不及。
装死
每一个老练的盗贼都曾经装死过几次,而没那么老练的只来得及死过一次。
每当潜行者受到伤害时,他都可以进行装死——这是一个特殊的反射动作,透支人物的下一个整轮。在这次唬骗检定中,潜行者只要取得任一胜出数就可以使对手相信他陷入昏迷,而取得的胜出数高于5个就足以使对手相信他确实死了。这次装死检定的难度同时受潜行者的伤势调整:若他所承受的伤势不足以使常人昏迷,这次检定承受-5DP减值;而如果他根本没有承受任何严重伤害,这将是一个弥天大谎;若人物以昏迷为前提进行装死,他只要取得任一胜出数即可使对手相信他真的死了。另外,如果潜行者的生命被严重伤害填满,他在用以装死的唬骗检定上额外获得+2附加成功表现加值,此加值在他的生命被恶性伤害填满时提升为+4附加成功——当然,如果他真的死了,这个检定自动成功。
相关专长:朋友与熊
专长要求:操控2+,智力2+,社交3+
一级:人物的伤势不会因恶性伤害而恶化。
二级:人物在唬骗检定上获得+1DP和1附加成功表现加值。
三级:每日一次,当人物受到将致他于死地的攻击时,他可以使用反射动作进行装死,且无须透支动作。在这次装死中,他所取得的每个成功数能够迫使对手留手1点,但至少要承受足以令他的生命除一点外被恶性伤害填满的伤害。
疾跑
预防危险的最有效方法就是远离它。
购买此能力后,人物的健步如飞专长提升至2级。如果已经到了2级,也不会发生什么。
相关专长:脚底抹油
专长要求:力量2+,敏捷4+,运动2+
一级:人物可以忽视通常的困难地形进行移动或冲锋。
二级:当人物进行移动时,他可以支付若干点能量,每1点能量使移动距离增加5米。
三级:每轮一次,人物可以使用自由动作进行移动等于其体型值的距离。若人物为之后的每次移动支付3点能量,他可以在一轮内反复使用此能力。这一专长在判定上不视为移动,因此不会触发借机攻击或其他类似效果。
翻滚
如何不被打脸一直是盗贼的必修课。
当人物进行伏地以应对范围攻击时,反射检定的每个成功数都能使人物移动1米,但不超过人物速度的一半。
相关专长:特技专家
专长要求:敏捷3+,运动3+,专业:反射
一级:人物可以将伏地及起身与移动结合而不占用动作。
二级:人物处于伏地状态时所进行的反射检定及防御获得+1附加成功闪避加值。
三级:每日一次,人物以翻滚来应对武器或其他打击的威胁。如同对抗范围攻击般,针对这次攻击,人物须使用反射动作进行伏地并移动,之后再计算防御并以反射减免,每个反射检定的成功数令该次攻击承受-1DP减值。
巧手
盗贼们都有一个万能口袋——它通向其他人的口袋。
娴熟的技艺、超常的灵活性、严酷的训练、果敢的行动。籍由这些盗贼必备的素质,老道的盗贼时常能在关键时刻做出令人目眩的特技动作。只需要一次足够成功的敏捷+隐秘(手上功夫)检定,潜行者就能做出以下动作:
难度3:从随身携带的容器(例如腰包或万能工具包)中取出物品。更大且更难以取用的容器(例如背包)不在此列。
难度5:拔出藏匿的武器。以此方式拔出武器时,未能察觉这一点的其他角色可能会措手不及。
难度8:进行一次特技动作(包括利用绳索或类似道具进行跳跃或攀爬)。人物直接使用手上功夫的检定作为其成功数。
难度10:进行一次虚招。人物直接使用手上功夫的检定作为其成功数。
难度12:进行全力防御。人物无法以此方式在一轮内进行多次全力防御。
难度15:试图摆脱一次擒抱。人物直接使用手上功夫的检定作为其成功数。
第一次购买该技巧时,潜行者只能解锁前两项动作。此后,他可以C+1000的价格再次购买此技巧两次,每次解锁两个动作。
人物或可以将该技巧应用在其他需要标准动作的行动上(例如藏匿道具或是从其他角色处偷窃物品,具体条目与DC由ST决定)。无论如何,使用巧手是一个移动动作,若检定失败,动作被消耗而不产生任何效果。
相关专长:白手起家
专长要求:敏捷3+,隐秘3+,专业:手上功夫
一级:人物在使用巧手时,其检定难度视为比原先低1。
二级:人物在手上功夫检定上获得+1DP和+1附加成功表现加值。
三级:人物能够以迅捷动作使用巧手。
工具
工欲善其事,必先利其器。
与其他的盗贼六艺不同,取代通常的属性点,此项强化只会提供一个万能工具包,其中包含了一组精心制造的工具,从盗贼工具、易容工具、攀爬工具及医疗工具选择一种(潜行者当然也可以创造更多类型的工具,例如白刃工具、说服工具甚至感受工具——如果ST决定不立马用半径百米粗的天雷把他劈死的话)。
盗贼可以利用这些工具以使用相应技能,这会提供[称号等级]的环境加值,并且允许人物处理相应等级的事务而不受由外部环境和恶劣条件带来的减值。
这个精巧的工具包还能如同容器一样容纳100发子弹/20发弓箭/10根金条/10发榴弹或者其他杂七杂八的东西。用这种方式藏匿物品总能获得+2附加成功。
虽然工具包只包含了一种工具,但人物在购买此能力后还可以继续为这个工具包添置工具。称号等级每提升一级,盗贼就能额外支付500点,这会将工具包扩容一倍,并再从工具中选择一种。
相关专长:百般武艺
专长要求:智力3+、手艺2+,专业:制造物品
此专长的每1级,人物可以选择获得以下效果之一。特别的,本专长的第三级无需当做轮回小队特殊专长购买。
·雾锁烟迷:人物可以将烟雾弹视为隐蔽,并忽视烟雾弹为其他角色带来的加值。此专长的每1级,使人物在使用烟雾弹时所造成的加值额外+1附加成功。
