血族

“一开始饮血时的踌躇勉强,很快就被周遭的大环境或吸血鬼本身的需要而强行压制抹消。年复一年,猎食这件事变得越来越稀松平常。意识到她自身是多么不可靠,吸血鬼不再信赖他人。意识到自己的与众不同,她将自己与凡人的世界隔绝。意识到她的存在依赖于隐秘与掌控,她成为了操纵他人的第一流高手。当昼夜汇积成年代,年代集聚成世纪,事情只是每况愈下。吸血鬼一遍遍重复着杀戮,眼见自己所爱的人衰老死去。人类的生命与她的相比,短暂低贱得不值一提……”

血族,这些黑夜中的迷人生物,他们传承自该隐的血脉;经历了千年的潜藏和传承,他们一直作为人类政治背后的真正主人一代一代地传承,他们让罗马兴起,让罗马破灭,他们目睹了迦太基的陷落和埃及曾经的繁荣,他们与君士坦丁并肩,参加十字军东征和圣战。终于,人类意识到了吸血鬼的存在,1252年,宗教法庭发现了第一个梵卓吸血鬼,1435年,宗教裁判所展开了一场空前惨烈的吸血鬼狩猎,最后,吸血鬼建立了隐秘联盟,宣布了避世戒律,永生的血族推动了法师们创造的理性主义思潮,借由科学破除迷信,吸血鬼从人类的视线中消失了。但,直到现代社会,哪怕在霓虹灯渲染的缤纷黑暗中,仍有猩红的眼睛在注视着人类……
--------------------------------------------------------------------------------

血能
(在某些资源中,也被称为“血量”,它们是同一种东西)

血能是一个西方特殊黑暗性质的特殊能量池。血族要发动异能都需要消耗自身的血能,血能并不是什么真正的能量,只是血族吸取的血液而已——因此,若无特殊说明,削减或恢复能量的效果并不会对血能池适用。血能同时也被用于支持血族的基础活动,因此在过低时也会产生一些有害的后果……
血能的大小等同于拥有者的生命上限。在判断能量池的关键属性时,视为仅有耐力。获得多个血能池时,并不按照重复开启能量池来扩大血能池,而是每个你获得的血能池会改为令角色的生命上限+1。

拥有血能的角色可以通过以下方式进行血能的补充:
强行吸血:在战斗中,使用天生武器-牙对于其他有血液的生物进行攻击,并在这次攻击中造成5点或更多严重或恶性伤害时,可以获得1点血能。
温和吸血:一次温和吸血需要花费至少一整轮的时间,你只能对自愿、无助或被你擒抱并压制的其他生物(当然,还是需要有血液)进行温和吸血。每轮你都可以对其造成1A伤害来从对方体内吸出1点血能,并同时对对方造成1点不可豁免的魅惑点数并稳定其伤势(也即是说,角色不会因为被温和吸血而令伤势自动恶化,甚至还会得到治疗);在表现上,对方会产生强烈的感官愉悦。在事后,你可以选择舔吻伤口来令它不留下任何痕迹地消失,此时,你在该过程中造成的所有A伤都会转化为L伤。
饮食:每个血馒头(10分)提供1点,在战斗中服下需要一个标准动作;一袋400ml的冷藏血、人造血或新鲜血(如果通过放血产出,则约等于对一个普通人造成5L伤害)提供1点,在战斗中饮下需要两个整轮动作。
无论使用什么方式,每日你补充的血能无法超过血能池的两倍。

使用血能:
无论如何,当血能池被开启时,就代表着人物体内某个部分被永久改变了。这使得你会一并获得以下好处和害处:
一、维持行动:人物每天都必须消耗1点血能来维持自身的行动。这点血能会在每日清晨(5~7点)之间自动被消耗。
二、血渴:当血能池等于或低于4时,人物会进入“血渴”状态。在通常“饥渴”状态的基础上,每当角色看到或闻到血液时,都必须通过一个DC为血能池中未填满数值的意志鉴定,若未通过,则他会失去控制地以吸血为目标,袭击他可以感知到的角色,优先为离你最近的处子,其次为女性生物,最后才轮得到离你最近的有血液的生物。当血能池等于1时,只要角色感知到血源(即体内有可以作为吸血鬼食物的血液的生物,这甚至包括其他吸血鬼),就需要通过上述意志鉴定。“血渴”会持续到人物满足了自己的吸血欲望,即血能池恢复到5或以上为止,在此期间,每次触发“血渴”的意志鉴定,其DC都会+3。“血渴”的意志鉴定在每个场景只需要进行一次,除非ST认为场景中产生了足以诱惑人物的变化。
(例如,某血族的血能池为1,并进入了一个战场中,此时他立刻进行了一次血渴鉴定,他成功通过了这次鉴定;接着,他身边的一个士兵割开了自己的伤口、挑出子弹并重新包扎,虽然角色见到了血,但这变化并不剧烈,无需再次鉴定;接着,战争继续,血族的感知范围内出现了几百个流着血的目标——此时,变化足够剧烈了,他需要再通过一次鉴定并且DC+3)
三、休眠:当血能池为0时,角色的伤势会自动稳定,并立刻陷入不可豁免、不可唤醒的睡眠状态,持续到有人为他补充了血液为止。补充血液的手段仅限于向血族的口中喂食血液(或能补充血能的物品),如果使用自身的血液,则至少要对自己造成5L伤害(换句话说,至少要喂食400ml鲜血)。醒来的血族会将血能池恢复到1点,但在本场景中暂时不需要进入“血渴”状态。
四、治疗:作为血能的基础用法,使用一个标准动作并消耗1点血能,你就可以回复1点冲击或严重伤害;恶性伤害则需要一个整轮动作和2点血能。你每两次长休息之间,因治疗花费的血能总和最多等于你的耐力值。

--------------------------------------------------------------------------------
“你醒来了,很好。这么说来牧师已经认可了你成为我们荣耀氏族的一员了?我得说——嗯,有那么一点——你让我印象深刻。我真诚的希望你会荣耀我们可敬的传统。你说呢?没错,我们将自己的不朽奉献于此。牧师阁下,我得说尽管有时候有些僵化,但还是把你训练得很成功。啊,你没必要觉得自尊受伤,我了解你急着证明自己,内心中狂野的挣扎着的野兽的嚎叫不是很容易抵抗的,你只能试着习惯它。”
摘自MINERVA SCHWALKF-WOJTKIEWICZ——现任总督统领对子嗣的训话


==D级==
能量:开启血能池并获得其基础用法
特性:黑暗生物,血族,氏族
技能树:血族异能。D级血族只能购买并掌握1级异能,C级血族可以购买并掌握2~3级,B级血族可以购买并掌握4~5级,以此类推,最高到达S级血族的8~9级

黑暗生物:无论人物性格和行为如何,在判定生物种类上,血族模版使用者都被视为黑暗、超自然生物。

血族:成为血族后,你看起来会像一具尸体。这会表现为心脏停跳,呼吸停止,无体温,无细胞新陈代谢氧化活动等一切生命迹象。因此,你可以永葆青春,这视为一个无支线免疫衰老的能力。你可以花费1点血量,让自己恢复体温、脉搏、心跳、性能力等生命迹象,持续一小时。
人物不会受到一般性疾病和毒药影响(无支线免疫),但是面对攻击血液系统的效果时(例如某些蛇毒或凝血剂)无效;并且,如果角色吸取了含有上述问题的血液,同样会受到该效果影响。
成为血族后,人物对电击有很强的抵抗力,而对火焰变得更加无力。对人物来说,他可以把1点电击严重伤害降成冲击伤害,但是他每次受到火焰伤害时,会有最多1点火焰伤害转为恶性伤害。
人物害怕阳光,在阳光下直接暴露会使你每分钟受到1点不可减免的火焰伤害,这是严重伤害,但会被血族特性转化为恶性伤害,所有行动也会-2DP;采取针对性的保护措施(如穿袍子戴面具,至少是一把深色阳伞)可以让你避免受到伤害,但仍会遭受行动减值。因此,大部分血族会在白天进入被称为“日眠”的休眠状态。
在需要吸血时,你的虎牙能变得尖锐而细长,你的牙齿可视为0L的天生武器,它被视为适合用于擒抱的武器。

氏族:远古时期,第三代吸血鬼共有十三名。他们的后代形成了群体,并且继承了他们祖辈的优点与缺点。但由于某些原因,在主神空间中,你仅可从【迪瓦(Daeva)】【刚格罗(Gangrel)】【密卡特(Mekhet)】【诺斯弗拉图(Nosferatu)】【梵卓(Ventrue)】五个氏族中选择一个加入,并获得其优势和弱点。
【迪瓦】
“——说什么傻话,亲爱的,离开我你怎么活下去?”
迪瓦氏族的优势和劣势:
迪瓦感情丰富、注重声色享受又魅惑迷人。他们大多是性感的捕食者和声色的享乐主义者。迪瓦被称为“魅魔”,以利益和自身的性感魅力诱惑猎物,让其自投罗网。任何有自尊的迪瓦绝不会躲藏在小巷以武力制服猎物。事实上,他们更愿意将漂亮的猎物带回家,好好寻欢作乐到天亮(如果她够幸运),或者吸干她的血(如果她不走运)。这会使得人物在社交检定中+2DP表现加值,如果该检定是应用于具有魅惑关键字的能力中时,再+1DP。
由于常年操纵凡人的情爱和血族同伴的尊重,他们的情感逐渐消逝,直到最终无法理解任何感情,仅把感情当作奴役他人的工具,或者简单的模仿行为。尽管表面看来迪瓦充满激情,但是事实上,魅魔大多内心已死。他们宣称懂得欲望,但是真正理解的只是需求。正是需求使得许多世故的迪瓦失去了感觉的能力。这使得他们在洞察检定中-2DP。

【刚格罗】
“——小兔兔啊小兔兔,我是来找你的大怪物。”
刚格罗氏族的优势和劣势:
刚格罗原始、强悍又野蛮。在他们身上体现了吸血鬼可以变成动物和其他形态的神话传说(狼、蝙蝠、雾)。刚格罗在很多方面都可被称为吸血鬼中的“野人”。一经拥吮(甚至有些在拥吮前),刚格罗即会努力切断与凡人生活的一切联系,有些选择与野兽为伍,另一些则远远避开凡人世界。与心兽的奇妙联结,使得刚格罗深具洞察力和行动力。这会使得人物在洞察鉴定中+2DP表现加值,如果人物正处于具有变形关键字的能力作用下,再+1DP
而另一方面,正如绰号所示,刚格罗与心兽联结紧密。心兽的召唤越强烈,他们就变的越兽性,头脑越不受控制。这使得他们在智力检定中-2DP。

【密卡特】
“——我知道你听不到我说话,不过我告诉你,你是这么死的……”
密卡特氏族的优势和劣势:
密卡特迅速、隐秘而又聪慧。传说中吸血鬼可以躲藏在阴影中,秘密捕获猎物,能够获得除了守护者之外无人知晓的秘密,这些很有可能就是在形容密卡特。密卡特在吸血鬼中以“暗影”为名。尽管他们的氏族天生属于黑暗,但是暗影对黑暗却有多种诠释。一些氏族成员是夜之大师,运用自己的天赋和不死者力量在被诅咒者贵族中占有一席之地。另一些则是真正的暗影潜伏者,时刻准备着在对手的心脏上插上木桩或者从其庇护所中偷走财物。还有一些是诗人或画家,更加自我的夜之族裔。人物在黑夜中所有检定+1DP表现加值;当他在进行隐秘检定时,再+1DP
与此同时,密卡特是黑暗的生物,比其他被诅咒者对光线更敏感。当被直接暴露于阳光下时,密卡特每分钟受到的火焰伤害是2点而非通常的1点,且行动减值为-4DP而非通常的-2DP。

【诺斯弗拉图】
“——哇,已经过去了两分钟,而你居然还没逃跑。看来在有求于我的人眼里,我变漂亮了。”
诺斯弗拉图氏族的优势和劣势:
诺斯弗拉图隐秘、强壮又可怖。他们的出现总是令人不安,无论是丑陋的外表,刺鼻的恶臭还是暗藏的邪恶性格。诅咒并不是平等的,被诅咒者中也有放逐者,这就是诺斯弗拉图,不死者最厌恶的氏族。他们的绰号是“幽灵”。诺斯弗拉图的外表在拥吮时被扭曲,只有极偶尔时候才能保留自己生前的外表并如人类般生活。他们居住在其他吸血鬼不敢栖居的阴影里。褪色皮革般的皮肤、开裂的腹部皮肤、橡胶般的皮肤、畸形的脑袋、墓穴的腐臭、暴突的眼睛、令人不舒服的眼神和个人习惯、粗糙的双手、天生的可怕感觉、松垂的肌肉——这些和其他特点构成了氏族的标记。并不是所有幽灵的外表都是畸形的。其实有很多外表都不畸形,但是却让观者不由自主感到难以形容的不安。无论人物原本的容貌为何,在变为诺斯弗拉图时,都需要进行一次机运骰,若非10则强制将容貌属性变为0。无论容貌是否真正发生了变化,人物都会在威吓检定中+2DP,若该检定是应用于具有恐惧关键字的能力中时,再+2DP;同时,人物在除威吓以外的社交技能检定中-3DP。

【梵卓】
“——听清楚,你迟早要接受我的要求。迟点不如早点。”
梵卓氏族的优势和劣势:
梵卓是天生的帝王、指挥官和贵族。在吸血鬼氏族中,他们被称为“君王”。他们拥有无情的追求力量的意志以及实行意识的力量。梵卓直觉的知道该如何控制其他生物的思想。他们懂得如何掌控动物,因为在夜的领域里,君王不仅是人类的主人,也是野兽的主人。梵卓将超自然天赋视为获得真正力量的工具——金钱、不动产、股票、政权、血族和凡人社会中的地位,让所有生物都臣服在他们脚下。在成为梵卓后,人物的操控检定+2DP表现加值,风度检定+1DP表现加值。
对力量的渴望使野心勃勃的梵卓道德堕落。一些梵卓会逐渐变成妄想狂,担心有人觊觎他的财产。另一些则为达目的不择手段。当然也有些梵卓会变的内向,对自身感到困惑不解,或患有其他的心理疾病。这使得人物的专注检定-2DP,如果是在抵抗情绪异常点数时,再-1DP。


==C级==
特性:异能觉醒,心兽

异能觉醒:根据你在D级选择的氏族,你可以选择一个1级异能获得:
【迪瓦】:迅捷术、威仪术、蛮力术
【刚格罗】:兽性术、变形术、坚韧术
【密卡特】:感应术、迅捷术、幻术
【诺斯弗拉图】:疯狂术、朦胧术、蛮力术
【梵卓】:兽性术、支配术、坚韧术