·飞檐走壁:人物在使用道具进行攀爬或跳跃时,可以将敏捷值加入其速度中。同时,此专长的每1级,使人物的攀爬和跳跃检定获得+1附加成功表现加值。
·声东击西:人物可以利用工具(包括了变声器和COSPLAY套装)伪装生物的声音或形体来吸引其他角色的注意力、抑或在战斗中使用语言和道具令敌人分心于他物,这一般是一次伪装检定,对抗其他角色的知觉(或类似能力),恰当的使用道具会为这次检定提供至多20点环境加值,但在战斗中会承受-10成功数不利,在这次检定中胜出可以使这些角色失去对外界的警觉并从人物(或其他角色)身上移开注意力,这可能会导致他们损失基于敏感范围的定位方式。此外,此专长的每1级,使人物的易容检定获得+1附加成功表现加值。
不那么迂腐的盗贼总是能够创造更多效果以配合手边的工具和钱包,但遗憾的是此专长有且只有3级。
C级
连击:
幽暗夜幕下的影舞,疾风骤雨中的剑戟,白虹贯日般的一击。
潜行者的战斗风格各有不同,但有一点对于他们是相同的——衡量对手距离死亡的标杆,他们将其称作「连击点数」。
无论专精为何,潜行者在消耗动作以进行攻击且命中时,均可以获得针对于攻击目标的一个连击点数。此外,根据潜行者的专精,产生连击点数的方式会有所不同。
连击点数是用以施放终结技的先制条件,一次终结技会在使用后(自行选择)消耗若干个目标(若目标为自身,则改为场景)的连击点数,并且不会因此次攻击而获得连击点数。
此外,因每个连击点数,潜行者按以下顺序忽视目标1点防御上的加值:
基础、闪避、护甲、天生、格挡。
对于一个目标,连击点数的上限一般而言为5,并持续一个场景。
于此阶段,他必须选择他的道路,一旦选定则无法更改,这被称为「专精」。专精会同时影响潜行者所能学习的技巧及其能量检定的第二个关键属性。
刺杀:致命的使毒高手,能够使用匕首迅速而冷酷的杀死敌人。
刺杀专精的潜行者被称作刺客,他所使用的毒药在生效时及其持续的每一轮均会针对毒药生效的目标产生1个连击点数。
刺客的能量关键属性是敏捷与决心,在进行能量检定时,他可以将决心加入其中。
-刺客决心:在使用或制作毒药时,刺客可以使其效力视为提高了[决心上的附加成功-1]点。
战斗:无情的游荡剑客,擅长与敌人短兵相接。
战斗专精的潜行者被称作狂徒,他所作出的每一次命中的攻击均会针对攻击目标额外产生1个连击点数。
狂徒的能量关键属性是敏捷与耐力,在进行能量检定时,他可以将耐力加入其中。
-活力:在计算关键抵抗属性中包括耐力的不良状态时,狂徒可以忽视[耐力上的附加成功-1]点。
敏锐:阴影中的追猎者,擅长在最恰当的时机对毫无戒备的猎物发起致命的伏击。
敏锐专精的潜行者被称作盗贼,他所使用的任何消耗或获得能量的行动均会针对当前目标额外产生1个连击点数。
盗贼的能量关键属性是敏捷与感知,在进行能量检定时,他可以将感知加入其中。
-无情打击:在对于失去基础防御或措手不及的角色造成伤害时,盗贼可以额外造成[感知上的附加成功点-1]点偷袭伤害。
C级潜行者技巧:每个C+1000
毒药学识II
通用·被动技
潜行者获得一种特殊技能-使毒。在制造、分辨或是研究毒药时,该技能可以视作同等级的学识(毒物学)或是手艺-制造毒药使用。
由于长期浸淫在毒药之中,在对抗毒素时,潜行者可以将使毒技能加入检定。
此外,潜行者再学会两种药膏的制作方法:麻痹药膏和减速药膏。
·麻痹药膏
价格:500点/份
摄入方式:伤口
淬毒DC:4
效果:7点精神束缚点数,意志豁免。
精制:造成的精神束缚点数提升4点。
·减速药膏
价格:500点/份
摄入方式:伤口
淬毒DC:4
效果:7点麻痹点数,强韧豁免。
精制:造成的麻痹点数提升4点。
潜伏帷幕
通用·被动技
遁入阴影之中。
这个技巧将如同偷袭技巧一般给予潜行者额外的偷袭伤害。
当潜行者进行潜藏时,在他周围[敏捷]米范围内、潜行者所选择的对象视作进行了相同的躲藏。若潜行者因他的躲藏而获得了相应的好处(譬如进入隐形状态),这些角色也获得同样的好处。
对于处于潜伏帷幕作用下的角色而言,他们在判断是否被察觉时如同集群生物般视作同一个角色,使用最高的检定结果和反侦测等级作为共同的成果。
要察觉这些角色,仅能使用一次知觉检定,而非正常的对于每个角色一次;若成功,那么可以立即发现所有帷幕内的角色。
一旦脱离了潜伏帷幕的范围,角色将立即失去获得的所有好处,但他的暴露并不一定会立即导致其他角色的暴露。
剔骨
通用·打击技
消耗:连击点数
动作:标准
距离:触及范围
目标:单体
持续:立即
“……第一课,用尖的那端去刺敌人。”
这是一个终结技,将会消耗至少一个连击点数。
一次简单而致命的攻击。潜行者在该次攻击中获得+1附加成功,并因其所消耗的每个连击点数而再获得+1附加成功的技艺加值。
进化:当称号等级提升时,潜行者可以支付与高级能力的差价以提升剔骨的等级。
强化剔骨
通用·被动技
剔骨的基础加值及因连击点数而获得的加值均提升为+2/+4/+8附加成功。
消失
通用·应对技
消耗:3点能量
动作:反射
距离:个人
目标:自身
持续:见说明
以一个反射动作,潜行者立即隐形并进行潜藏检定,即使处于对手的目光注视下或者无隐蔽处等情况,潜行者也能进行隐蔽,此时,这视为一个【反侦测等级】等于C级,自然本质的反侦测能力。所有已定位潜行者的角色必须重新进行一次定位对抗,如果在检定中失败,那么对于这些角色而言,潜行者重新进入隐形状态。
如同通常的潜藏一般,潜行者可以将消失与移动结合在一起使用而无需消耗反射动作。特殊的,潜行者可以在消失的同时在所处位置掷下烟雾弹,不需要额外的动作。
此技巧每场景仅能使用一次。
影袭
通用·强化技
消耗:3点能量
动作:标准
距离:无
目标:武器或弹药
持续:一个场景
利刃与黑暗完美的融为一体,绕过厚重的盔甲与严密的架势,染血的凶器溶解于暗影之中。
潜行者常以此来击溃那些铜墙铁壁般的敌人,即使是全副武装的优秀战士或是身披坚甲的巨兽在这一招式面前也显得不堪一击。
人物将武器或弹药化为不可视的雾状,并精准的瞄准对手的防御间隙。即使目睹此技巧的施展过程,对手也难以判别武器的形状以及攻击距离,这视为一个仅对于武器或弹药生效的,【反侦测等级】为B级,特异本质的反侦测手段,人物同时进行一次虚招,这次虚招无法以正常方式对抗,其效果附加于以影袭进行的所有攻击上;若角色能够精确定位应用了影袭的武器,或者具有盲感或盲视,他可以忽视该虚招的效果。此次虚招检定如同潜藏般得到因隐蔽及能力带来的加值(实际上,这次虚招即武器的反侦测等级而带来的附加效果),虚招的结果即为此反侦测能力的潜藏结果。另外,应用雾化的武器或弹药以击穿重重防护,人物以其所进行的任何攻击均转变为接触攻击。
潜行者一次只能使单一近战武器/大约20把飞刀/50根细针/20根箭矢/100发手枪弹或等体积的弹药获得影袭的效果。
变体:潜行者可以将此技巧改为「风王结界」或者其他类似名称,这除了使他看起来更时髦以外不会有什么其他效果。
佯攻
通用·强化技
消耗:3点能量
动作:见说明
距离:见说明
目标:单体
持续:见说明
“……能因敌变化而致胜者,谓之神。”
当潜行者需要使用虚招时,他可以转为使用这一技巧。这一技巧在判定上视为虚招,但有其特殊之处。不同于一般的虚招,以此法使对手措手不及时,其措手不及等级提升至B级。此外,潜行者可以使用下列两种方式增加这一虚招的难度和效果:
·进行使对手难以察觉的暗劲打击。当潜行者对一名受到其虚招影响的目标进行攻击时,他可以进行一次特殊的留手。这并不会实际降低攻击的效果,但目标仅会意识到“留手”后的攻击。潜行者也可以以相反方式进行留手——他可以“取得”比所造成的伤害更多的成功数,这并不会实际提升攻击的效果,但如此做时,目标会认为他已经在这次攻击中“留手”了那么多点。人物每留手1点,便需要使用1个虚招检定的胜出数。
·通过调整武器的角度与姿势,潜行者模仿其他动作以诱导对手做出错误的决断。受影响的角色若在检定中失败,他们会将人物之后的攻击错以为在虚招时所选择的招式,并如常受到虚招的作用,这一欺骗包括了感官上的感受、由学识所得的结论以及对事物的洞察力,因而可能会导致相应能力(例如,写轮眼或是武中无相)失效。潜行者至少需要见过所要模仿的招式,并视其熟识程度而使用至多3个胜出数;无论如何,潜行者都能模仿他已经掌握的招式而不受减值。此外,若潜行者模仿武器分类不同的招式(以拔刀术模仿焚城枪法),需要使用5个胜出数;若盗贼模仿种类不同的招式(以刀扇模仿魔弓射艺),则需要再使用5个或更多的胜出数,或是根本不可能做到,具体由ST判定。
一旦潜行者因某些原因(例如,试图以太极拳模仿塑能法术)所使用的胜出数超出他所获得的,则虚招立即被识破,且已经生效的效果也将被取消。
刀扇
通用·打击技
消耗:3点能量
动作:标准
距离:触及
目标:一个或更多在触及范围内的生物
持续:立即
使用一个标准动作,潜行者对所有与其相邻的目标进行一次特殊的投掷攻击。他必须手持至少数量足够的投掷武器才能使用此技巧,若其具有即时备战专长或其他类似能力,那么在身上藏有亦可。在这次攻击中,视同潜行者的触及范围增加了该武器一个射程单位的距离,且已经进行了连射。该次攻击使用近战攻击检定,但可以且仅能额外应用一个适用于投掷的招式。特殊的,若潜行者使用涂毒武器,所有被该次攻击击中的目标均会中毒,而非只有第一个,并且只消耗一次毒药的使用次数。
闷棍
通用·打击技
消耗:3点能量
动作:标准
距离:触及
目标:单体
持续:立即
这是一个偷袭技巧,只能在偷袭时使用。
潜行者只能在持用能够造成钝击伤害的近战武器时(刀柄或刀背通常也能符合这个要求)才能使用这个技巧。这次攻击不造成伤害,改为造成两倍的晕眩点数,豁免检定的每一个成功数可以抵消两点。人物也可以使该次攻击造成冲击伤害,但造成的晕眩点数减半,正常豁免。由闷棍带来的晕眩点数每轮都会减少一点,并在角色受到任何非持续性伤害后减少等量的点数。
出血
敏锐·打击技
消耗:连击点数
动作:标准
距离:触及
目标:单体
持续:立即
血如泉涌。
这是一个终结技,将会消耗至少一个连击点数。
如同最高明的外科医生,盗贼精巧的切断敌人的主动脉,使其流血致死。这是一次近战攻击,且只能以挥砍或穿刺武器作出,并造成等量于该次攻击所造成伤害的流血点数,受害者以标准方式豁免。此效果持续一轮,再加上每两个额外消耗的连击点数一轮。
变体:刺客同样可以学习这一技巧,其名称改为「割裂」。
进化:当称号等级达到B级时,盗贼可以额外支付B级技巧的价格,获得「动脉破裂」。
进化:当称号等级达到B级时,刺客可以额外支付B级技巧的价格,获得「剧毒创伤」。
动脉破裂
敏锐·被动技
无论以何种方式造成流血效果,在以近战武器对已承受流血点数的角色造成挥砍或穿刺伤害时,盗贼可以视使用的技巧不同而产生不同效果:
·若使用的技巧并非终结技,此次攻击获得「锯齿利刃」效果。锯齿利刃将刷新所有流血效果的持续时间,并使不同来源的流血点数分别提高1点。
·若使用的技巧为终结技,盗贼可以同时进行「抽血」。抽血将会使所有流血效果的持续时间减少一轮,并立即造成一次流血伤害;若盗贼同时造成偷袭,他可以将此伤害计入偷袭伤害。
「锯齿利刃」与「抽血」均为B级、创伤来源的效果。
剧毒创伤
刺杀·被动技
刺客可以将所有流血效果视为他亲手使用的毒药,他所造成的流血因此同时具有创伤及毒素来源,并造成物理且毒素伤害,取其较优者。
另外,若刺客造成毒素伤害或毒素来源的不良状态点数时,他可以造成等量的流血点数作为代替。每当刺客对一个已承受流血点数的角色造成毒素伤害时,他立即回复1点能量。
穿刺连击
战斗·打击技
消耗:3点能量
动作:标准
距离:武器
目标:单体
持续:立即
习得此技巧后,狂徒能够以两种方式使用之。要使用本技巧,他必须以双手分别持用近战挥砍冷武器和分类为手枪的火器。
军刀猛刺:以近战武器进行一次攻击,该次攻击命中后,造成可累加的「穿刺易伤1」。使用该技巧后,立即为狂徒的火器装弹并瞄准一次,且将他的下一次常规枪械攻击替换为「手枪射击」。
手枪射击:以远程武器进行一次攻击,该次攻击命中后,造成可累加的「穿刺易伤1」。使用该技巧后,立即以狂徒的冷兵器进行一次格挡,且将他的下一次常规白刃攻击替换为「军刀猛刺」。
以穿刺连击造成的「穿刺易伤」上限为5,持续一个场景。这是同一技巧的两种不同用法,因此无论如何可以同时使用。若狂徒因其他原因获得了额外的攻击次数,他可以在一个标准动作内同时作出军刀猛刺和手枪射击。
进化:当称号等级达到A级时,盗贼可以额外支付A级技巧的价格,唤醒「恐惧之刃诅咒」。
恐惧之刃诅咒
战斗·被动技
当狂徒使用「军刀猛刺」或「手枪射击」时,掷一个机运骰,若取得成功,则将使他的下一次「穿刺连击」的效果获得强化,具体如下:
·鬼魅攻击:如同军刀猛刺,但改为造成「穿刺易伤2」,并且能够以该武器进行第二次攻击。
·前膛火枪:如同手枪射击,但改为造成「穿刺易伤2」,并且能够造成等量的肢体妨害点数。
除此以外,以穿刺连击造成的穿刺易伤不再具有上限,并且使用了招式的枪械或白刃攻击同样能因穿刺连击而获得手枪射击及军刀猛刺强化。
最后,以一个整轮动作并消耗7点能量,狂徒能够同时以军刀猛刺和手枪射击做出攻击,并以迅捷动作进行格挡、装弹并瞄准。
B级
伺机待发:在获得此能力后,你仅有一次机会,以一个自由动作,潜行者视同休息了15分钟,并因此获得一次短休息的所有好处。在此之后,你可以在主神空间花费C+1000,补充一次可以使用的次数。
刺杀-毒伤:
刺客在以武器造成伤害时,若其武器已淬毒,则他可以使用造成的伤害作为毒素的基础DC,而毒素的效果值维持不变。因此,受害者首先需要抵消该DC与效果值之差值,此后才能正常的抵消毒素产生的效果。
战斗-双巧手:
狂徒在双手至少各持一把近战武器时,所进行的每次攻击均视作同时使用了两把近战武器,其武器伤害和效果简单叠加,但不会影响武器的分类和专业(这个效果不适用于一次购买获得多件的武器),而会作用于复数武器的效果也仅会生效一次(例如:战士称号的“剑盾猛攻”会令你的武器伤害值+1L,那么你在使用此专长的时候,需要自己选择该效果在哪一把武器上生效)。
除此以外,狂徒以此能力进行的攻击在计算多次攻击带来的减值时视为2次,与其他同类能力累加计算。
敏锐-洞悉弱点:
盗贼在进行攻击时,可以将构装体等非生命、或是灵体、虚体等不具有实体的生物视为具有类人生物身体结构的活物,并因此导致某些效果的生效或失效。这被视为一种特殊的部位攻击,减值为10。此外,盗贼所承受的部位攻击减值始终减半。
B级潜行者技巧:每个B+2000
毒药学识III
通用·被动技
潜行者在实战中将研究成果加以践行。无论以何种方式使用毒药,潜行者都可以进行一次使毒技能检定,这次检定不会实际提高毒药的效果。但对于毒药的受害者而言,他们试图察觉毒药的调查检定及用以抵抗毒素的豁免检定承受相当于成功数的洞察减值。
从现在开始,潜行者能够对常见的超自然毒药进行精制,其效果如下:
·风暴爪蝎毒素:毒素伤害提高1点,及麻痹点数提高2点。
·死跃蜘蛛毒素:毒素伤害提高2点,及麻痹点数提高2点。
·食腐虫脑浆:毒素伤害提高2点,及晕眩点数提高2点。
·泰西尔根粉:毒素伤害提高1点,及晕眩点数提高1点/针对此毒药的强韧检定额外-6。
·黑暗毒剂:毒素伤害提高2点,并使终止毒药效果所需的强韧结果提高2点。
·卓尔毒:疲乏点数提高5点。
·泽希尔之血:毒素伤害提高3点/剧痛点数提高4点。
·地狱螯刺蝎毒素:毒素伤害提高3点/麻痹点数提高4点。
·噩网蜘蛛毒素:毒素伤害提高7点。
·黑莲花:魅惑点数提高10点/持续时间延长一倍。
·狂乱迷雾:所有强韧DC与昏迷点数提高5点。
·深渊毒剂:毒素伤害提高9点。
·APTX4869:强韧DC和耐力伤害提高5点。
暗影大师
通用·被动技
人物从下列三种特性中选择一种获得。在称号的A级和S级,此技巧还可以分别再购买一次。
每次获得该能力,潜行者的潜藏检定的加骰提高1级,若已为8加骰,则改为使偷袭伤害增加2点。
夜行者:潜行者保持隐蔽时,在对未察觉他存在的角色所进行的攻击和手上功夫检定上获得如同其能量关键属性上的附加成功数之和的环境加值,并能够以两倍基础速度进行移动。