心兽:
血族用“心兽”来描述潜藏在内心中的冲动。血族的心兽较其他的生物更为强大和敏感,它会在角色面对强大刺激,如威胁、挑衅等情况时出现。心兽会释放出强大的力量,撕碎敌人或将自己拖入深渊。
——进入心兽状态——
当角色受到以下刺激时,人物需要通过对应的意志DC,若未通过(或人物主动放弃),“心兽”即会被释放。当同时满足多个条件时,DC会累加。
-触发角色特性(其表现分需为1以上):7+角色特性的表现分
-亲密的朋友或爱人死去:7
-遭受弱者的挑衅:6
-失去最后一点完好生命值:5
-进入血渴状态:5
-重要的物品被破坏:4
-被暴露在阳光下并受到伤害:3
在进入“心兽”状态时,角色需要为“心兽”设定一个目标。这个目标需与触发心兽时的条件相关,并且足够简单。例如,亲密的朋友或爱人死去,对应的心兽目标一般为杀死仇人;而被暴露在阳光下,心兽目标则为逃入黑暗中。
在设定目标后,人物即失去对自己身体的控制(或者说,由ST控制),心兽会以最直接的方式尝试完成目标,并在所有与完成此目标为目的的行动中得到+2DP与1附加的士气加值;角色不会因为伤势而昏迷。人物的沉着在此时被临时视为0,但不承受基础规则中对应的后果(或者说,人物承受的后果已经表现为心兽状态了)。
——脱离心兽状态——
心兽状态至少会持续一分钟,在一分钟后,你可以再次进行相同DC的意志鉴定来脱离心兽状态。当心兽完成了你设定的目标后,你也会自动脱离心兽状态。在心兽状态下失去意识,也会令你脱离心兽状态。
某些异能也可以安抚在心兽状态下的血族,见后文。
——释放心兽的后果——
心兽并非毫无代价。每次进入心兽状态后,“心兽”就会离你的意识表层更近一步。
玩家每次从“心兽”状态脱离后,都会受到2点决心属性伤害,这些属性伤害会在一次长休息后移除。但,若你在一次心兽状态中将决心值扣减到0或更低,人物的意识会永久、不可逆转地被心兽接管,哪怕他之后恢复了这些属性伤害或将决心提升到0以上也无法恢复。被心兽控制的角色会只剩下血族的本能,毫无节制地攻击、觅食、逃离阳光等——一般来讲,被心兽占据意识的血族都不会活很久。


==B级==
特性:异能提升,生命之红

异能提升:你可以选择一个血族异能,获得其1~3级

生命之红:传说德古拉能够在太阳下行走。没有人知道是真是假,但传说替许多血族带来改变和升华的希望。藉由德古拉新娘所传承的知识,这些血族寻找着转化的秘密……至少他们成功了一部分,并将这种特质传承了下来。
现在,玩家可以以迅捷动作花费1点血量,让自己恢复体温、脉搏、心跳、性能力等生命迹象。并且在此期间,哪怕角色在阳光下行动,也不会遭受减值。此效果会持续一小时/血统等级。
此外,只要你的血能池高于3,你就会获得1点快速医疗(医疗点28)


==A级==

特性:初拥,兽潮
初拥:高等血族可以通过初拥来获得自己的子嗣。
只有拥有血液流动的生物可以接受血族的初拥,要进行初拥,角色必须在对方活着的前提下 ,先将目标的血液全部吸干,然后将自己的血液中最为精华的部分反过来注入他的体内,目标的内在越强大,需要注入的血液就越多,这意味着,角色会永久失去[1+目标所有属性上附加成功之和]的血能池上限。在本步骤完成后,对方的生命值会变为1完好,其他生命值都被A伤填满的状态。如果目标不具有血统,则他会获得D级血族血统,并自动加入与你相同的氏族;如果角色具有血统,则那些血统会保留一部分特点 、外形和体积变化(由ST决定,可以尽量在不影响平衡的前提下创造一些有趣的、可以拼合的人物表现,比如半人马吸血鬼之类),并按照实际花费的支线转化为等级尽量高的血族血统,但最高到A,并自动加入与你相同的氏族;剩余的支线视为在后续购买时减少的花费。
(例如,目标强化了一个A级一次性血统,那么,他会获得DCB级血族,并在强化A级血族时减少BCDD支线)。

因这种方式而获得血族血统的单位,会成为角色的“子嗣”。角色对于子嗣并不具有强制的束缚,但相连的血脉会让血族天生对子嗣有一定的优势,这包括:

-角色使用兽性术的7级:放逐心兽(Drawing Out the Beast)异能的主动效果时,如果目标为自己的子嗣,则无需对抗,直接成功;

-角色使用支配术的4级:占据(Possession)异能的主动效果时,如果目标为自己的子嗣,则无需对抗,直接成功;

-角色对自己的子嗣使用威仪术时,对方的意志豁免DP会减少,其数值等于角色的风度值;当角色拥有8级威仪术:律令时,子嗣面对角色的威仪术失去所有意志豁免。

-当角色死亡时,只要在同一个位面,他所有的子嗣都会感知到这个信息;而角色的子嗣死亡时,角色也会感知到。

兽潮:在心兽状态下,角色每轮会额外获得一个移动动作和一个标准动作。这个移动动作只能用来进行移动,而标准动作只能用来进行不附带招式的普通攻击。同时,角色在心兽状态下为完成心兽目标为目的的行动中,再额外增加等同于角色决心值的表现加值DP。


==S级==
特性:上古耆宿,异能提升

上古耆宿:无论能力还是地位,角色都几乎与创造十二氏族的那些远古老鬼们类似。对于那些氏族而言,他们的优点与缺点都同样明显,这体现为每个氏族的“天赋”与“祸根”。根据角色在D级选择的氏族,角色会获得如下效果:
【迪瓦】
迪瓦的祸根是淫乐,这意味着,当角色第二次饮用同一个单位的血时,他将会不可豁免地对该单位陷入迷情状态。角色会尽一切可能找到该单位,占有和保护ta;其他单位的血对角色来说难以下咽,除非必要,否则角色宁可陷入沉眠也不会饮下其他来源的血液。
迪瓦的天赋属性是敏捷或操控。当角色进行基于敏捷的检定时,角色可以将检定结果中等于操控值一半数量的骰子改为角色指定的数字;但即使角色用这种方式将骰子改为了10,也不会得到加骰。当角色进行基于操控的检定时,他可以将该能力检定所需时间以【1小时→10分钟→1分钟→1整轮→1个标准动作】的方式下降一级,但最低为标准。

【刚格罗】
刚格罗的祸根是兽性。这意味着,除了进入心兽状态外,当角色面对会造成“混乱”效果的能力(或者,取决于ST判断,一些其他来源的“不分敌我”能力也可以被包含在其中)时,他的意志检定的成功数会减半。
刚格罗的天赋属性是沉着和耐力。角色的先攻会增加等同于他耐力的数值,并且角色可以在三豁免中获得自己沉着属性的表现加值;同时,角色的生命值上限会因每个沉着上的附加成功+2,并且每天消耗血能进行治疗的伤害量没有上限。

【密卡特】
密卡特的祸根是阴暗。这意味着,当角色处于阳光下时,无论他是否遭受行动减值和火焰伤害,每个小时他都需要进行一次意志检定,其DC为自己的智力。若他在这次检定中失败,则他会无可避免地进入心兽状态,且心兽目标为“躲入黑暗之中”。
密卡特的天赋属性是智力和感知。角色在进行智力检定时,可以将自己的感知值作为额外的洞察DP加入其中;同时,角色的感知范围会因为智力上的每个附加成功增加一倍。

【诺斯弗拉图】
诺斯弗拉图的祸根是孤寂。这意味着,除非角色陷入睡眠,否则角色每天必须进行至少一次道德观念正常(即,如果ST开启了道德值,那么社交对象的道德值应当在7以上)的社交行为,否则就会如同退出心兽状态般受到2点决心属性伤害。当角色与他人进行的、未应用超自然力量的社交行为时,需要投掷一次机运骰;当出现大失败时,就会产生一系列戏剧性后果:例如,你维持的伪装突然失效,对方看到了你可怖的面容之类。
诺斯弗拉图的天赋属性是沉着和力量。角色每有3点力量,他的意志池上限就会额外+1;同时,角色在每个回合首次进行一次力量为关键属性的肉搏攻击时,他沉着上的附加成功每有2点,就视为最终伤害增加了一倍。

【梵卓】
梵卓的祸根是疏离。这意味着,角色在每次睡眠醒来时,他都会不可避免的永久失去等同于睡眠时间长度的记忆,从与角色最亲近的人开始。尽管角色可以通过日记、影片等方式记录自己的经历,但当他失去这些记忆时,连对应这段记忆产生的情感也会失去,这让他在看到记录时如同一个冷静客观的观察者一般。
梵卓的天赋属性是沉着和风度。角色在投掷先攻时,可以额外投掷等于风度上附加成功数量的D10骰;同时,每场战斗中,角色在投掷先攻时可以进行一次冷静检定(沉着+专注:冷静),将检定结果作为额外的表现加值,加入你本场战斗的风度检定和意志豁免中。

无论角色属于哪个氏族,他都可以通过睡眠来获得力量。当角色获得此能力后,他每在剧情中睡眠一年,或经过了一部剧情(一场恐怖片),就可以选择以下项目中的一个获得:
-令角色获得1点自由属性,但只能分配在角色氏族的天赋属性上
-令角色的生命值上限增加2点
-令角色的全检定+1DP技艺加值

异能提升:你可以选择一个血族异能,获得其1~5级。

--------------------------------------------------------------------------------
血族异能
“当力量第一次涌出身体,我忽然明白了如何快如闪电,坚如磐石,如何借用大地之威,而这一切都像曾经的呼吸般自然,与生俱来。”
——诺德之书

异能是来自初拥的超自然能力。它将血族与凡人区分开,让他们能够与神灵和恶魔抗衡。通过异能,血族拥有神秘的力量,用意志让敌人屈服,用视线就可以点燃火焰,甚至变形成为野兽。即使最年轻的血族也会使用异能,而精通掌握的长老更是恐怖的存在,几乎无懈可击。
异能的起源是谜。有人认为它来自该隐的礼物或莉莉丝的教导,或者是与生俱来的掠食本性。无论答案是什么,学习和磨练这些超自然能力,是血族胜于其他生物的优势。
每个异能都具有9个等级,价格依次为1级D+500,2~3级DD+750,4~5级C+1000,6~7级CC+1500,8~9级为B+2000
D级血族即可学习1级异能,C级可以学习2~3级,B级可以学习4~5级,以此类推,S级可以学习8~9级。
但特殊的是,每个氏族具有其擅长的异能(见血统C级特性:异能觉醒),他们学习这些异能时,无需受到血统等级的限制。