诡诈:潜行者的反侦测能力同时具有特异本质及自然本质。仅在对抗被动侦查时,对手的侦测等级视为降低一级,这是一个B级、影响心灵的效果。
暗影集中:若潜行者未被任何具有敌意的角色精确定位,其所有技巧的基础能量消耗降为1点。此外,每当他获得隐蔽或掩蔽后,立即回复一半的能量。
绞喉
通用·打击技
消耗:5点能量
动作:标准
距离:触及
目标:单体
持续:立即
这是一个偷袭技巧,只能在偷袭时使用。
以一次瞄准咽喉的近战攻击作为此技巧的起始,若潜行者取得了任一成功数,他可以选择放弃该次攻击造成的伤害,直接与目标进行擒抱对抗,并在检定中得到等量的附加成功数。若潜行者胜出,他立即造成等于胜出数的流血点数,以标准方式豁免,持续三轮。
无论潜行者是否胜出,擒抱都将即刻结束。在使用此技巧时,总是视潜行者所使用的武器为适用于擒抱的软兵器,并能够以敏捷取代力量进行擒抱检定。
最后,无论以何种方式,绞喉所造成的伤害都具有如同攻击咽喉般的效果;因绞喉而受到伤害的角色在当轮内无法发声,这是一个B级、创伤来源的部位破坏效果。
肾击
通用·打击技
消耗:连击点数
动作:标准
距离:触及
目标:单体
持续:立即
这是一个终结技,将会消耗至少一个连击点数。
作为技巧的一部分,潜行者需要进行一次近战攻击,且必须造成钝击伤害;他亦可以选择放弃伤害,改为进行接触攻击。若攻击命中,肾击所消耗的每个连击点数都会造成3点不可豁免、创伤来源的晕眩点数,持续一轮。
进化:当称号等级达到A级时,刺客可以额外支付A级技巧的价格,获得「内出血」。
进化:当称号等级达到A级时,狂徒可以额外支付A级技巧的价格,获得「正中眉心」。他依旧能够使用肾击。
内出血
刺杀·被动技
刺客在使用肾击时,他所消耗的每个连击点数同时造成3点流血点数,持续两轮。
正中眉心
战斗·打击技
消耗:连击点数
动作:标准
距离:武器
目标:单体
持续:立即
Guns blazing.
这是一个终结技,将会消耗至少一个连击点数。
欲使用本技巧,狂徒必须持用非自动枪械,且只能进行单发射击(即使它原先的速射等级更高)。
无论该次攻击是否命中,狂徒均可因在该次攻击中所消耗的每一个连击点数而掷7DP,所取得的每个成功数使得狂徒能够额外造成1点穿刺伤害,而狂徒在该检定中所掷出的每一个加骰使其能够多造成1点伤害,这是一个A级、命运来源的必中效果;除此以外,因正中眉心产生的穿刺伤害会同时造成等量不可豁免、创伤来源的晕眩点数,持续一轮。
恢复
通用·强化技
消耗:连击点数
动作:迅捷
距离:个人
目标:自身
持续:见说明
这是一个终结技,将会消耗至少一个连击点数。
该技巧生效时,潜行者的疲劳和创伤将被逐步治愈。潜行者获得2点快速医疗,再加上每10点生命值上限1点,与其他来源的快速医疗叠加;此外,他每轮回复等量的能量。此能力在两次长休息之间能产生的医疗点至多为60点。
此效果持续每个连击点数一轮;在持续时间内再次使用恢复将改为使用新的持续时间。
深邃诡计
敏锐·被动技
“……兵者,诡道也。”
习得此技巧后,盗贼对一个目标所保有的最大连击点数增加等同于称号等级的数值。
此外,盗贼在使用终结技时,所消耗的每个连击点数为相关检定提供+2DP技艺加值,这一加值可以与终结技所提供的技艺加值累加。
暗影步
敏锐·架势技
消耗:5点能量
动作:移动
距离:个人
目标:自身
持续:立即
作为技巧的一部分,盗贼需要进行移动动作,这些移动视为是传送;盗贼亦可移动两倍于此的距离,但落点必须位于阴影之中。若此后盗贼立即进行攻击,他因其移动的每1米而在之后的攻击检定上得到+1DP的加值,不会因此而承受基础防御减值。这个效果视为冲锋,但改为以敏捷值来计算所获加值的上限,且不会妨碍盗贼所进行的躲藏;在判断基于冲锋的专长和能力所起的效果时,以敏捷代替其中的力量描述。
变体:狂徒同样可以学习这一技巧,其名称改为「影舞步」。
冲动
战斗·强化技
消耗:见说明
动作:自由
距离:个人
目标:自身
持续:三轮
“……战争是一种暴力行为,而暴力的使用是没有限度的。”
大量肾上腺素能够使狂徒进入一种类似于基因锁的状态。当狂徒因他人的攻击而承受严重或恶性伤害,以及将要进行攻击、先攻、威吓、生理系技能和对抗影响心灵效果的检定和用于伤害他人的行动时,他可以宣告使用此技巧。
在启用此技巧的同时,狂徒需要指定一个不超过其耐力和决心之低者的数值作为阈值。此后,他在持续时间获得如下增益:
·在上述检定和行动中能够额外获得相当于阈值与亢奋点数之高者的表现加值,且不会在这些方面受到亢奋带来的减值。
·每轮开始时,狂徒可以选择回复2点能量。
·每轮能够额外进行一次移动,此移动必须用于接近狂徒意欲杀害的目标。
启动冲动并不会带来亢奋点数。然而,每次狂徒决定因冲动而获得任何好处,他所承受的亢奋点数提高一点;每轮结束之前,狂徒所承受的亢奋点数自动加倍。当亢奋点数超过阈值后,无论是否还有剩余的持续时间,亢奋都将立即终止。
因此效果带来的亢奋点数可能会造成毁灭性效果。取代毁灭性效果的一部分,狂徒将进入短期休克状态,直至他移除了所有因冲动而带来的亢奋点数为止。
此技巧每个场景仅能使用一次。
特殊的,购买此技巧不会令你获得自由属性点。
封印命运
刺杀·被动技
若刺客在一次攻击中造成的总伤害超过他所掷的骰数,他能够以低一级别的动作进行第二击;刺客同时在此次攻击中额外获得三分之一于此差值的附加成功机运加值。