兽性术
所有生物都有心兽(Beast),无论是蟑螂、老鼠还是强大的血族长老。兽性术让血族与原始的自然之力产生紧密的连接。血族可以用感情影响低等动物,用意志驾驭它们,让动物遵从自己的命令。随着异能等级提高,可以控制凡人甚至其他超自然生物的心兽。
有兽性术的血族能安抚动物,而且往往是动物主动被吸引。
====1级:荒野之语(Feral Whispers)===
兽性术的基础。血族可与野生动物建立情感连接(此处的野生动物的定义参见生存-动物沟通用法中的定义),进行交流或下达简单的命令。在使用此异能时,血族需要盯着对方的眼睛,用意志力控制它,因此,无法目光交流的动物不受异能影响。此异能使用时并没有必要模仿动物的叫声交流,但这样可以加强情感——如果你这么做了,可以在此异能的检定中得到+1DP加值。
被动:角色的生存检定额外+1DP表现加值
主动:角色需消耗1点血能,并消耗一分钟来进行一次动物沟通检定,在本次检定中,根据动物种类和将要为你服务的时间受到减值:
-哺乳类,食肉鸟类和大型爬行动物:无加值或减值
-普通鸟类、大型鱼类:-5DP
-昆虫、无脊椎动物、小型鱼类、植物,或者更原始的生物:无法沟通,它们的心兽过于虚弱
-命令可以在一轮内完成:无加值或减值
-命令可以在十分钟内完成:-3DP
-命令可以在一小时内完成:-5DP
-命令可以在一天内完成:-10DP
-命令可以在一周内完成:-20DP
-命令可以在一个月内完成:-30DP
-命令会持续几个月或更久:-50DP
-连续对同一个动物施放多次本异能:每次-10DP
你以检定结果与该动物的意志豁免对抗;若成功,你可以立刻对其下达一个指令或任务(常见的指令或任务可以参见动物沟通技能,聪明的动物可以理解复杂的命令,例如需要特定条件或抽象逻辑的)。例如,你可以让猫跟踪某人并为血族带路,让渡鸦监视某人几周,甚至让凶猛的灰熊在野外守护血族几个月。若失败,大部分情况下,动物会保持友善但选择远离你;但如果它处于一些特殊情况时,例如极度饥饿、发情、已经接受到其他命令等情况时,则可能产生更加戏剧化的后果,由ST进行判断。
异能不能强迫动物做违背天性的事,也不能让它陷入危险。熊可以守护血族的住所,甚至为之战斗,但不会面对明显有数量优势的生物或强大的超自然生物。猛禽可以围着一个目标啄,但不会落到地面。温顺的狗狗或调皮的猫猫会报告自己见过的一切,但除非没有选择,否则不会战斗,即使同意参战,也是有机会就立刻逃跑。当需要判断时,将本能力视为一个C级、影响心灵的胁迫效果。
====2级:召唤野兽(Beckoning)===
血族与野兽的联系更强,能用叫声召唤特定的动物,比如狼嚎、渡鸦叫等。因叫声不同,每次只能召唤一种动物。所有能听到该声音的动物都可以被召唤,但是否回应每只动物可以自行决定。这不是控制,动物会亲近血族,愿意听听他的请求。
被动:角色的生存技能检定额外+1附加成功
主动:角色需消耗1点血能,并消耗一个整轮动作来使用此异能。角色会发出一阵指定动物的叫声,同时进行一次风度+生存:动物沟通的检定,叫声会传递到成功数*10米的范围内,在这个范围中,叫声对应的动物若无特殊情况则会回应召唤(若其具有智力,则由其自行判断是否要回应召唤),动身前往角色所在的位置。
====3级:抑制心兽(Quell the Beast)===
位于自然界食物链顶端的血族,深知每个人的内心都住着一只原始野兽。血族用此异能抑制目标的心兽,熄灭他内心强大与坚定的情绪——希望,愤怒,灵感等。被抑制心兽的人变得温顺,对压力也没有反应。最勇敢或疯狂的人也会变得冷漠与倦怠,感觉敏锐的人甚至在影响下恐惧的发狂。
被动:角色的操控检定额外+1DP表现加值
该异能有两种主动使用方式,在获得此异能时,你需选择其中一项,之后不可更改:
①恐吓心兽:以一个整轮动作并消耗1点血能,角色注视一个十米内的目标并进行一次威吓检定,对方以意志豁免,并对目标造成胜出数的恐惧点数,以正常方式豁免。但与通常的恐惧点数不同,因恐吓心兽进入的惊惧状态不会令目标逃走,而是无助地蜷缩在原地,如同进入了昏迷状态一般。
②宁静之歌:以一个整轮动作并消耗1点血能,角色注视一个十米内的目标并进行一次动物沟通检定,对方以意志豁免,并对目标造成胜出数的沮丧点数,以正常方式豁免。宁静之歌可以用来压制或至少是缓解进入了心兽状态的角色,如果宁静之歌的目标是一个正处于心兽状态下的血族,取代原本的效果,若你胜出,他可以立刻进行一次脱离心兽状态的意志鉴定并得到你对抗胜出数的DP加值,若通过DC就会脱离心兽状态。
宁静之歌对于被心兽接管状态的角色无效,除非角色已习得本异能的第8级:征服心兽(Conquer the Beast)——此时,对方脱离心兽状态的DC为15+该角色当前的决心值。
====4级:占据兽灵(Subsume the Spirit)===
凝视野兽的眼睛,血族可以占据它的内心。长老认为动物没有灵魂只有本能,血族只是将自己的灵魂移到动物身体中。年轻血族觉得这是用意志控制对方的心灵。无论哪种,动物的灵魂会被血族推开,而肉体则被血族控制。
被动:角色的操控检定会获得9加骰;如果已经拥有,则改为获得+1DP和+1附加成功的额外表现加值。
主动:角色只能对智力1或以下,且其心兽可以被沟通的动物(见1级:荒野之语)或生物施放此异能。以一个整轮动作并消耗1点血能,对10米内的一个目标进行一次动物沟通检定,与目标的意志对抗,若角色在对抗中胜出则会得到以下的好处和坏处:
-角色的灵魂进入了对方的身体,并可以操控它,在操控过程中,心智属性使用你们之间的较低者,但最低为1;而肉体和社交属性使用对方的,而技能则使用你的。这个操控行为会持续每胜出数/一日,或直到角色主动离开动物的身体;
-在操控期间,角色自己的身体会陷入休眠状态,角色在此期间无需每日消耗血能来维持自身的行动;
-异能效果结束后,血族还会像动物般思考和感觉,这意味着角色的心智属性会保持在你操控动物时状态,也会保留一些对应动物的饮食习惯等,持续天数为角色操控动物天数的一半,但至少持续十二个小时。在此期间,你无法再次使用此能力。
-在操控期间,角色随时可以以一个反射动作,将意识立刻返回自己的身体;但若角色真的在离开动物躯体前动物就死了,角色会陷入永久的休眠——有些人认为是死亡的经历对他造成了精神创伤,也有人认为他的灵魂在四处游荡,寻找着回到自己身体的路。
在判断等级时,将其视为一个A级、附身来源的支配效果。
====5级:野兽共感(Shared Soul)===
角色可以侦测任何碰到的动物的思想。这会加强角色与动物交流的效率,或用于提取动物看到某件事的记忆,有些血族把能力当成工具来探究教化之路,通过融入真正的野兽来更好地理解心兽。
被动:角色的专注检定会获得9加骰;如果已经拥有,则改为获得+1DP和+1附加成功的额外表现加值。
此等级异能会对前几级异能进行强化,这包括:
-荒野之语:在此异能中,动物沟通检定的时间从一分钟改为一轮
-抑制心兽:在此异能中,威吓检定与动物沟通检定的时间从一整轮改为一个标准动作
-占据兽灵:角色在占据动物时,可以看到动物之前看到某件事的记忆;每次占据动物身体时仅一次机会,角色可以进行一次回忆检定,每个成功数都允许角色花费5分钟来回溯该动物的一个记忆,但由于动物与人类的脑容量与逻辑方式都不尽相同,因此角色看到的动物记忆距当前时间越远就越模糊,而令该动物“印象深刻”的记忆则可能保留更久,由ST判断。
====6级:百兽之语(Species Speech)===
百兽之语允许角色通过心兽之间的沟通来与其他生物交流。
被动:在获得此等级的异能后,角色的操控检定会获得8加骰;如果已经拥有,则改为获得+3DP和+1附加成功的表现加值。
角色可以被动听懂所有具有心兽的生物的语言,并且在进行“召唤野兽”异能时,角色无需花费血能,且可以选择特定目标,例如在通常的一类动物(如“蝙蝠”)的基础上,角色可以选择更细分的目标,如“所有雄性蝙蝠”、或“我之前见过的一只耳朵有缺口的白化病蝙蝠”等。此外,听到召唤的动物如果其智力在1或以下(包括一些智力较低的人类),对角色的态度会提升一级,最高为“友善”,然后再判断是否接受召唤;智力在2或以上的动物需要通过一个DC为角色操控值的意志豁免,否则态度也会如前述般提升,但如果通过了豁免,角色也会同时察觉到这个声音中有会影响他人心灵的力量。
在判断来源时,此能力视为一个A级、心灵来源的能力。
====7级:放逐心兽(Drawing Out the Beast)===
当血族的心兽战胜理智,陷入狂乱时,他可以把内心疯狂的野兽释放到另一个生物身上。有些血族以此方式使他们的子嗣在战斗中更加凶猛,而另一些血族则不在意谁来承受心兽,他们只是想保持镇静。
被动:角色的心兽状态中获得的加成增加3DP和1附加
主动:当角色即将进入“心兽”状态时,他可以以一个反射动作并消耗1点血能,将自己的心兽释放在十米内的一个目标身上,该目标的心兽需为可以沟通的(见1级:荒野之语)。如果目标并非自愿,则他必须以意志豁免对抗角色的动物沟通检定,如果角色胜出,则目标需要再次通过一个DC为【本次角色原本应当通过的心兽检定】+【目标在意志豁免中的失败数】的意志豁免,若未通过,则进入角色本该进入的“心兽”状态,并执行角色为心兽预设的目标。目标在判断心兽状态的加成、脱离心兽状态的方式与心兽状态的后果时,都与角色原本应承担的心兽状态相同。该异能会持续到目标脱离心兽状态,或目标离开了角色的敏感范围,详见下文。
因为每个个体仅具有一个心兽,对其他个体释放此异能会导致:
-角色自己无法在同时进入心兽状态,此异能也无法同时影响多个单位
-如果因此异能而处于心兽状态的单位离开了角色的敏感范围,角色会临时失去自己的心兽,这会导致角色无法进入心兽状态、无法再回复意志、并且每天都会获得1点不可豁免也不会消失的沮丧点数,直到角色重新找回自己的心兽为止。
-角色找回心兽的方式包括:拥有本异能的8级:征服心兽的前提下,以一个标准动作触摸角色心兽所在的单位;或者直到角色心兽所在的单位死亡。
在判断来源时,此能力视为一个B级、影响心灵的混乱效果。
====8级:征服心兽(Conquer the Beast)===
异能让血族可以控制心兽并随意发动。有些长老认为它是通往浩恩永生(Golconda)的第一步。
被动:在心兽状态中,角色免疫A级或以下的支配、胁迫效果。
角色可以随时以一个移动动作进入或脱离心兽状态,而无需任何外部刺激或意志检定。
角色在心兽状态下,可以随时与心兽沟通来转移心兽的目标——这意味着角色基本可以在心兽状态下以自己的意志进行活动。
除非角色连续处于心兽状态超过10分钟,否则不会受到脱离心兽状态的决心值伤害。
====9级:困兽脱枷(Unchain the Beast)===
强大的长老利用敌人的自毁倾向。只需一眼,血族可以唤出敌人的心兽,让其以物质形态从内部撕裂而出,对敌人造成极大的痛苦和伤害。目标体内的血如泉涌般喷发,就像无形的利爪和尖牙正在将他撕成碎片。
主动:每轮一次,以一个迅捷动作并消耗1点血能,角色可以对一个10米内且其心兽可以被沟通的角色,以动物沟通检定进行一次攻击。这次攻击需要同时具备视觉线和效果线,造成的伤害一半为穿刺伤害,一半为挥砍伤害。


感应术
异能使血族的感官能力显著提高。随着等级提升,还可以看到对方的灵气和阅读他人的思想。高等级的感应术能看穿影响心灵的幻觉和隐身效果。
====1级:提升知觉(Heightened Senses)===
成倍提高视觉、听觉和嗅觉的范围和清晰度。血族能从凡人的血中尝出酒精,或找出地板下隐藏的暗格。
被动:角色的视觉现在是D级、自然本质的侦测方式。
主动:以一个标准动作,角色的嗅觉和听觉得到了强化,它们都视为D级自然本质侦测方式,在敏感范围的一半内可以精确定位,持续一个场景。
====2级:侦测灵气(Aura Perception)===
血族能看到周围凡人或超自然生物的灵气。灵气是清晰的不断变幻的色彩。最单纯的人的灵气也由许多颜色组成,强烈的情绪占大部分,瞬间的想法和内心深处的秘密像条纹或涡旋一闪而过。灵气随对方的情绪同步变化,不断的舞动,混合成新的图案。情绪越强烈,色彩也就越强烈。使用熟练的血族还能解读颜色的细微差别和灵气中的闪光。但是,此能力几乎不可能确定目标是否说谎——血族有本性与表性做伪装,即使是凡人也会有情绪波动,从而难以判断他的真实内心。
被动:角色的视觉现在是C级、自然本质的侦测方式。
主动:对于角色可以看到的单位,角色可以消耗一分钟并进行一次侦查检定,与希望隐藏自己的单位对抗(自然,这同时也是侦测-反侦测等级的对抗),以观察到视野范围内单位的灵气。灵气分为两类,一类是情绪上的,例如恐惧体现为橙色,愤怒体现为红色等;第二类则是超自然生物的特殊灵气,他们与人类的情绪灵气有着明显的区别,例如吸血鬼表现为一片苍白,妖精则表现为彩虹色的亮点等。只要角色曾经见过一类超自然生物,就会记住他的灵气表现。
玩家可以用一个整轮动作粗略的扫描很大范围的灵气,比如夜总会的舞厅或画廊的观众。这种情况下,需要先决定寻找的灵气特征,判定成功后,也只能得到一种信息。(ST决定,更多的成功可能更快的搜索到玩家想找的内容)比如,可以指定“在场谁最紧张?”“CEO的随行人员中有没有人呈现吸血鬼/非人类的灵气颜色?”等。
====3级:灵魂投影(Psychic Projection)===
血族使自己的意识与身体分离。灵魂离开时,一根虚无的丝线连接着血族的灵魂和肉体。如果线断了,血族的灵魂会被困在另一个维度。尝试回到自己的肉体是一个漫长而可怕的考验,无法保证成功。巨大的危险令血族鲜有尝试离开自己身体太久。但同时,血族也可以“阅读”其他人在物品上留下的精神痕迹。看到的影像并不明确和详细,更像是一闪而过的“精神快照”。大多数影像看到的是最后持有该物品的人,但长期持有此物品的人会留下更强的痕迹。
被动:角色在沉睡状态下(包括沉睡异常状态,与角色休眠时),其肉体获得2点全伤害吸收。
主动:角色可以花费10分钟并消耗1点血能,让自己的灵魂脱离肉体。在此状态下,你会获得以下的好处和坏处:
-角色的灵魂被视为灵体,而肉体则陷入沉眠状态。与通常转化为灵体的能力不同,角色的灵魂无法携带任何装备,也无法使用(包括被动触发)除感应术本身以外的所有强化——换句话说,角色的灵魂仅仅是个具有角色相同属性值、技能值、衍生属性值的灵体,且仅能得到“感应术”的主动和被动加成,此外没有任何特殊能力。
-在灵魂状态下,角色失去每回合的标准动作。
-角色的灵魂因一条同样是灵体的线条与肉体连接,在这个等级,角色的灵魂无法脱离以自己的肉体为中心、5米以内的范围。主动或被动离开这个范围,或者线条被击断(使用角色的防御,视为攻击特殊部位并-10DP,攻击者需可以攻击到灵体并最终造成了至少1点伤害)都会导致丝线断裂,角色会立刻、不可避免地被传送到另一个维度,根据每个世界中的设定,这个维度有所不同,但一般会是聚集灵魂与精神的地方(例如战锤世界观的亚空间、DND世界观的灵界、中国神话中的地狱等)。如果你的ST足够善良,他会允许你经历一系列单人的、难度极高的冒险来离开异位面并找回你的肉体,但大部分时候都可以直接判断为死亡。
-在此期间,角色的肉体和灵魂的状态(受到的伤害、异常状态等)都会同步,而他们中任何一方死亡都会令角色永久死去。
-该状态的持续时间最长为每感应术等级5分钟,或者角色以一个反射动作回到肉体中。
-角色的灵魂可以看到周围物品上留下的精神痕迹。角色的灵魂体可以接触这件物品并花费5分钟进行一次侦查检定,按照成功数可以依次获得以下信息:
2成功:留存痕迹最重的角色的一个基础信息,例如其性别或头发颜色等
4成功:第二个基础信息
6成功:更多有用的信息,比如他的年龄和最后使用此物品的心理状态
8成功:可以得知这个人的名字
10成功:可以得到ST认为角色有必要知道的、有关这个角色的所有信息。10以上更多的成功数会允许角色再按照以上顺序,得到留存痕迹较轻的第二个角色的信息,以此类推。
====4级:心灵感应(Telepathy)===
血族用自己的一部分意识侵入对方的脑海中,建立心灵连接,可以与目标无声的交流或探知他的深层思想。“听到”对方的想法就像他主动说给血族听。这是最强大的异能之一。只要有足够的时间,血族几乎能知道对方的任何事。
被动:角色的感知检定+4DP洞察加值
主动:角色可以消耗1点血能,并花费至少一个整轮来使用此异能,之后可以以整轮动作维持。角色可以单独使用此异能,亦可将此异能与说服行为结合。角色对一个十米内的目标进行一次侦查检定和一次潜藏检定,对方可以进行一次意志豁免:若你侦查检定的结果高于对方,则意味着你可以由浅入深地解读到对方的思想,详见下文;若你潜藏检定的结果高于对方,则对方不会发现你侵入了他的思维(表现为你将自己的“思维声音”伪装成了对方的,让对方以为自己仅是自言自语),反之,对方则会发现有不属于自己的思维,并可能导致其态度变化、停止交流甚至攻击你等后果。
在你解读思想时,你可以维持异能的轮数不会高于你在侦查检定与对方对抗的胜出数。每一轮,你会获得一条信息:
第一轮到第四轮,你会获得的是零散、杂乱的信息,大部分是与你对话或其脑海中闪过的即时反应,但你已经可以依据这些信息来取得优势:在此期间,如果你同时在进行说服行为,则你承受快速说服的减值不为通常的-10DP,而是-5DP,并且在同时进行的察言观色检定中得到+5DP加值。
从第五轮开始,你每轮都会得到一个ST认为有价值的,对方的深层思想,或被埋藏起来的记忆。ST应当将解读的思想描述成一段流畅的场面而不是简单的文字描述。“你看到一闪而过的场面,一对恋人在门前拥吻,之后男人在夜色中离开。镜头转到街道另一头,你看到自己的双手紧紧握着方向盘,指节发白,还听到汽车引擎转动的轰鸣声,你的心脏剧烈跳动起来,一股强烈的愤怒夹杂着痛苦和害怕失败的恐惧充斥你心中。”而不是简单的,“他正计划杀了以前爱人的新男友。”这样不仅加强了故事,也让玩家判断自己的人物该如何收集信息。解读思想——尤其强烈的情绪或疯狂的思想,是一件困难的任务。
====5级:遥感(Clairvoyance)===
血族能感觉到遥远地方发生的事情而不需要灵魂投影。通过集中精神在某个熟悉的人、地点或物品,角色的灵魂会离体而出,看到目标周围的环境。
被动:角色的侦查检定获得9加骰;如果已经拥有,则改为获得+1DP和+1附加成功的额外表现加值
主动:消耗1点血能并花费1分钟,角色可以集中注意力于一个满足条件的人、地点、物品之上,一般来说,这要求角色与人相处过一个月或一部影片取低,在一个地点居住和生活三个月以上,或持续携带和使用某件物品一年之久。
在异能启动后,你的精神会被投射到目标的上空约十米的高空处,你可以如同出现在那里一般立刻进行一次侦查检定来判断你“遥感”到的信息,随后你的精神就会被拉回到肉体。与灵魂投影不同,你并不视为真正“出现”在了那里,因此无法产生或受到任何影响。
如果对方已经死亡或者不在此位面,则此异能不会生效。
====6级:心灵链接(Telepathic Communication)===
心灵感应只允许玩家获得一个目标的表层想法,心灵链接可以在玩家与其他目标的思想之间建立更强大的联系,同步感知谈话的内容、想法、看到的景象
被动:角色的侦查检定获得8加骰;如果已经拥有,则改为获得+3DP和+1附加成功的额外表现加值
主动:该异能的效果与精神力技能-心灵链接大部分相同,但有以下不同之处:
-角色只能对10米内的对象使用此异能,而异能的持续范围是75公里;离开这个范围的对象会暂时与角色断开心灵链接,但仍然占用此异能的可链接对象数量;对象回到此范围会让链接恢复。
-此异能无法增幅
-在使用此异能时,你需要进行一次意志检定,此检定有以下用处:
①你可以尝试与非自愿生物建立心灵链接,对方需以意志豁免对抗你的检定结果,若对方胜出,则你无法建立心灵链接
②检定结果每有1点,该异能就会持续1小时
③检定结果每有5点,你就可以通过再次使用此异能(无需再次进行意志检定)将另一个符合条件的对象加入这个心灵链接网络
④检定结果每有8点,你就可以多链接一个感官,在使用此异能时决定,之后不可更改
⑤检定结果每有10点,持续范围就会变为原本的10倍
====7级:命运洞察(Karmic Sight)===
此异能可以让玩家看到自己的灵魂,血族长老们借此来审视自身思想与灵魂的运作方式,甚至允许血族短暂地将自己的视线投向未来,以窥得某种命运的可能性。
被动:每日一次,角色在陷入睡眠前可以投掷一个机运骰。若其结果为8、9或10,他会在睡梦中得到未来的某些启示。醒来后,你会得到来自于st的提示,这往往是与你相关、且近期即将发生的事情的几个关键字。同时,角色的视觉现在是B级、自然本质的侦测方式。
主动:每日一次,角色可以一个反射动作并消耗1点血能来启动此异能。角色会立刻得知自己的灵魂状态的异常,例如支配术、正处于被魅惑状态、被某种能力悄无声息地改变了思维方式等。对这些效果,角色可以立刻与来源重新进行一次对抗,并在此对抗中得到3DP的加值。
====8级:镜影反射(Mirror Reflex)===
修行此异能的血族长老总是表现为高超的剑术、从无败绩的决斗与神秘的反应力。因为此异能类似于预知,就像低级的心灵感应,不过用于物理动作而非社交
被动:角色免疫A级或更低的措手不及效果
主动:当角色在格挡状态下受到攻击时,可以以一个自由动作记录这次攻击中的技艺加值;仅在下一次攻击中,角色可以在攻击中得到这些技艺加值,与你已有的技艺加值叠加。如果角色同时遭受了多次攻击,则只记录最高的那个值。
====9级:伪眠(False Slumber)===
很多血族确信他们的先祖还活在灵界,此异能让那些最古老的血族在肉体进入休眠的时候,精神可以脱离出来。血族只是看上去睡着了,他的精神还可以思考、计划、正常的感知所有事情。
被动:角色现在在“灵魂投影”状态下,可以离开自己的身体的距离与时间现在皆不受限制。同时,角色可以在灵魂状态下使用自己的所有血族异能,且无需支付血能。
此外,现在角色的灵魂即使被毁灭、或者连接肉体与灵魂的细线被击破,角色也可以用一年零一天的时间重聚灵魂并缓慢的回到肉体中,这期间他进入休眠,任何方法都无法唤醒。


坚韧术
所有血族都有超自然体质来对抗大部分伤害。坚韧术给予血族更强的恢复力和活力,可以忽略拳头或子弹的伤害。也用来对抗血族惧怕的阳光、火焰或高处坠落。
与大部分的异能不同,坚韧术的1~6级并没有特殊的称谓,血族只是按部就班地提升自己的肉体强度与活性而已。
====1级====
被动:角色获得2点额外天生防御
主动:在面对一次攻击时,角色可以以自由动作消耗1点血能,对这次攻击获得1点全伤害吸收
====2级====
被动:角色获得3点额外天生防御,并且角色获得1点快速医疗(医疗点12)
====3级====
被动:角色在强韧豁免中获得额外6DP亵渎加值。角色现在使用血能的标准用法来治疗自己时,只需要一个自由动作,但每回合只能使用一次。
主动:在面对一次攻击时,角色可以以自由动作消耗1点血能,对这次攻击获得2点全伤害吸收(替代1级异能的主动效果)
====4级====
被动:角色获得2点额外天生防御,以及5点火焰抗力
====5级====
被动:角色在耐力检定中获得额外5DP亵渎加值
主动:在面对一次攻击时,角色可以以自由动作消耗1点血能,对这次攻击获得3点全伤害吸收(替代3级异能的主动效果)
====6级====
被动:现在,角色哪怕被直接暴露在阳光下,也不会受到伤害;此外,只要血族的血能池高于3,就会获得基于天生防御的2点硬度,但与通常硬度不同,这些硬度提供的是天生防御。
同时,在夜晚中,血族额外获得3点硬度
====7级:坚甲(Personal Armor)===
此异能可以确保自己不被反复攻击,在12世纪广泛使用,任何攻击血族的武器都可能被粉碎。
主动:当角色受到近战白刃攻击后,角色可以一个反射动作来进行一次击破武器;如果攻击方使用的武器的硬度要低于血族所具有的硬度,则该武器无需进行对抗,而是直接被破坏。
*此能力基于选开的物品破坏规则。如果你所在的团并未使用此规则,可以将其效果改为“当角色受到近战白刃攻击后,角色可以一个反射动作来进行一次击落武器,若胜出则令该武器在一场景内无法被任何人持用”。
====8级:守护共享(Shared Strength)===
很多血族希望可以把自己强大的能力分给一旁的同伴以保护他们——即使只能一小会。
被动:角色额外获得自己生存技能等级+4的天生防御
主动:消耗一个整轮动作和1点血能,角色将自己的血液滴在一个目标的额头上,并进行一次DC为5的耐力+生存技能的鉴定。角色可以任意将自己在本异能中获得的被动加成转移给对方(也即是说,自己会同时失去对应数值的加成),5以上的每1点成功数可以将持续时间提高1级(1回合→1分钟→10分钟→1小时→8小时→1日→1周→1月→1年→每个成功数多一年)。角色可以随时收回此效果。
在效果持续期间,目标的额头上将始终存在一个血液的印记。
====9级:钢铁身躯(Adamantine)===
血族的肉体更为坚固,几乎坚不可摧。
被动:角色在黑夜中再获得2点硬度。现在,角色所具有的每一点硬度都会同时带来1点全伤害吸收。


迅捷术
血族可以有超凡的速度。启动异能时,血族能用惊人的速度让自己变成模糊的身影,在受害者反应过来前将他们击倒。还有一些血族更喜欢用迅捷术来以超自然的优雅进行表演,如舞蹈或者以非凡的速度雕刻和绘画。
与大部分的异能不同,迅捷术的1~6级并没有特殊的称谓,血族只是按部就班地提升自己的行动速度而已。
====1级====
被动:角色获得2点额外闪避防御
主动:进行一次攻击时,角色可以以自由动作消耗1点血能,这次攻击获得3DP速度加值
====2级====
被动:角色获得3点额外闪避防御;并且当角色需要进行一个需要延长动作的判定时,在通常进行一次判定的时间内可以进行两次判定。
====3级====
被动:角色在反射豁免中获得额外6DP亵渎加值。
主动:进行一次攻击时,角色可以以自由动作消耗1点血能,这次攻击获得6DP速度加值(替代1级异能的主动效果)
====4级====
被动:角色获得4点额外闪避防御,同时每回合可以额外获得一个迅捷动作,这个动作仅能用来进行基础规则中允许的动作
====5级====
被动:角色在敏捷检定中获得额外5DP亵渎加值
主动:进行一次攻击时,角色可以以自由动作消耗1点血能,这次攻击获得6DP和1附加的速度加值(替代3级异能的主动效果)
====6级====
被动:角色在4级获得的迅捷动作现在可以用来使用血族异能
主动:当角色使用5级异能的主动效果时,角色可以在这次攻击后以自由动作移动不超过自己移动速度一半的距离
====7级:绽放死亡(Flower of Death)===
战斗中速度决定生死。迅捷术能让最温和的血族变成人形自走屠宰场。速度越快就越致命。此异能让血族把迅捷术完全应用在格斗或白刃的攻击上
主动:使用一个标准动作,角色可以做出两次近战攻击。并且仅在判断5级异能主动效果的加成时,这两次攻击视作一次,且角色可以选择在两次攻击之间移动还是两次攻击之后。只要角色成功做出了这两次攻击,则直到下一轮开始,角色可以获得5点防御上的闪避加值。
====8级:速射(Projectile)===
迅捷术的血族有不可思议的移动速度,他开枪和掷刀的速度却和通常一样快。这是令血族学者几世纪来一直困扰的事,实用主义者就此找到了一种方法,允许此异能让血族把超级速度应用在投掷、开火或发射武器上。
被动:角色的远程攻击额外+10高速
主动:当角色使用7级异能的主动能力时,角色可以额外进行一次投掷或枪械射击,这要求角色手持对应的武器
====9级:至极入微(Zephyr)===
异能的效果就和传奇漫画中的超级速度一样,当血族以此方式移动时,凡人的肉眼甚至很难捕捉,看到的只是一片模糊。
主动:角色需以一个标准动作并消耗1点血能来使用此异能。在接下来的一个场景中,角色的移动速度+300米,可以在水面、墙壁甚至天花板上奔跑(但回合结束时仍需停留在稳固的平面上);并且角色每轮额外获得2个移动动作,仅能用来移动。


幻术
异能从根本上说是魔法的艺术,血族用意愿创造出真实般的幻影,可以混淆人的感官和科技器材。其他血族也会被幻术影响,除非有足够高级的感应术。
受害者能够通过以下方式“识破”看到的幻象:
-幻术异能创造的幻象是与血族等级相同、幻象来源的效果,免疫此效果的单位可以直接看穿该图像的本质;
-这些幻象被任何方式攻击时,会立刻消散;
-在创造这些幻象时,你需进行一次[智力+学识:幻术]的检定。观察到这些幻象的单位可以以侦查检定对抗你的检定结果,若胜出,则如同免疫此幻象般处理;对于已经发现这些图像具有问题的单位来说(他看到幻术制造的墙,而他觉得这里不该出现一堵墙;或者在街道上凭空出现的一条喷火龙同样很难取信于人;或者在面对幻象创造出的人物时,感应术或其他侦测灵气或情绪的效果会明确反馈“这里不存在任何人物”),他可以额外进行一次意志检定,与他的侦查检定取高来对抗你的检定结果。请注意,哪怕没有看穿幻象的人,仍可能通过其他方式得知“这是个幻象”,但他们看到的景象并不会因此产生变化。 有时,频繁受到幻术影响的人反而不相信周围的真实,最终导致精神疾病,有些血族常以此为消遣。
-幻象对于范围内所有角色来说,看到的景象都是相同的
====1级:幻火(Ignis Fatuus)===
血族可以变出较小的静态幻影来迷惑一种感官。比如一阵硫磺的恶臭,皮肤出现红斑,玻璃的碎片。虽然幻影有触感,但没有实体,隐形的剃刀也不会造成伤害。
主动①:角色可以花费一个标准动作和1点血能,在10米内的一点创造一个体积不超过1的小型幻象,之后每个回合需要以一个迅捷动作维持,但单一幻象最多只能维持1分钟。幻象具有对应的触感、味道,其内容由角色定义。当幻象离开了角色周围10米的范围,幻象即会消散。
主动②:角色可以花费一个标准动作和1点血能,将幻象创造在一个敌人的位置上来分散他的注意力,幻象的体积和范围都与主动①一样(例如,敌人突然发现自己身上长满了红色斑点,或手中握着的武器突然变成了一条蛇等)。如果角色这样做了,则对于该敌人而言,只要他没有识破这个幻象,就视为处于遭受到来自角色的虚招状态的影响之下。
====2级:海市蜃楼(Fata Morgana)===
血族可以制造迷惑全部感官的幻象,仍然是静止的。他可以令阴冷的地下室看上去如同华丽的卧室,但不能制造闪光的吊灯或美貌的舞者。幻影没有实体,但骗傻子足矣,例如让一听汽水尝起来像加冰的香槟。
被动:现在角色通过本异能创造的幻象持续时间为10分钟,且可创造的幻象体积改为10。
现在,角色在使用1级异能的主动②时,可以将幻象同时创造在范围内的2+智力附加成功个敌人身上。
====3级:魅影(Apparition)===
将幻象变为活物:流水,飘动的窗帘或燃烧的火焰。
被动:现在角色可以让创造出的幻象变成活动的,例如:在劫匪与受害者之间创造一辆快速驶来的汽车;一个守卫在铁门前徘徊;让街道变得一片荒凉,冷风吹着垃圾,路灯闪烁不定。诸如此类。
与此同时,角色通过本异能创造的幻象可以在40米内出现。
====4级:恒定(Permanency)===
现在,血族可以让幻象在血族离开后仍然保持很长时间。通过这方法,有些血族可以把自己的住处装饰的十分奢华,或让幻象的看门狗来挡住入侵者。
被动:当角色创造幻象时,可以额外支付1点血能。若他如此做了,则异能创造的幻象可以维持24小时,或者直到这些幻象因受到攻击而消散;并且,角色离开范围则不会导致这类幻象消散,角色也无需再花费动作维持它们;角色可以随时支付血能来延长这个/这些幻象的持续时间。
显然的,被本级异能“恒定”的幻象无法被用于1级异能的主动②。
此外,角色现在创造的幻象体积最大为50。
====5级:噩梦成真(Horrid Reality)===
血族将幻象直接投射到目标的大脑中。目标相信幻觉是真实的,火焰会烧伤他,绳索可以绞死他。但此异能一次只能影响一个人,其他人也能看到幻象,但不会受到同样的影响。甚至别人劝说受害者那些幻象是假的,他也不会相信。
被动:角色进行学识检定时,得到9加骰;如果已经拥有,则改为获得+1DP和+1附加成功的额外表现加值。
同时,角色在使用1级异能的主动②效果时,若角色选择将幻象创造在范围内的敌人身上时,他可以选择受到影响的敌人之一,这会使:
-幻象可以对你选择的敌人造成伤害,无论幻象的表现是火焰、水流、子弹或落石,其最终造成的为且仅为精神伤害
-伤害值为你[智力+学识:幻术]的检定结果,目标可以意志豁免进行减免;但可以免疫或破除幻象影响的能力若免疫了幻象,就会同时免疫此伤害
-对于目标而言,哪怕幻象遭受了攻击也不会消散。
-幻象带来的虚招效果在减少格挡防御的同时,会同时减少对方相同数值的意志豁免。
-如果角色使用了此能力,则他需要每回合花费一个标准动作而非迅捷动作来维持幻象;每回合维持幻象时,角色可以转移“噩梦成真”幻象影响的目标。
====6级:虚假共鸣(False Resonance)===
活物和普通物体的幻象看上去同样真实,此异能可以给幻象加上思想和灵气,以此欺骗与其相关的各种能力。
被动:现在角色进行学识检定时,得到8加骰;如果已经拥有,则改为获得+3DP和+1附加成功的额外表现加值。
现在,角色现在使用异能创造的活物幻象会按照你预设的设定进行行动,并会如同具有智力1一般对外界进行反馈
现在角色使用1级异能的主动②效果时,可以对范围内的所有角色生效(但对于5级异能的目标仍然只能选择1人);同时,幻象带来的虚招效果改为减少8点任意防御和相同数值的意志豁免DP。
====7级:幻术精通(Fatuus Mastery)===
在习得本等级的异能后,血族创造幻象更加方便、得心应手。
被动:现在,当角色在使用1级异能的主动①效果时,他可以在范围内任意创造幻象而无需受到体积限制,但超出范围的部分仍然会消失。
当角色使用1级异能的主动①效果时,无需花费血能,且只需要一个迅捷动作就可以创造幻象,无需继续花费精力维持幻象
当角色使用4级异能“恒定”效果时,持续时间延长为每异能等级24小时
当角色选择5级异能“噩梦成真”的效果对象时,可以选择范围内的所有敌人
现在,幻象带来的虚招效果会同时带来A级措手不及。
====8级:坚信不疑(Suspension of Disbelief)===
异能令幻术变得更真实,无论是多么奇怪或超现实的幻象,旁观者也会相信是真的。
被动:现在,角色创造的幻象不会再因为受到攻击而消失。
与此同时,当角色使用1级异能的主动②效果时,无需再拘泥于“在指定敌人身上创造”,而是可以在幻象场景内的任何位置进行。这意味着,角色可以用更多样的方式创造幻象对敌人造成伤害,例如创造凭空出现向敌人砍去的刀剑、幻象创造的路人突然掏出不存在的枪械向敌人射击、地面突然变为滚烫的岩浆等。这会使得在伤害和影响上有以下变化:
-角色使用1级异能的主动②效果造成伤害时,可以选择造成挥砍、穿刺、钝击、灼热、冻寒、电击、腐蚀、音波、光能、精神伤害、力场伤害中的一种,在攻击时决定,且角色必须创造符合其类型的幻象。例如,角色若想造成冻寒伤害,他可以创造“一场寒冷的风暴”将敌人卷入,而无法让敌人的身上燃起火焰来达到此结果。特殊的,角色总是可以选择造成精神伤害,而无论创造的幻象为何。
-角色在使用1级异能的主动②效果造成伤害时,可以同时选择造成等量的冻结、燃烧或纠缠点数中的一种,在攻击时决定,且角色必须创造符合描述的幻象。例如,角色若想在造成穿刺伤害的同时造成纠缠点数,他可以创造“一根将敌人越勒越紧的荆棘”。特殊的,角色也可以不造成伤害、只造成异常点数的方式来使用此异能。
====9级:上帝之手(Mayaparisatya)===
血族的异能已与真实无异。敌人会被虚幻的墙壁挡住脚步,被虚幻的锁链束缚身体,被幻象的子弹穿透身体。
现在,角色创造的幻象会与敌人造成“真实”的互动。这并不意味着角色创造的幻象拥有了实体,而是意味着角色可以同时使用感官与心灵两种方式,愈加混淆虚幻与现实的界限。
被动:现在,角色使用1级异能的主动②效果时,只要敌人没有“识破”角色创造的幻象,角色就可以令创造出来的幻象“场景”在敌人的心中变为真实的,来限制敌人的移动。这意味着,当敌人面对着一个幻象的墙壁时,只要他“认为”这里的确是墙壁,他就无法穿越过去;他向墙壁挥剑时,以为剑被墙壁弹开,但其实是他自己的手腕“做出”了反弹动作;他向墙壁开枪时,以为子弹被墙壁弹开,实际上却是他压根没有扣下扳机。但相对的,如果角色具有可以传送、穿越固体等能力,则这些“心理上”的墙壁也可以被他穿越(当然,角色也可以创造精金墙壁、力场墙等等难以让敌人做出应对的“场景”)。与此同时,角色也可以用幻象锁住对方的喉咙令其同时无法发声,用无法驱散的黑暗让敌人无法视物。
结合前几级的效果,角色可以用幻象模拟出更真实的效果:例如建筑崩塌,敌人在受到钝击伤害的同时也被掩盖在废墟之下无法移动;或者坠落到万丈深渊的底部,在造成伤害的同时也动弹不得,等等。
在判断时,这被视为一个A级、影响心灵和幻象双来源的定身、沉默、目盲效果。但需要注意的是,角色应用本级异能的直接影响时,也无法超过这三个效果所能达到的范畴。