刺客所进行的第二次攻击与第一次攻击应用相同的招式而无需消耗额外的能量,但不会获得任何该次攻击原先不具有的临时效果。另外,如同字面上的意思,若刺客在以多次攻击触发此效果,他依旧只能以此法进行一次攻击,不会因此而获得额外的攻击次数。
毁伤
刺杀·打击技
消耗:5点能量
动作:标准
距离:触及
目标:单体
持续:立即
这个技巧包括以刺客双持的武器分别作出的一次攻击,在判断对方因多次攻击而承受的基础防御减值时,这两次攻击被视为一次攻击;另外,若两击均命中,此技巧能够产生一个额外的连击点数。其中,第一击正常的造成伤害,而第二击在命中后转而产生毒素作为代替。
该毒素的伤害相当于第一次攻击所造成的总伤害,强韧减免;若目标未能抵消所有伤害,毒素从伤害中减去被减免的部分后便可持续新的一轮,直至毒素伤害被完全抵消为止。
只要该毒素仍持续生效,受害者便在对其他毒素进行豁免时承受如同其伤害的增强减值。这是一个B级的毒素效果。
A级
飘忽不定:潜行者现在进行潜藏或使用反侦测能力可以如同虚体一般穿越固体和液体,除非精确定位,否则任何作用于潜行者的效果都须如同攻击灵体一般承受失手率,但幽冥或其他针对灵体生效的能力无法对潜行者造成额外效果。
刺杀-药膏专家:刺客所制作和使用的毒药现在不再被视为通常的毒素,这些毒药具有如下变化:
·毒素等级若未到A级,则提升为此等级,若已经为A级,则提升为AA级。
·针对无法免疫自然毒素的角色,这些毒药可以在一场战斗中产生1次额外的效果。
·这些毒药的时限成为原先的2倍。这意味着一份毒药的有效期限延长1倍,并且在使用淬毒武器时可以在额外1次成功的攻击中保持效力。
战斗-左右开弓:狂徒在使用能够进行多次攻击的攻击形式时,能够额外进行至多两次额外攻击,这些攻击不能应用任何招式,且有如下限制:
·将因属性和技能获得的基础DP分配在所有以此法获得的额外攻击次数上。
敏锐-刽子手:盗贼的每个连击点数所允许忽略的加值变为[称号等级]点。此外,连击点数还将依序忽视以下数值:
·防御上的其他类型加值。
·伤害减免、伤害吸收及其他类似效果(铁壁之魂带来的伤害吸收、长啸如歌带来的临时生命等),视同潜行者额外造成了这么多伤害。
·潜行者受到的其他来源减值。
A级潜行者技巧:每个A+4000
毒药学识IV
通用·被动技
在此等级,潜行者能够将两类毒药相结合,创造出全新的品种。要调合毒药,潜行者必须了解目标毒药的制造方式,并进行一次长期研读检定,其难度为两类毒药的研读难度之和。若成功,他可以开始着手调合这两类毒药的混合品种。
在进行调合时,潜行者需要指定一类毒药为主,另一类为辅,混合后的毒药的淬毒DC相当于主料的淬毒DC加上辅料的一半,而毒药等级则在叠加计算后再提升一级。如同精制规则一般,潜行者无法调合任何将在调合后超过其称号等级的毒药。在确定主次关系之后,潜行者能够利用主神空间或本世界的设备制造此混合毒药。这是一个难度为[支线等级×10]的长期制造检定,遵循制造毒药的相关规则。若调合失败,潜行者需要承受如同淬毒失败的后果,且毒药被消耗而没有任何收获。
混合毒药具有主料和辅料的所有不同效果和基于毒素伤害的特殊效果,其同类效果的效力则为主料的效力加上辅料的一半(值得注意的是,持续性毒素伤害和立即生效的毒素伤害并不属于同类效果),并且同时具有两种毒药的摄入方式。混合毒药无法被精制,但潜行者可以使用精制毒药作为材料进行调和。
此外,潜行者在使毒时可以加入其智力或决心作为关键属性。他再度获得了两种新药膏的制作方法:吸血药膏和苦痛药膏。
·吸血药膏
价格:D+500点/份
摄入方式:伤口
淬毒DC:8
效果:12点毒素伤害,强韧减免。此毒药及与之合用的所有毒药若造成毒素伤害或毒素来源的不良状态点数,使用者将获得等量的医疗点,每一点医疗点可以移除一点冲击或严重伤害,或将一点恶性伤害降低一级。
精制:造成的毒素伤害提高8点。
·苦痛药膏
价格:D+500点/份
摄入方式:伤口
淬毒DC:8
效果:摄入该毒素的目标将获得16点「全易伤」,持续一个场景,与其他来源的易伤累加,强韧减免。
精制:造成的易伤提高8点。
暗影斗篷
通用·应对技
消耗:7点能量
动作:反射
距离:个人
目标:自身
持续:一轮
潜行者可以选择若干个正在影响他的持续性法术或效果,对于那些A级以下的法术和效果,潜行者可以立即结束之,反之,潜行者可以再进行一次豁免检定(若该能力没有豁免,则改为意志对抗),如果成功则立即解除该法术或效果。
在激活暗影斗篷的该轮及下一轮到来之前,他可以忽视不超过其决心值的因恶意效果而承受的减值,并且在任何对抗性判定上得到此值一半的环境加值。
此技巧每个场景仅能使用一次。
伏击
通用·打击技
消耗:7点能量
动作:标准
距离:武器
目标:单体
持续:立即
一击必杀。
这是一个偷袭技巧,只能在偷袭时使用。
通过瞄准活物身体结构的极脆弱处,以一次夺命攻击,潜行者尝试摧毁对手的生理机能,这会直接杀死对手,抑或令其失去战斗力。这个技巧造成双倍的偷袭伤害,而受到伏击伤害的角色需要进行难度为伤害值的强韧检定,在该检定中失败会使这些伤害提高一级,此后,再进行一次难度为他生命槽中恶性伤害数量的意志检定,若角色在此次检定中失败,则其立即死亡。人物也可以改为造成等量的麻痹点数和10分钟的定身效果以作为强韧检定和意志检定失败的结果,并以麻痹点数代替恶性伤害作为意志检定的难度。这是一个A级、创伤来源的即死/定身效果。
盗贼的尊严
敏锐·被动技