疯狂术
疯狂术让血族把自身的疯狂集中起来灌入周围人的思想中。疯狂术不是直接让受害者变疯,而是引出他内心的黑暗,把隐藏的想法释放出来。有些血族把疯狂视作一种进化,能够看清宇宙真实的第一步。其他血族认为这种说法只是给疯狂术找的借口,但他们也不敢嘲笑的太大声,以免自己就是下一个被进化的人。
====1级:作祟(The Haunting)===
血族可以用不存在的画面、声音、气味和感觉填满目标的大脑。当目标清醒时,幻象对目标来说只是一闪而过,受害者几乎察觉不到,因此,血族常常将“作祟”施展于目标夜晚独处时。它可能是目标心底的恐惧,愧疚的回忆等。血族不能控制目标能感觉到什么,但无论哪种,效果不会是愉快或平淡的。受害者可能觉得自己疯了,或世界疯了。
主动:角色必须花费不间断的两个小时和1点血能来使用此异能;当异能施展后,角色周围40米范围内除角色以外的所有具有心智,且陷入睡眠状态的对象(不分敌我),都必须进行一次无法应用留手规则的回忆鉴定,并在其中得到+5DP亵渎加值,与其自身的意志豁免相对抗。如果他的意志豁免结果低于回忆检定结果,则该对象会无可避免地陷入狂躁、惊惧(特殊的,该对象的惊惧目标是他醒来时看到的第一个对象,而非异能使用者)、厌世状态中的随机一种(由ST暗骰,或者如果该对象内心有对应的巨大创伤,也可以根据他的心理创伤内容由ST指定),并立刻从梦中惊醒。该状态持续到下一次天亮到来或8小时之后为止。
如果那些对象正在进行长休息,则这次长休息理应视作无效(因为他未完整进行这8小时的长休息)。
当判断能力等级时,该能力视为一个A级、影响心灵的狂躁/惊惧/厌世效果
====2级:控制情绪(Passion)===
挑起对方的情绪,可能是让他情绪高涨,可能让他低落麻木。血族不能自己决定效果,只能在目标已经存在的情绪上加强情感。比如让一个愤怒的人变为狂怒状态,或让原本的真爱变得只有一点兴趣。
被动:当角色造成情绪异常点数时,可以多造成2点相同的情绪异常点数;如果角色会在同一时间造成多种情绪异常点数,则由角色决定增加哪一种。
====3级:混沌之眼(Eyes of Chaos)===
这是一个强大的异能,血族可以通过疯狂的视角,仔细查看人类的灵魂、琐碎的细节、甚至加密的信件,来获取其中隐藏的信息。从血族的视角看去,它们会显示为谜一般的“图形”。取决于ST的裁定,它可以揭露剧情中被忽略的线索,探寻其中预示的重要事件,或传递给玩家信息。最重要的是如何使用它。
主动:每日一次,角色可以消耗一个小时与1点血能来对一个目标进行观察。角色需要以侦查检定对抗对方的潜藏检定(若目标为角色)或创造者的伪装检定(若目标为物品),若角色胜出且角色的“疯(S)狂(T)”认为这个目标有值得注意的信息,那么角色会看到一副图画。在这里,我们推荐ST避免直接说出明显的信息,而是使用一系列具有代表性的符号来传达暗示。例如“在你面前的男人犹如天生的牵线木偶,在明亮的舞台上有着分外显眼的妆容,牵他的细线延伸并消失在深远的天空”避免直接说出明显的信息,“你知道他是一个强大的傀儡师操控的人偶,用来吸引你们的注意力。”
如果ST不擅此道,他也可以选择让玩家在使用异能后,进行一个每日一次的延长解读检定来获取其中隐藏的信息,其DC为上文中对方潜藏检定或伪装检定的成功数*10。
====4级:疯狂之语(Voice of Madness)===
血族仅和目标进行谈话,就可以让他陷入盲目的愤怒或恐惧,迫使他放弃原本的目的和进一步思考。受害者被潜意识里的魔鬼幻象折磨,尽力逃离或摧毁自己内心隐藏的秘密。不幸的是,血族的声音也会影响他自己。
被动:角色的社交技能检定获得9加骰;如果已经拥有,则改为获得+1DP和+1附加成功的额外表现加值。
主动:消耗一个标准动作和1点血能,角色可以对20米范围内的一个可以听到你声音的目标进行一次操控+社交:说服检定,对方可以意志豁免。角色会对对方造成等同于胜出数的随机一种情绪异常点数(亢奋、沮丧、恐惧),以正常方式豁免。
如果该对象因此进入了严重后果,则角色也需要承受1点相同的情绪异常点数,不可豁免,也不会消失,但直到你积累到毁灭性效果为止都不会显露。
====5级:精神错乱(Total Insanity)===
血族将所有目标内心最深处的疯狂释放出来,让汹涌如潮的疯狂吞噬他们。该异能驱使无数受害者走上不幸的末路,无论血族还是凡人。
被动:角色在使用4级异能的主动效果时,范围扩大至80米,且可以选择对该范围内除自己以外的所有角色生效。这仍要求那些目标可以听到角色的声音,且每个因为此异能进入严重后果的目标都会让角色承受1点相同的情绪异常点数,不可豁免,也不会消失,但直到你积累到毁灭性效果为止都不会显露。
====6级:支离镜像(Shattered Mirror)===
血族可以把自己的疯狂状态转移到受害者的精神中,像病毒一样传播他的精神疾病。
被动:角色的社交技能检定获得8加骰;如果已经拥有,则改为获得+3DP和+1附加成功的额外表现加值。
主动:当角色使用4级异能的主动效果,并导致一个目标进入毁灭性后果时,仅有一次机会,他可以消耗一个整轮动作和X点血能,选择将自身承受的、相同种类的情绪异常点数全部转移给该目标。若你如此选择,则该目标除了会随机获得一种严重的精神疾病(如意志缺失、弗雷里格妄想综合征、科塔尔综合征、恐惧症、痴呆症等)以外,会进入一个特殊状态。处于这种状态的角色(下文称为“感染者”)与他人交流时,会在交流过程中,以语言的形式表现出自己的疯狂内核。对于愿意听感染者说话的人(下文称为“受害者”)而言,也会被疯狂渐渐感染:
-双方累计交流10分钟时,受害者会明显察觉到自己的情绪在发生变化,一般来说,这意味着一个有正常逻辑的受害者会对感染者态度下降一级,并且不愿意继续与该角色交流
-双方累计交流1小时时,受害者需要进行一次意志豁免,其DC为感染者进入此状态时,异能使用者转移给他的情绪异常点数;受害者需要承受差值的对应情绪异常点数,以正常方式减免。如果在减免之后,受害者仍然承受了至少1点情绪异常点数,则他会感觉感染者的疯狂话语中蕴含着宇宙的真理;一般来说,这意味着受害者会对感染者态度上升一级,并表达希望聆听更多的疯狂话语的意愿。
-在受害者至少承受了1点来自感染者的情绪异常点数时,双方每继续交流1小时,受害者就会再获得1点对应的情绪异常点数,不可豁免
-在受害者因此效果进入毁灭性后果时,他的表现会与感染者一致,但不会感染新的受害者。当异能使用者创造的感染者成功令X个受害者进入毁灭性后果后,他即失去继续感染的可能性。(X为异能使用者在创造感染者时支付的血能数)
====7级:人格重构(Restructure)===
血族用这种可怕的力量扭曲受害者的精神,完全改变他的人生。异能保留目标的记忆,但会改变他的人生观,就像他经历了突然的上帝显现或信仰转变。这种效果比植入精神疾病要深入得多——像完全重写了目标的性格。
主动:当角色使用4级异能的主动效果,并导致一个目标进入毁灭性后果时,仅有一次机会,他可以消耗1点血能,将其性格、认知和记忆改成对自己有利的——一般而言,可以认为该毁灭性后果被改为了魅惑的毁灭性后果。当然,角色也可以只修改目标的某些认知和记忆,而不带来其他后果。
角色在同时只能维持本异能等级个被自己“人格重构”后的目标;角色可以花费一分钟的时间来解除一个目标的“人格重构”状态。在解除后,该目标会不可逆地回到之前的毁灭性效果中。
====8级:精神鞭笞(Personal Scourge)===
血族模糊了精神与肉体的界限,他可以用精神力量对受害者造成严重的物理伤害。目标体内爆发撕裂的伤口,鲜血喷涌,发出痛苦的哀嚎。使用感应术观察受害者的灵气,可以看到旋涡状强烈的精神错乱和爆发出的翻滚痛苦——这样的景象令最冷漠的血族也感到恐惧。
被动:角色只要承受了异常状态点数,就会获得1点快速医疗(医疗点20)
主动:当角色使用4级异能时,他可以选择同时对目标造成胜出数的物理挥砍伤害,以及同等数量的剧痛点数(以标准方式减免)。
====9级:疯狂爆发(Lunatic Eruption)===
这个可怕的异能已知的只有几次使用,都被记录在血族的历史中,其中最壮观的就是迦太基战争中最后的夜晚。它就像一个精神攻击的原子弹,可以令几英里甚至几十英里内所有的智慧生物陷入杀戮与狂怒的疯狂。
主动:角色在每个月只能使用一次该异能,并且角色需要具有至少一个因为6级异能“支离镜像”创造出的感染者,或7级异能“人格重构”创造的人格改变者。
角色需要花费一整夜的时间,来沟通和指挥自己通过6级异能“支离镜像”创造出的感染者。这些感染者会带领他感染的所有受害者(如果有),用他们自己的方式(大部分是在维持生存的前提下步行,其速度约为每日3公里)移动到你指定的地点。
7级异能“人格重构”创造的人格改变者如果会听从你的命令,他们也会前往指定的区域;但如果他们并不会听从你的指令,他们也会在梦中反复听到来自你的命令(实际上,很可能是正义的使者/调查员/轮回者们获得你即将开始一个阴谋的信息来源)。
在这之后,你随时可以再花费八小时的时间和至少30点血能(无需一次性支付,但这意味着大部分施展此异能的血族需要提前抓捕人类或准备血液来在这段时间内补充血能);在该步骤结束时,你需进行一次操控+社交:说服检定,每个你以6级异能“支离镜像”创造出的感染者,或7级异能“人格重构”创造的人格改变者,周围1公里内的、所有具有心智的生物(不分敌我),都需要以意志豁免抵抗;失败者将陷入疯狂,充满不分敌我的攻击欲,持续你的检定成功数*10分钟。
在这八小时内,所有你通过6级异能创造出的感染者与受害者都会在其疯狂的言语中掺杂类似“天罚将至”、“地狱降临”或类似的词语,而7级异能“人格重构”创造的人格改变者则会明确了解到“恐怖的未来即将降临”。
在判断等级时,该能力视为一个S级心灵来源的胁迫和混乱效果——免疫胁迫效果的角色不会充满攻击欲,而免疫混乱效果的角色则可以根据自己的喜好和意志选择攻击目标。