只要盗贼依旧保持意识,他和所有能够观察到他的友方角色可以在每次攻击之前掷一个机运骰,若成功,则在该次攻击检定中额外获得+10附加成功机运加值。
另外,每当有角色因此效果而获得机运加值,盗贼均可获得一个针对于攻击目标的连击点数及一个额外的迅捷动作,立即在当前角色的回合中执行;他每轮能因此获得的连击点数和迅捷动作不超过其敏捷上的附加成功数。
预谋
敏锐·强化技
消耗:无
动作:迅捷
距离:视距
目标:单体
持续:立即
“……明者视于无形,聪者听于无声,谋者谋于未成。”
通过洞悉显现在对手行动之间的破绽,无论盗贼是否确实使用着枪械,他都可以如同使用枪械一般进行瞄准。替换一般的瞄准规则,每瞄准一轮,可以额外获得一个针对于目标的连击点数,并且原先的加值提升+3附加成功,这是瞄准加值,不受瞄准上限的制约,且可以作用于近战攻击之上。
盗贼至多能够如此瞄准至连击点数达到上限,之后转为使用正常的瞄准规则。除此以外,他可以在瞄准期间正常进行其他动作,且能够在瞄准完成当轮的任意时刻做出这次攻击,而不会因此失去瞄准加值。
最后,若盗贼对一个新的目标进行预谋,他可以将其他目标的连击点数转移至该目标。在判断其他专长和能力是否生效时,预谋依旧视为瞄准。
不还匕首
刺杀·被动技
“……风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还。”
此技巧只能应用在带鞘的武器上。要令不还匕首生效,刺客需要将武器保持归鞘,这个过程被称作「温养」。无论因何种原因,若武器在中途出鞘,则视作温养中断,即使此刻距离下一阶只差一弹指也是如此。
一把已经温养了十分钟之久的武器在武器伤害、破魔和破甲上均获得+5增强加值,此加值仅仅作用在出鞘后的第一击上,且不与任何同类加值相累加。若此武器已经涂毒,则在毒药的效力上也获得同一加值。
因温养时间的增长,武器所获得的加值也将同步提高,并可能获得新的特性,但亦有其限度——刺客至多只能耗费十年光阴来磨砺一把武器。不同时间的温养所带来的好处见下表:
温养时间 增强加值
十分钟 +5
一个时辰 +7
一天 +9
一月 +12
一年 +15
十年 +20
此外,若刺客温养一把武器达一月之久,该武器同时获得『光明』或『黑暗』之一及『幽冥』特性;若达一年之久,该武器还将晋升为『神兵』;若达十年,该武器在出鞘之际能够克服所有的伤害减免、伤害吸收及其他类似效果,这是一个等级为A级、诅咒来源的效果。
刺客能够如此温养多把武器,其数量上限相当于他在决心上的附加成功数,但无论如何,他只能将积存的意气付诸于一击之上。当他抽出其中之一时,他所温养的武器均视为已出鞘。因此,除非刺客在一击间同时拔出并使用多把武器,否则不还匕首只对其中一把武器生效。
冷血
刺杀·强化技
消耗:无
动作:迅捷
距离:个人
目标:自身
持续:见说明
刺客的下一击造成的最终伤害变为两倍。另外,若这次攻击命中,则可以以一个自由动作进行一次能量恢复(指潜行者的能量池,会提高后续DC)。
此技巧每个场景仅能使用一次。
盗匪之诈
战斗·被动技
狂徒的先攻获得相当于其敏捷的加值,作用在第一个战斗轮结束之前。对于任何尚未在战斗中行动过的角色,他们对狂徒视为处于A级措手不及状态。
此外,若狂徒行动于战斗第一轮的所有角色之前,他获得一个突袭轮,立即插入在他的行动结束之后,但在这个额外的突袭轮中只能进行基础规则内允许的动作。最后,狂徒在突袭轮内所进行的任何检定都额外具有+10DP表现加值。
命运骨骰
战斗·强化技
消耗:连击点数
动作:迅捷
距离:个人
目标:自身
持续:见说明
“……一个人的命运啊,当然要靠自我奋斗,但主要还是看骰子的脸色。”
这是一个终结技,将会消耗至少一个连击点数。
狂徒摇动命运之骰,获得随机的增益效果。一旦使用命运骨骰,狂徒因该技巧及其所消耗的每个连击点数而掷一个机运骰,再为每个成功数掷1D6,从下表中获得对应的增益效果:
①精准定位:忽视所有基础和闪避防御。这是一个A级、命运来源的效果。
②强势连击:所有产生连击点数的行动都会额外增加一个连击点数。
③骷髅黑帆:造成的物理伤害可以如同法术「命吸唱」一般获得医疗点。
④暗鲨涌动:在每次消耗动作以进行攻击时掷一个机运骰,并额外获得等于机运骰出目的附加成功机运加值。
⑤埋藏的宝藏:恢复能量不再需要动作和意志力,亦不会提高检定难度。这个效果每轮只能触发一次。
⑥大乱斗:每轮能额外作出一次攻击,这次攻击不能应用任何招式。
若狂徒获得多个同类效果,它们不会彼此叠加。此效果持续一轮,再加上每个连击点数一轮;在持续时间内再次使用命运骨骰将移除先前获得的增益。
变体:狂徒可以在购买时放弃获得「命运骨骰」,并且之后也无法再获得,取而代之的,他获得「切割」。
切割
战斗·强化技
消耗:连击点数
动作:迅捷
距离:个人
目标:自身
持续:见说明
“非酋特供。”
这是一个终结技,将会消耗至少一个连击点数。
此技巧生效时,狂徒每轮均能在进行攻击后以自由动作作出两次额外攻击。这些攻击不能应用任何招式,但在计算多次攻击带来的减值时每一击均视为两倍于所消耗连击点数的攻击次数。
此效果持续一轮,再加上每个连击点数一轮;在持续时间内再次使用切割将移除先前获得的增益。
S级