支配术
支配术是最可怕的异能之一。血族凭自己的意志去影响他人的思想和行动。必须与目标有视线接触;每次只能对付一个目标。命令需要口头表达,可以配合简单的手势——如手指着方向加上“走”。如果目标不能理解血族的命令则不会执行,与血族的意志强大无关。毫无意外的是,使用支配术的血族通常来自恣意和专横的氏族。
====1级:命令(Command)===
盯着目标的眼睛,下达立即执行的一个词的命令。命令必须清楚直接——跑,咳嗽,倒下,打哈欠,跳,笑,打喷嚏,停下,打嗝,跟随。如果命令混乱或模糊不清,目标可能会反应很慢或不尽力执行。那些会直接伤害自身的命令如“死”是无效的。命令可以出现在一句话中间,使别人不注意到。除非对方熟悉超自然能力,否则一般的凡人可能会把血族的意见和后来自己的行动归结于偶然。
主动:角色消耗一个整轮动作和1点血能,对10米范围内一个与你视线接触、且可以听到你声音的对象下达一个命令,该命令必须是其可以使用一个迅捷动作可以完成的,例如咳嗽,倒下,打哈欠,跳,笑,打喷嚏,停下,打嗝等。在下达命令时,你需进行一次风度+社交:说服的检定,而对方可以以意志检定或冷静检定对抗;若对方失败,则这些命令会在该角色行动时花费他的一个迅捷动作立即执行;类似“走”或“跑”的命令,则视为该对象在本回合具有以迅捷动作移动10米的能力来执行此命令。
血族也可以将此异能应用于交谈中。此时,与你交谈的对象可以额外进行一次侦查检定来对抗你的命令术检定,若失败,则他不会察觉到他的行为来自于你的言语。
在判断等级时,此效果视为一个B级、心灵来源的胁迫效果。
====2级:催眠(Mesmerize)===
通过语言灌输暗示到目标的意识中。血族和目标都不能被打扰,需要专注和准确的措辞。血族可以立刻激活暗示,或设立某种触发条件以后再引发。催眠可以是非攻击的任何行为,从简单指示(交出东西来)到复杂的任务(在指定时刻来向我报告某人今天的行程)。不能灌输幻觉或虚假暗示(看到一只兔子或自己身上着火了)。目标同时只能接受一种暗示。
主动:你需要花费至少10分钟的时间和1点血能,与10米范围内一个会与你视线接触、且可以听到你声音的对象交谈,来使用此异能。在交谈过程中,每5分钟,你需进行一次风度+社交:说服的延长检定,与对方的意志豁免对抗,直到你的胜出数累计到10+X为止,你可以对其下达一个命令。这个命令可以是立刻生效的,也可以是设立某种触发条件时再引发,但不能是具有攻击性或对接受命令的人又直接危害的。命令保持的时间越久,需要的胜出数就越多,具体的难度变化X见下表:
-命令会立即执行(比如“告诉我海盗藏宝的地方”):+0
-命令会持续两小时(比如“半小时后告诉你的朋友这个信息”):+10
-命令会持续一天(比如“今晚十二点打开你家大门上的锁”):+20
-命令会持续一周:+50
-命令会持续一月:+100
-命令会持续更久:无法做到
在催眠的延长检定-对抗过程中,任何一次对抗失败,都会导致对方察觉你在做什么。一般来说,这会让催眠结束。
====3级:遗忘(The Forgetful Mind)===
血族凝视目标的眼睛,深入他的记忆中窃取和更换。使用篡改记忆不依靠心灵感应,而是类似催眠,通过提问得出答案。记忆改造的程度取决于血族的希望。他可以只进行些许改动(如将目标见过或被血族吸食过的记忆抹除),也可以将目标过去的记忆彻底清除。
主动:在使用2级异能的主动效果时,角色可以不是植入一个命令,而是修改对方的记忆。角色必须先通过问题来找到自己想要修改的记忆(“你还记得昨晚九点前后,你走出酒店后发生了什么吗?”),继而将其简单地抹除,或者替换一个新的记忆。
因为受害者潜意识会反抗,所以新记忆需要详尽的细节描述才能牢固。简单的不完整的记忆(你昨天晚上走出酒店后去看了场电影),会很容易被识破,而带有细节的描述,如(你昨晚9点去看了范海辛的新片。你原本想要买爆米花,但队伍排的太长,所以你直接进剧场去了。电影开始后,坐在你旁边的一对夫妇一直在耳语直到其他人开始嘘他们。你很喜欢影片,但认为其中的情节太单薄。电影结束后你感到疲惫,所以回到酒店后看了一会儿电视就睡了)则会让被替代的记忆很难被识破。
总体来说,与植入命令类似,修改或遗忘记忆也需要10+X,修改或遗忘的记忆片段越长,需要的胜出数就越多;对于被修改记忆的对象来说,多次修改记忆的时间会累加。具体的难度变化X见下表:
-修改或遗忘的记忆片段在10秒以内:+0
-修改或遗忘的记忆片段在1分钟以内:+10
-修改或遗忘的记忆片段在10分钟以内:+20
-修改或遗忘的记忆片段在2小时以内:+50
-修改或遗忘的记忆片段在8小时以内:+100
-修改或遗忘的记忆片段更长:无法做到
-修改后的记忆片段具有详尽的细节描述:-5
-对象具有过目不忘专长:+5
篡改记忆不会永久起作用。目标当被询问到相关的回忆,并且其中出现了逻辑问题时,或通过感官刺激,如熟悉的气味和习惯用语时,一些强烈的记忆片断就有可能重现。每日一次,当这种情况出现时,将你对于该目标的胜出数-1;当你的胜出数因此降低到0时,该目标被修改或遗忘的记忆就会恢复。
====4级:占据(Possession)===
血族在凝视目标时,可以取代对方的思想来占据其身体。期间双方必须保持视线接触。
主动:此效果与兽性术的4级能力“占据兽灵”类似,但是作用于智慧生物。
角色只能对智力2或更高的生物施放此异能。以一个整轮动作并消耗1点血能,进行一次风度+社交:说服检定,与10米内一个目标的意志对抗,若角色在对抗中胜出则会得到以下的好处和坏处:
-角色的灵魂进入了对方的身体,并可以操控他,在操控过程中,心智属性使用你们之间的较低者,但最低为1;而肉体和社交属性使用对方的,而技能则使用你的。这个操控行为会持续每胜出数/1小时,或直到角色主动离开动物的身体;
-在操控期间,角色自己的身体会陷入休眠状态,角色在此期间无需每日消耗血能来维持自身的行动;
-异能效果结束后,血族还会像被附身者般思考和感觉,这意味着角色的心智属性会保持在你操控对方时的状态,也会保留一些对应角色的口癖或小习惯等,持续时间为角色操控角色小时数,但至少持续一个小时。在此期间,你无法再次使用此能力。
-在操控期间,角色随时可以以一个反射动作,将意识立刻返回自己的身体;但若角色真的在离开该躯体前这个角色就死了,角色会陷入永久的休眠——有些人认为是死亡的经历对他造成了精神创伤,也有人认为他的灵魂在四处游荡,寻找着回到自己身体的路。
在判断等级时,将其视为一个A级、附身来源的支配效果。
====5级:精神枷锁(Chain the Psyche)===
不满足于只是单纯的命令目标,有些长老运用此能力确保意志顽强的受害者绝对服从。如果目标试图抗拒血族的命令,他将遭受痛苦。
被动:当角色使用1级异能的主动效果时,只需要一个标准动作,并且会同时目标造成胜出数的剧痛点数,且角色可以同时选择将因1级异能的主动效果带来的所有剧痛点数全部隐藏起来。
隐藏起来的剧痛点数,除了在被治疗时,它视为并不存在,不会对目标造成任何影响,也不会带来严重和毁灭性后果。
角色随时可以以一个自由动作取消这些剧痛点数的隐藏状态,让它们正常发挥效用。
此外,当受到角色3级异能的影响的角色在恢复记忆时,会受到1点不可豁免的剧痛点数。
====6级:归顺(Obedience)===
大部分血族使用支配术必须视线接触,但强大的长老只需用手轻轻碰到目标。
被动:所有支配术的能力只需要通过轻微碰触即可生效(视线接触也仍然可以)。这意味着:
①角色可以对目盲或闭着眼睛的角色使用支配术异能
②角色可以在一次消耗标准或整轮动作的、使用天生武器的肉搏攻击中结合1级异能的主动效果,但只能对一个攻击目标生效。
此外,现在角色在使用2级异能的主动效果时,他可以留下带有攻击性和对自己有害的命令了,但这种命令会要求胜出数再行提升,具体如下:
命令带有攻击性:+15
命令对目标自身有害:+30
====7级:群体支配(Mass Manipulation)===
强大的血族可以用此能力同时影响多个目标,并且无需视线接触。
被动:角色现在可以对以自己为中心、半径50米以内的所有敌人(由你选择)同时使用1级异能的主动效果,并且无需使用视线接触或接触。当角色将该效果结合到使用天生武器的肉搏攻击中时,可以对该攻击的所有对象生效。
此外,角色现在也可以同时对多个目标使用2级和3级异能的主动效果,此时,角色只需对抗这些目标中意志最坚定(即意志豁免DP最高)的那个人。
====8级:生者之痛(Still the Mortal Flesh)===
血族用自己的思想影响受害者的身体来模拟各种感受,血族可以切断他的感官,甚至停止他的心跳。这甚至可以让那些失去了对应器官或失去了感受能力的超自然生物和凡人一样,遭受各种痛苦。
被动:现在,角色可以在使用1级异能的主动效果时,同时切断目标的一个感官,包括:皮肤(失去触觉)、眼睛(致盲)、耳朵(失去听觉)、声带(沉默)、四肢中的某一肢(肢体残障),甚至心脏(力竭)、肺部(窒息)等,持续一轮。
对于某些异形或外星生物,你也许可以切断更多器官,比如切断虫族接收信息的触角等,由此带来的后果由ST判定,但不应超过上述效果。
当角色同时对多个目标使用时,他只能选择对所有目标选择相同的感官切断。
在判断等级时,此效果被视为A级、心灵来源的对应效果,根据上文中你切断的目标的感官确定。
====9级:以血为誓(Speak Through the Blood)===
血族的统治权力延伸至整个大陆和诸多世纪。此能力让血族的支配、暗示与命令绵延更久的时间。远古的血族以此方式控制后代,甚至包括远离他们势力范围外者。
被动:你可以以永久失去1点血能上限为代价,角色可以在对一个目标使用2级异能的主动效果时,令下达的命令会永久持续下去,例如“见到狼人时就进行攻击”等。如果该目标是你的子嗣,则你不需要失去血能上限,并且你无需与对方交谈,只要一个念头就可以下达命令。
与此同时,角色可以下达更模糊和长远的命令,例如“效忠于伟大的Malkavian氏族”、“摧毁所有试图消灭血族的知识”、“为法兰西之崛起而努力”等。以此方式下达的命令不会立刻生效,而是在十年左右时间里,接受命令的角色会逐渐受到影响,直到去完全执行血族的长远目标。这样的影响如此缓慢,以至于在这段过程中哪怕接受了对应的能力检测,也无法发现他被外力控制,而是受害者在成长与变化中做出的合理的行为。


朦胧术
血族能够隐藏自己,在一群人的注视下消失。这不是真的隐形,而是从思想上欺骗对方,让别人相信他不见了。异能还可以改变血族的外表,隐藏他人或物体。他可以主动现身,也可以一直保持隐身状态。更高级时,血族巧妙地消失在视线里,对方甚至会忘记他曾在这里过。几乎没有人类或超自然生物可以察觉达到足够等级的朦胧术。但特殊的,纯真的儿童可能无视朦胧术的效果,直接看到隐藏起来的血族(选开,由ST决定)。
====1级:阴影斗篷(Cloak of Shadows)===
血族需借助周围的阴影或遮蔽才能隐藏自己。他踏入阴影让自己从视线中消失。安静的藏在遮蔽下可以保持状态(窗帘、灌木、门、街灯、小巷等),且不能被光直射。移动、攻击或有直射光,隐身效果就消失了。
被动:角色的隐秘检定获得+2DP亵渎加值
主动:当角色在黑暗或阴影中时,角色可以以一个标准动作将自己的身形隐藏起来,这视为一个D级、魔幻本质的反侦测能力。并且,只要角色在此状态下进行了移动、攻击或阴影环境消失(例如被手电筒的光线照射),角色就会离开隐形状态。
====2级:无形存在(Unseen Presence) ===
血族可以在移动中保持隐身。阴影就像跟随血族移动,人们无意识的移开视线并避免碰触到他。意志薄弱的人可能因对那片未知区域的恐惧而匆忙离开。当有人去刻意搜寻或血族自己不小心时才会暴露。
被动:当角色在使用D级异能的主动效果时,他现在可以进行移动而不会脱离阴影状态;同时,现在1级异能的主动效果提供的反侦测等级提升到C。
====3级:万千假面(Mask of a Thousand Faces)===
影响目击者的知觉,让血族看起来像另一个人,而不是让自己身体发生改变。血族必须了解想变成的外貌什么样,可以是一个真实存在的人,也可以是虚构的。变成路人甲比特定的某人更容易。
被动:角色的隐秘检定获得+1附加成功的亵渎加值
主动:角色现在可以花费1分钟和1点血能,对自己的外貌进行伪装。角色可以伪装成一个随机的、不显眼的路人外貌(诺斯弗拉图氏族常常用这种方式让自己显得不那么丑陋),这不需要检定;角色也可以伪装成一个指定的外貌,此时,角色需要进行一次伪装检定,其DC为5+目标的相貌值,检定结果越接近,伪装就越成功。
角色以此异能进行伪装时,他可以模仿角色的相貌和身体细节(只要角色知道)而无法模仿衣物和盔甲;同时,角色也无法模仿与自己体积相差超过2的目标。
此效果会维持异能等级*1小时。
====4级:无踪无形(Vanish from the Mind's Eye) ===
血族可以直接从众人注视下消失,即使就站在对方面前。虽然消失应该是安静的,但对目击者来说并非如此。大部分凡人对此场面感到恐惧和惊慌,尤其是那些意志薄弱的人,甚至会从记忆中抹去血族的存在。
被动:角色的隐秘检定获得9加骰;如果已经拥有,则改为获得+1DP和+1附加成功的额外表现加值。
主动:角色现在使用等级1的异能的主动效果时,他无需在阴影中使用,失去阴影也不会令其显形;并且角色可以在他人的注视中直接消失。当角色希望如此时,他必须进行一次潜藏检定,对抗在场所有注视着角色的单位的侦查检定并胜出。
====5级:隐形之幕(Cloak the Gathering) ===
血族可以扩大异能的范围,以自己为中心,在身边的区域使用所有隐身术的能力。他可以保护任何在自己视线内的人。对自己使用之后,被选中的人也受到同样效果。异能很适合让血族带着一群人抵达安全的位置。
主动:角色现在使用等级1异能的主动效果时,他可以选择支付1点血能,并令10米范围内的所有友方单位(由你的态度决定)与他获得相同的效果。这些单位必须在角色周围的10米范围内结束回合,才能保持此效果;当角色从隐形状态中离开时,这些单位也会一同失去隐形效果。
====6级:心灵荒漠(Mind Blank)===
异能可以影响他人的心灵,让自己的隐形效果更快生效,同时也可以轻松摆脱心灵感应类的侦测侵入自己的思想。
被动:角色现在使用等级1异能的主动效果时,他无需再使用标准动作,而是结合在一次移动中即可生效。
同时,当角色面对具有心灵来源的侦测能力时,他的反侦测等级提升1级
====7级:愚者面纱(Veil of Blissful Ignorance)===
异能允许血族把隐身术用于非自愿的目标,让其他人不再注意他。有些血族用能力教训不懂谦逊的人,有些血族用来在危急时剔除团队中重要的一员。受害者不一定知道被异能影响了,只是觉得周围的每个人都突然当自己不存在。受害者不能破坏这个效果,甚至用暴力也不行;如果他攻击某个人,对方会认为是另一个离自己最近的人干的。这只能引发争吵。即使施术者离开这片区域,效果也仍然存在。
被动:现在角色现在使用等级1异能的主动效果时,不会因发动攻击而显形。
主动:以一个标准动作,角色可以选择一个10米以内的目标并进行一次意志检定,目标可以以意志对抗。若角色胜出,则他可以强制令对方获得自己通过等级1异能的反侦测等级,并在同时会令对方传达的信息(不管是写下的字、发出的声音)都无法传达出去。在其他人看起来,这个人会如同恐怖电影一般,在无声无息中消失。
以此效果反侦测等级对于异能使用者是无效的。
该效果会持续10分钟。
在判断等级时,此效果视为A级,影响心灵的效果。
====8级:多年老友(Old Friend)===
很多血族通过此异能获得信息,他们会变成对方最信任的某人的外貌。该异能不会让受害者害怕或敬畏,而是感到舒适安全,愿意展现自己的隐私秘密。此效果不一定要变成仍然活着的人,也可以是死了很久的朋友和亲戚,受害者只觉得自己做了一个梦或见到了鬼魂。
被动:角色使用3级异能的主动效果时,只需要一个整轮动作,且维持的时间改为每异能等级2小时。同时,角色的隐秘检定获得8加骰;如果已经拥有,则改为获得+3DP和+1附加成功的额外表现加值。
主动:当角色正处于3级异能的主动效果的影响下时,对一个10米范围内的目标,角色可以花费1个整轮动作和1点血能,将自己的形象在目标的心目中变为其最亲近的角色(而其他人看到的仍然是角色使用3级异能变化出的外貌),持续10分钟。角色说出的话、做出的动作都会被异能“微调”,让其符合自己的印象。这一般意味着,对方在本异能的持续时间内,其对你的态度会维持在“值得信赖”。在此状态下,只要角色做出过激或不符合逻辑的行为(典型的,对对方进行攻击),对方就会立刻脱离此状态。
在判断等级时,此效果视为A级、影响心灵的迷情效果。
====9级:创建人生(Create Name)===
异能给玩家创造一个新身份;脸、说话方式、灵气、甚至思维模式都能变成他想要的样子。可以模仿某个人,或完全自己设计创造。
被动:现在,1级异能的主动效果提供的反侦测等级提升到B。
主动:在获得本等级异能时,角色可以立刻重新分配自己的属性和技能,并为自己重新设定外表特征、角色特性等。角色可以随时以一个整轮动作进入修改后的新“身份”。在进入此身份时,角色的所有内在强化都会被暂时隐藏,哪怕是侦测灵气也不会显示你是个“超自然生物”;但属性和技能会保留。


暗夜术
暗夜术赋予血族操控黑暗的能力。其本质在血族中仍然有争议。有人认为这只是阴影,也有人认为这是血族将自己的灵魂实体化的力量。无论如何,暗夜术的效果令人畏惧,黑色急流从血族的体内涌出,如地狱的潮水吞噬目标。
====1级:影子游戏(Shadow Play)===
血族可以有限的控制周围的阴影,但不能“创造”黑暗。他可以融合并延伸现有的阴影,创造出一块黑暗区域,这可以有效减少角色受到攻击的概率。
被动:角色处于黑暗环境或阴影中时,获得3点额外的掩蔽防御。
主动:以一个移动动作,角色可以将10米内的一处体积不超过5的阴影转移和覆盖到自己身上,持续3轮。当判断等级时,将此效果视为D级、环境来源的效果。
====2级:夜幕(Shroud of Night)===
制造一片黑色云雾。曾被黑暗困住(并活着回来了)的受害者形容它是粘稠、令人丧失勇气的东西。
主动:以一个标准动作并消耗1点血能,角色可以在以自己为中心的10米半径内创造出一片虚幻的、浓稠的黑色云雾;之后每个回合,角色都需要以一个标准动作来维持它。云雾会随着角色一起移动,当角色的回合结束时,云雾会对范围内除角色以外的所有单位(不分敌我)进行一次肉搏攻击,但造成的不是伤害,而是等量的恐惧点数,以标准方式减免。
这片黑暗不会导致角色获得反侦测状态,也不阻碍其他人对角色进行定位。
====3级:深渊触手(Arms of the Abyss)===
从斑驳的阴影中制造触手,可以抓住、压制或紧勒敌人。
主动:结合在一次擒抱行为中,角色可以令10米内的一处阴影中长出一条触手,代替自己进行擒抱。除了不会占用角色的肢体以外,此检定和效果都被认为是角色自己进行了擒抱;触手无法被攻击,但触手生长的阴影消失(典型的,受到手电筒照射)、或角色离开了触手10米范围以外,触手都会立刻消失。
====4级:黑暗变形(Black Metamorphosis)===
血族召唤出内心的黑暗,融入自己的身体,成为巨大的阴影物质的混合体。他的身体夹杂着斑驳的黑影,从胸腹部伸出触手。虽然还是人形,但从体内沸腾的黑暗让血族呈现出恶魔的外表。
主动:花费一个整轮动作和1点血能,角色与自身的影子结合并变身为巨大、恐怖的形象。这会带来以下结果:
-角色总是视为处于黑暗或阴影环境中,而且不会被普通的自然光照所驱散。
-角色的胸腹部有数条暗影构成的触手。每回合一次,角色可以使用一个自由动作使用这些触手对5米内的一个角色进行一次肉搏攻击,或进行一次擒抱;在数值上,这些触手视为与你自己使用手臂进行的肉搏攻击相同。
该效果最多持续一场景
====5级:阴影之体(Tenebrous Form)===
血族可以将自己的身体变成黑暗本身。使用异能后,血族会变成一团漆黑的阴影。这种形态下对于凡人的物理攻击几乎无懈可击,并且可以穿过各种裂缝。
主动:花费一个移动动作,角色可以变为一团漆黑的阴影,持续一个场景。在此状态下,角色被视为虚体,并且总是视为处于黑暗或阴影环境中。但在此状态中,当角色受到阳光直射的伤害时,每点伤害都会额外带来1点不可豁免的恐惧点数。
====6级:暗影步(Shadowstep)===
血族短暂的让自己融身阴影。暗影步可以穿越墙壁,地板,甚至魔法构成的阻碍。血族只需要简单的“走入”阴影,并从另一片近距离的阴影中走出来。
主动:该异能需要结合在一次移动行为(甚至包括冲锋)中使用。当角色踏入一片阴影时(这片阴影不可以是角色通过本异能创造出来的),他可以从50米内的另一片阴影中出现。此效果在每次移动中只能使用一次。
如果在移动过程中,目标阴影消失了,则角色会出现在离那片阴影最近的一处阴影中(一般来说,很可能原地不动)。
特殊的,当进行阴影移动时,ST可以要求角色骰一个机运骰。如果是大失败,则角色会在本轮中被困在阴影位面内,无法进行任何行为;直到下一轮自己的回合开始时,才会在自己的目标阴影中出现。
在判断时,此效果被视为C级的传送效果。
====7级:灵魂之影(The Darkness Within)===
血族从自己黑暗的灵魂之中唤出暗影。这个庞大狂暴的影子从血族的口中钻出,有些血族是割伤自己,让黑暗从血管中涌现。阴影会吞没选中的目标,灼伤他的灵魂,并大量吸取血液。
被动:当角色在阴影中时,他的攻击检定获得额外+1DP和1附加成功的亵渎加值。
主动:以一个标准动作和1点血能,角色可以呼唤出自己的灵魂暗影。灵魂暗影是一个体积与自身相同、没有固定形体的暗影。暗影无法被攻击,会在角色周围5米内漂浮, 并在角色每回合开始时自动攻击一个范围内的敌人,其攻击与角色的近战肉搏攻击完全相同,除了一点:暗影进行攻击吸取的血能会在暗影返回角色的身体后才会被补充。
暗影会持续一场景,或者角色也可以随时以一个反射动作,命令暗影返回自己的身体。
====8级:囚笼(Oubliette)===
血族用纯粹的黑暗创造出一个“房间”,困住敌人或令他们窒息。这里没有空气,凡人会因冰冷彻骨的环境窒息。即使血族被困也只有极少的机会求助,只有施放异能的血族心情好时才可能把他们放出来。囚笼中充满稠密的阴影,周围的光无法透进来。
被动:当角色使用2级异能的主动效果时,遭受到攻击的单位只要承受了至少1点恐惧点数,则他们自己的影子会立刻变形为一个狭窄的“房间”,并将该单位囚禁在房间中。这使得对应单位会陷入定身且窒息状态。每囚禁一个单位,角色通过2级异能创造的云雾的范围即会扩张5米。
这些被囚禁的单位会跟随角色一起移动,如同角色搬动着他们一样。但角色可以同时囚禁的单位最多为自己力量上的附加成功+1个。
====9级:黑暗神域(Ahriman's Demesne)===
血族创造出沉重的黑暗,可以吞没一切光源并把受害者困入其中。
主动:每场景一次,角色在使用2级异能的主动效果时,可以将施展和维持的动作都提升为一个整轮动作。此时,这些恐怖的黑暗云雾会从角色身上源源不断地涌出,这会使:
-云雾的范围每轮会以施展此异能时角色的位置为中心,额外扩张100米;
-在云雾的范围内,视为处于阴影之中。角色每轮有一次机会,可以以一个自由动作使用暗影步效果,但只能在云雾范围内进行传送。
-云雾范围内视为无光的超自然黑暗,在范围内,除了使用者以外,其他所有角色都会陷入目盲状态,即使他们有黑暗视觉也是一样,这是A级、环境来源的效果。
-在角色的回合结束时,与2级异能一样,云雾自动会对范围内的单位进行攻击。
-在角色的第三次回合结束时,取代正常的攻击,云雾会对范围内的单位进行一次强大的攻击。这次攻击造成的不是恐惧点数,而是腐蚀能量伤害;在这次攻击中,所有因为云雾的攻击而带有恐惧点数的单位,伤害会转化为恶性伤害。在进行这次伤害后,黑暗领域所创造的云雾就会散去。


蛮力术
血族通过此异能获得超自然的力量。蛮力可以让血族跳过极远的距离,举起重物,用巨力击倒对手。最低级的蛮力也足以让血族拥有超越凡人的力量。更高级的则可以让血族看上去像飞一样跳跃,像扔可乐罐一样投掷汽车,像对一张纸般击穿墙壁。尽管心灵方面的异能足以令人敬畏,但蛮力术的破坏力效果也非常恐怖。
与大部分的异能不同,蛮力术的1~6级并没有特殊的称谓,血族只是按部就班地提升自己的肉体力量而已。
====1级====
被动:角色在进行以力量为关键属性的近战或投掷攻击时,获得+2DP增强加值
主动:消耗一个移动动作和1点血能,角色可以在本轮中所有力量检定中获得+1DP和1附加成功的增强加值
====2级====
被动:角色在计算负重、可携带物品、以及物品的装备需求时,角色的力量视为比原来要高6点。
同时,当角色进行游泳、攀爬和跳跃检定时,可以选择减少2点DP,获得等量的附加成功
====3级====
被动:角色在进行以力量为关键属性的近战或投掷攻击时,再获得+3DP增强加值
主动:消耗一个移动动作和1点血能,角色可以在本场景中所有力量检定中获得+4DP和1附加成功的增强加值(替代1级异能的主动效果)
====4级====
被动:角色在进行力量检定中获得9加骰;如果已拥有,则改为获得额外+1DP和1附加成功的亵渎加值。
当角色进行冲锋近战攻击时,会额外获得力量上附加成功两倍的DP表现加值
====5级====
被动:当角色使用了3级或6级异能的主动效果后,在持续时间内,他可以:
-在所有以力量为关键属性的近战攻击中,同时对目标周围5米半径内的所有单位(不分敌我)进行攻击。被此效果攻击的、除了原始攻击目标以外的其他单位会被朝着原始攻击目标的方向远离自己受到的伤害米,这视为你对他们进行了一次冲撞。
-在所有以力量为关键属性的投掷攻击中,基础投掷距离+5米,并获得“超级贯穿”特性
====6级====
被动:角色在进行力量检定中获得8加骰;如果已拥有,则改为获得额外+3DP和1附加成功的亵渎加值。
主动:消耗一个移动动作和1点血能,角色可以在本场景中所有力量检定中获得+5DP和6附加成功的增强加值(替代3级异能的主动效果)
====7级:刻印(Imprint)===
血族可以把手指或手掌推进任何坚硬的表面(甚至冷钢),在上面留下印记。此异能可以用来简单的当作威胁手段,或为了攀爬方便,挖出落脚点。
被动:角色的肉搏攻击获得6破甲;当角色在攻击某个物品并且需要突破其硬度时,再获得12破甲。
此外,角色也因此获得了等同于移动速度的攀爬速度。
====8级:地裂(Earthshock)===
此异能令角色可以让攻击化为震荡,并通过固体传播。简单点说,就是你攻击A点的地面,但是伤害从B点的地面出现。
被动:当角色与敌人处于相连的、硬质固体表面附近时,角色可以通过攻击固体来传递自己的攻击,该攻击必须是以力量为关键属性的,但最远只能将攻击传递到原始攻击点的60米以内的另一个点。但特殊的,角色在使用这种方式进行攻击时,无法恢复血能。
“相连的硬质固体”并不总是意味着地面,角色甚至可以攻击地面,让房檐上的对象遭受伤害;或者击打坦克的表面,让坦克内部的驾驶员被炸成一团浆糊。
====9级:轻击(Flick)===
血族只需要一个最轻微的手势——挥挥手、打个响指、飞吻——就可以造成完全的、毁灭性的打击。
主动:在角色使用6级异能的主动效果后,在持续时间内,每轮一次,角色可以使用一个迅捷动作,对5米内的一个目标进行一次力量为关键属性的肉搏攻击。但特殊的,角色在使用这种方式进行攻击时,无法恢复血能。