无冕者:潜行者始终视为已经进行了准备动作,且无需宣言动作种类及条件,他甚至可以在自己的回合内进行这些动作。他获得一个额外的反射动作,但该反射动作只能用于响应,潜行者可在该反射动作中进行任意数量的动作,而非原先的一个,但仍然受限于在下轮透支的动作。最后,每轮一次,他可以将一个潜行者技巧消耗的动作降低一级(整轮→标准→移动→迅捷/反射→自由/无)。
刺杀-君王之灾:
从现在开始,由刺客所使用或制造的毒药能够因弑君的咒缚而产生更为剧烈的效力。除去原先的豁免检定外,受害者需要额外进行强韧、反射和意志豁免,取四次豁免中最低的一次作为结果;若毒素本身不需要豁免,则其产生的效果将被复制一次。不同于毒药本身,这是一个S级的诅咒效果。
战斗-剑刃乱舞:
以一个标准动作,狂徒可以做出相当于其最高攻击次数的攻击,受到一次以上攻击的角色必须将防御上的附加成功分配给这些攻击,这是一个S级、命运来源的效果。剑刃乱舞无法对同一个目标造成超过一次的伤害——在攻击检定后,人物须选择其中的一次攻击,令其正常造成伤害及附加效果。
狂徒依旧可以在这些攻击中使用一类攻击形式(招式、专长或类似能力之组合),它被应用在所有攻击上;人物只需要为其支付一次能量,但改为使用新的动作消耗(如果更高的话)。若人物的该类攻击形式能做出更多次攻击,他可以使更多攻击次数产生效果,但同样受攻击形式的相应限制。
敏锐-赤喉之咬:
盗贼所进行攻击中的高速、破甲、破魔、威猛均改为忽视等量的任意防御。此外,盗贼可以对任何(在结算之后)失去所有防御的角色进行致命攻击,如同其处于昏迷、睡眠或石化状态下一般。
S级潜行者技巧:每个S+8000
死亡绽放
通用·被动技
“……所有的这些瞬间都将湮没在时间的洪流中,一如雨中之泪……死亡的时刻到了。”
当潜行者行动时,所有角色皆处于静滞的状态下,该状态如同措手不及,但无法以一般方式避免,而由潜行者所造成的措手不及效果改为增加基于其等级的偷袭伤害(D1C2B4A8S16)。此时,这些角色无法进行任何需要主动行为的动作(某些能力有可能因此暂时失效),亦无法闪避和格挡;若人物进行了移动,所有角色都需要重新对其进行定位。
这是一个S级、时空来源的时间停止效果,免疫S级时空效果的角色可以免受其影响,但他们依旧会受到其他措手不及的效果。除此以外,此技巧视为一个等级为A、特异本质的反侦测手段。
特殊的,对于潜行者杀死的所有生物及击破的所有物体,他被视为具有自然本质、等级为SSSSS级的反侦测能力——没有任何活物能发现他的潜入。
天降杀机
通用·被动技
“……尼奥,凡有始者,其必有终。”
习得该技巧后,潜行者的武器伤害、毒素伤害及偷袭伤害均可造成恶性伤害。此外,根据专精不同,潜行者获得以下特性。
战斗:当狂徒在一轮内进行多次攻击时,他可以将本轮内前一次攻击的成功数加到攻击上作为额外的技艺加值。
刺杀:由刺客制作的毒药在造成不良状态时,只要高于受害者的关键抵抗属性之较低者即进入重度状态,且一旦进入原先的重度状态就直接提升为毁灭性后果。
敏锐:在造成偷袭伤害时,盗贼可以指定受害者的最高属性,造成等量不可豁免、不可累加的属性伤害。
暗影之舞
敏锐·架势技
消耗:9点能量
动作:见说明
距离:个人
目标:自身
持续:一轮/感知上的附加成功数
任意时刻,当盗贼需要进行潜藏时,他可以使用该技巧。暗影之舞的启动视作结合在其中。
对于这次检定,他可以将不超过潜藏技能等级的失败骰转为成功。此后,在暗影之舞生效期间,盗贼始终视为处于如同检定结果的掩蔽及隐蔽下(因此调查或类似能力只能在一次检定中精确定位他)。
在暗影之舞所持续的每一轮,盗贼均视为启动了暗影斗篷,并且任何角色都对他处于等级为S级的措手不及状态下。
此外,任何作用于盗贼的效果,在生效前先承受等同于检定结果的环境减值;若该行为产生不需要检定,那么改为使其产生的效力减少相应点数。
此技巧每个场景仅能使用一次。
仇杀
刺杀·强化技
消耗:9点能量
动作:标准
距离:个人
目标:自身
持续:见说明
刺客为其所指定的一名角色加上死亡标记,以谋划一场完美的谋杀案。针对被指定为宿敌的目标,刺客对他所进行的攻击、掩饰、感受和手上功夫检定均额外具有+10附加成功洞察加值,并在所有为刺杀他而进行的躲藏、使毒、生存与意志检定上同样获得此加值。每个场景开始时,刺客对于其宿敌始终具有5点连击点数。
刺客能够自动了解宿敌的坐标和动向,如同其处于精神扫描的效果之下,并在宿敌进入视野后自动尝试精确定位。这视为侦测等级为S,特异本质的侦测效果。
仇杀的持续时间为永久,或直至一方死亡为止;在宿敌死亡之前,刺客无法指定新的刺杀目标。此外,任何由刺客使用、针对宿敌的恶意效果若具有持续时间,则变为与仇杀相同,这是一个S级的诅咒效果。
无论如何,刺客的宿敌总能大致获知这一点,并且了解到自己死期将近,这通常表现为辗转反侧夜不能寐,或是在小憇中因噩梦而惊醒。视世界观不同,对象可能认为自己遭到了某种诅咒,或者单纯的是被指定为暗杀对象。
此技巧每个场景仅能使用一次。
杀戮盛宴
战斗·打击技
消耗:9点能量
动作:整轮
距离:见说明
目标:见说明
持续:立即
尽管狂徒同样专擅于使用火器,但此技巧必须多持能够造成挥砍伤害的近战冷兵器才能使用。
一旦启动杀戮盛宴,狂徒立即获得三个整轮动作,且必须以影舞步—剑刃乱舞—影舞步—剑刃乱舞—影舞步—剑刃乱舞的顺序执行。
在杀戮盛宴期间,狂徒的「剑刃乱舞」对所有触及范围内的角色无需分配、可进行同样次数的攻击,「影舞步」无需消耗基础能量、且计算加值时始终视为移动了最大距离。
此技巧每个场景仅能使用一次。