威仪术
威仪术操控的是情感,血族可以令对方产生强烈的热爱,奉献忠诚或无法形容的恐惧。异能可以同时对一群人生效。它超越种族、宗教、性别、阶级和大部分超自然的界线。是血族掌握的最有用的异能之一。
它的缺点是只能影响对方的情感。目标会对血族产生某种感觉,但不是完全受控制。当受害者坚定地执行血族的命令,仍然是出于自己的意识。不要下达自杀或其他愚蠢的命令,目标只是认为血族非常迷人。异能配合优秀的口才或丰厚的物质奖励,会使对方更容易依照指令行事。
====1级:敬畏(Awe)===
周围的受到影响的人会突然想要靠近血族,乐于接受他的观点。敬畏对群体交流十分有用。说了什么并不重要,被影响的人从心底倾向血族。意志薄弱的人会立刻赞同血族,坚定的人很快便感到自己寡不敌众。敬畏可以将不确定的考虑转成确信无疑的决议,改变之前目标几乎不会察觉。
被动:角色在风度检定中获得+2DP的表现加值
主动:角色可以在与多人的交际检定中使用此异能,在这次交际中,所有对你初始态度为“不关心”的人都会提升为“友善”。如果在交际结束时,对你的态度为“友善”或更高的人占了这次交际总人数的一半以上,则所有“不友善”的人也会提升为“不关心”。
在判断等级时,此效果视为一个C级、心灵来源的魅惑效果。
====2级:畏怖凝视(Dread Gaze)===
所有血族都可以显露真实面目恐吓目标——爪子和尖牙,恐怖的目光,怨恨的吼声。异能将这些情景提升到更恐惧的状态。它给目标造成难以承受的恐怖,战栗或发疯,完全吓呆在原地或不顾一切的逃跑。最坚定的人也在血族的恐怖面容前退却。
主动:消耗一个标准动作和1点血能,角色可以对30米内的一个目标进行一次风度+社交:威吓的检定,而对方可以意志豁免对抗。若你胜出,则对方会受到你胜出点的恐惧点数,以标准方式豁免。在之后的每个回合,角色都可以以一个标准动作维持此效果,但无法转移目标。
====3级:魅惑(Entrancement)===
异能改变目标的情感,对血族产生热爱并心甘情愿成为仆人。目标对血族有忠诚与无尽的奉献,留意着主人的每个要求。受害者心甘情愿执行任务,而不是被削弱意志,因此保留着自己性格与创造力。虽然他们比起支配术的受害者更招人喜欢,但同时有些难以预料。
被动:角色造成魅惑点数时,额外造成1点。
主动:当使用2级异能的主动效果时,角色可以改为造成魅惑点数而非恐惧点数,此时,他不是显示恐怖的真实面目,而是以自己魅力十足的面貌来引诱他人。当角色对态度为“友善”或更高的角色使用此技能时,你会额外造成2点魅惑点数。
====4级:皇威(Majesty)===
恐惧与爱是相通的。血族可以令自己的超自然魅力增加千倍,具有令人疯狂的吸引力和可怕的诱惑力。皇威带来热爱、尊敬、奉献和恐惧,这些感情环绕在血族身边。意志薄弱的人会附和他的任何想法,即使最坚定的人也不能拒绝他。
被动:当角色造成魅惑点数时,角色可以将自己造成的、对方身上具有的恐惧点数每2点转为1点魅惑点数;当角色造成恐惧点数时,角色可以将自己造成的、对方身上具有的魅惑点数每2点转为1点恐惧点数。
同时,只要一个单位身上拥有你造成的恐惧或魅惑点数,当他面对你时,他的攻击鉴定、防御和意志豁免就会-4
====5级:爱(Love)===
相较于血族的其他手段,此异能之所以被称为爱,是因为这样的束缚没有任何副作用。虽然无法真正控制对方,也并不持久,但它仍然是下达命令的有效手段。
主动:在使用2级异能的主动效果时,若角色对态度为“友善”或更高的对象造成了魅惑点数,他可以追加花费一个移动动作和1点血能,令其进入对角色的“迷情”状态。在该状态中,对象身上每有1点魅惑点数,就会持续10分钟;如果在该状态持续期间,对象身上的魅惑点数因接受到不恰当的命令而下降到0,那么该对象也会脱离迷情状态。
若角色以此方式令目标进入了迷情状态,则在此期间,角色无法再对该目标造成魅惑点数。
若在此异能的持续时间结束时,该目标的身上仍具有来自角色的魅惑点数,则该对象对于角色的态度不会下降。
====6级:恐惧(Paralyzing Glance)===
血族只需要看一眼就可以令目标瘫痪。但这不是物理上的,更像受害者因面对强烈的恐惧动弹不得。
主动:在使用2级异能的主动效果时,他可以同时造成胜出数的麻痹和精神束缚点数。同时,角色可以将自己造成的、对方身上具有的恐惧点数每2点转为1点麻痹或精神束缚点数。
====7级:信任(Cooperation)===
血族可以用这个异能影响一个群体,和平共存从不是血族社会的普遍原则,但当身边的所有人都喜爱一个人时,你很难不信任他。
被动:角色的风度检定获得9加骰;如果已拥有,则改为获得额外+1DP和1附加成功的亵渎加值。
主动:对于一片半径不超过5公里,有着固定社会群体的范围中(典型的,一个村落、一片社区、一栋公司大楼),角色可以通过组织舞会、宣讲、礼拜等方式,来进行一次社交。在这次社交中,你需要支付1点血能,在社交结束后,所有对你的态度为“友善”的人都会获得1点来自于你的、不可豁免也不会消失的魅惑点数。只要这个范围中,社会群体还维持着正常的社会交流,则每过一周,这片范围内每个具有来自你的魅惑点数、且对你态度为友善的人,都会令范围内不具有来自你的魅惑点数的1个角色获得1点来自你的、不可豁免也不会消失的魅惑点数;同时,对于具有来自你的魅惑点数的、态度为不关心或更低的人,会有等于你风度值的人态度向上提升1级(敌对→不友善→不关心→友善)。
只要你仍然处于范围中,此效果就会一直持续。但当你离开范围,或者做出了不恰当的扮演后,范围内的每个角色都有一次机会来对此异能产生的魅惑点数进行一次豁免的机会。只要他们的魅惑点数消失,此异能对他们的影响也会同时消失殆尽。
在判断等级时,此异能视为一个B级、影响心灵的迷情效果。
====8级:律令(Ironclad Command)===
血族长老使用此异能,令凡人和子嗣们难以反抗他们的统治。
被动:角色的风度检定获得8加骰;如果已拥有,则改为获得额外+3DP和1附加成功的亵渎加值。
现在,当角色使用2级异能的主动效果时,会令对方的意志检定-20DP。
====9级:城市之心(Pulse of the City)===
血族的威仪术拥有如此恐怖的力量,可以控制身边整个区域的情绪感情,范围等于一座大城市。异能的效果并不显眼,长期协调住在该区域的居民情绪,也可以把某一种特殊情绪植入他们的内心。一般来说,血族会成为这个城市的实际控制者。
主动:当角色使用7级异能的主动效果时,他可以将受影响的范围扩大为30公里(典型的,一个中小型城市)。并且,在这个范围中,如果对你的态度为“不关心”或更高的人占了社群的一半以上,那么剩下的一半人会被自动提升为“不友善”;如果对你的态度为“友善”或更高的人占了社群的一半以上,那么剩下的一半人也会被自动提升为“不关心”。
角色可以调整这座城市的情绪基调,不管是昂扬的、低落的、沮丧的、具有攻击性的……都可以。但每次调整或改变都需要一个自然月的时间才会生效。

变形术
血族可以改变自己的形体。有人相信异能是与自然世界的连接,有人认为是放大的该隐的标记。血族可以长出野兽的利爪,变成蝙蝠或狼,甚至变成雾气和融入大地。变形时可使用其他异能,比如狼形态可以侦测灵气或与动物交流。当然有些异能不行。血族的随身物品和衣服也跟着一起变形,不过护甲变形后无法提供防护;角色如果携带了大型物品或其他生物,则它们不能一起变形。
此外,如果血族被木桩穿心,代表他的灵魂被禁锢在凡人的躯体里了,这时无法变形。传说那些学到了最高级变形术的血族可以不受此限制。
变形术异能中,所有的主动效果都具有【变形】关键字。
====1级:兽眼(Eyes of the Beast)===
血族可以在黑暗中完美视物,即使是最幽暗的地窖和洞穴中也不需要任何光源。发动此异能后眼睛会发出明显的红色光芒,通常这种样子会吓到凡人。
被动:角色获得黑暗视觉,并且在黑暗中的洞察技能检定+1DP
主动:花费一个标准动作和1点血能,角色的眼睛会变为红色,持续1场景。此时,角色在黑暗中的敏感范围增加一半,持续一场景或一小时取低,或你以自由动作解消。
====2级:兽爪(Feral Claws)===
血族的指甲变成长长的利爪。这种爪子非常锋利,可以轻易撕裂血肉,甚至毫不费力的切开岩石和金属。
被动:当角色使用天生武器-爪对有血液的生物造成伤害时,也可以吸取血能
主动:当角色使用1级异能的主动效果时,他可以将自己的指甲同时变成伤害4L的天生武器-爪。使用此爪攻击时,具有7点破甲,并且可以将造成的1点伤害提升1级。
====3级:潜地(Earth Meld)===
这是变形术最宝贵的能力之一,血族可以变成大地的一部分。他们进入暴露的土地,与泥土融为一体。在土中不能移动,不能通过其他物质进入土地。木板,沥青、人造草坪都可以阻挡此效果,简单的办法是用兽爪划开这些阻碍,直至暴露土地。潜地时,即使在户外也不受阳光影响。这是想睡上百年的血族们的好选择,躺在泥土的怀抱中,获得充分的休息和力量。血族之间谣传,那些睡了上千年的老家伙们会在火焚将至(Gehenna)时苏醒。
被动:角色的皮肤可以感觉到固体传来的震颤,这视为他获得了基于触觉的、范围等同于他敏感范围的感知方式,但最多只能模糊定位。
主动:当角色使用1级异能的主动效果时,他同时获得等同于自身移动速度的掘地速度,可以在硬度低于7的固体中穿行。同时,角色视为可以在此形态下呼吸。
当角色处于至少十英尺深的土壤中时,他可以选择解消此能力并进入沉睡。以这种方式沉睡时,角色无需呼吸,并且视为具有D级、魔幻本质的反侦测等级;同时,角色也无需每天支付血能,恰好相反,角色每以此方式每沉睡当前血能上限年,他的血能上限就会+1。
(例如,某老鬼当前的血能池大小为10;当他沉睡10年时,血能池上限+1,变成11;之后他再沉睡11年,血能池会再+1,变成12,以此类推)
从这种睡眠状态下醒来时,角色在第一轮会陷入无可避免的震慑状态。
====4级:变形(Shape of the Beast)===
血族可以像传说中一样变成狼或蝙蝠,而且远比普通动物要强。他保留自己的心智与性格,并获得野兽的能力。
主动:当角色使用1级异能的主动效果时,他可以同时将自己变为狼形态或蝙蝠形态。
狼形态:体积+2,力量+1,天生武器-牙和天生武器-爪的伤害额外提升5L,在攻击前可以以自由动作对目标进行一次绊摔
蝙蝠形态:体积变为1,力量变为1,天生武器-爪的伤害降低到0L,而天生武器-牙的伤害额外提升9L,获得机动性良好的飞行能力,并可以使用敏捷代替力量进行天生武器的攻击检定。
====5级:石肤(Flesh of Marble)===
传说中有对血族的防御力过于夸张的形容,如剑砍在皮肤上将变得粉碎,子弹会压扁。其中一些更可靠的描述其实是来自此异能。血族的皮肤会变成柔韧的石头,不过看起来(和感觉上)与普通的皮肤没有分别。
被动:角色额外获得4点天生防御
主动:当角色使用1级异能的主动效果时,他再额外获得6点天生防御,和基于天生防御的1点全伤害吸收。
====6级:化雾(Mist Form)===
血族可以把身体变成一团雾。他飘动灵活,可以穿过门、窗户、水管和其他细小的缝隙。有人认为这是血族对物质世界的终极掌控,有人相信这是不死生物拥有灵魂的证明。
主动:角色可以花费一个反射动作和1点血能变为虚体,持续一回合
====7级:净化穿刺(Purify the Impaled Beast)===
秘盟的记录中,只有少数血族被凡人以木桩杀死。此异能是他们保证生存的主要原因。血族可以用力量除去所有体内的异物,甚至是穿透心脏的木桩。
主动:角色可以消耗一个标准动作和1点血能,将身上的灰尘、子弹、灵体、甚至穿透心脏的木桩等,都立刻被猛烈的推出去。此能力首先会令角色移除A级或更低的附身效果,接着,被推出的物品与气浪会对40米以内的所有单位(不分敌我)进行一次攻击,角色需要进行一次肉搏攻击检定,范围内的单位可以以反射豁免对抗角色的检定成功数。若角色胜出,则他会对范围内的所有单位造成胜出数的伤害,并将其击退胜出数*2米。
玩家可以选择让某物体留在自己体内(如义肢,或拔出来就会流血不止的三棱锥),或部分离开(让木桩离开心脏,但还留在胸骨上,伪装成被定身)。
====8级:兽怒之形(Shape of the Beast’s Wrath)===
在4级异能的基础上,角色可以用此能力转变成巨大怪异的形体。他的形态就像亵渎神灵的合成兽,狼、蝙蝠,甚至老鼠、大猫、乌鸦、巨蛇……或更古怪的野兽。
主动:当角色获得此异能时,他获得6点仅用来计数的变形点数。角色可以为自己的变形形态花费对应的点数来增加对应的特质,选定之后就不能修改。
可选择的变形特质包括:
巨大身体(1点):角色的体积+3。此变形可以额外购买5次。选择此变形特质后,角色的变形形态应当加入巨型野兽或体型膨胀的元素。
强力(1点):角色的力量检定+6DP。此变形可以额外购买2次。选择此变形特质后,角色的变形形态应当加入强壮的野兽元素。
敏捷(1点):角色的敏捷检定+6DP。此变形可以额外购买2次。选择此变形特质后,角色的变形形态应当加入迅捷和轻盈的野兽元素。
厚皮(1点):角色额外获得6点天生防御。此变形可以额外购买2次。选择此变形特质后,角色的变形形态应当加入带有沉重和厚实的野兽皮肤或外骨骼元素。
感知增强(2点):角色获得B级侦测等级,并且敏感范围扩大0.5倍。选择此变形特质后,角色的变形形态应当加入更多的眼睛或引人注意的巨大感知器官。
毒牙(2点):在使用天生武器-牙进行攻击并造成伤害时,会同时造成等于伤害数的麻痹点数或晕眩点数(购买时选择其一),以正常方式豁免;此变形可以额外购买一次来获得同时造成另一种异常点数的能力。在选择此变形特质后,角色的变形形态应带有突出的毒牙和鲜艳的皮肤颜色。
利爪(2点):在使用天生武器-爪进行攻击并造成伤害时,会同时造成等于伤害数的流血点数,以正常方式豁免。在选择此变形特质后,角色的变形形态应带有巨大而醒目的利爪。
连击(3点):角色每回合可以额外进行一次攻击。在选择此变形特质后,角色的变形形态应具有更多攻击性质的肢体。
骏足(3点):角色每回合可以额外进行两次步行移动,并且步行速度增加40米。在选择此变形特质后,角色的变形形态应具有更多移动性质的肢体。
展翼(3点):角色的飞行速度提升320米,且机动性提升为完美。
分配完成后,角色可以将获得的特质加在4级变形的狼形态或蝙蝠形态上的数值上决定兽怒之形的最终加成(但你并不一定要在兽怒之形中真的使用这两种野兽的元素),并同时决定自己在兽怒之形中的最终形态。
在这之后,当角色使用1级异能的主动效果时进入兽怒之形。在进入兽怒之形时,他视为已经变成了4级异能的狼或蝙蝠中的一种。
====9级:鬼魅之躯(Spectral Body)===
此异能是6级异能的升级版,它允许血族结合幽灵与野兽的长处,将自己瞬间转化为一群亦虚亦实的小型野兽。
主动:当角色使用6级异能的主动效果时,角色可以同时变为一群蝙蝠或老鼠(视为超小型生物集群 )