丧尸血统
亡者与我们同行。 丧尸,食尸鬼——不论被如何称呼,这些漫游者是人类最大的威胁,仅次于人类自己。 把它们视作猎食人类的食肉动物并不适宜,它们是瘟疫,而人类则是它们的宿主。 幸运的牺牲者们被吞食了,他们的骨头被啃得干干净净,他们的血肉丧失殆尽。 而那些不够幸运的则加入了袭击者的行列,转变为可憎的,加入狂宴的怪物。
如果有一天,你也变成了这种怪物,是一种怎样的光景呢?
起源
他自坟墓中而来,他的躯体满是污秽与蛆虫。 他的眼中没有生气,他的皮肤没有暖意,他的胸腔不再搏动。 他的灵魂空洞黑暗有如夜空。 他讥笑剑刃,唾弃箭矢,因为它们无力撼动他的肉体。 永恒而永久,他将徘徊于大地之上,嗅闻着鲜活生命的甜美血液,享用着将被诅咒的累累白骨。 小心他啊,因为他是活死人。
——OBSUCRE HINDU TEXT,CIRCA 1000 B。C。E。
丧尸,作为一种最常见的类现实怪物。原本是没有心智和情感的存在。但是这种没有体温和冲动的生命形态居然能够撕裂大部分的主神选中者。这让主神不得不开始正面考虑这种血统的可塑性和可能性。在对其改良后,保留了心智和情感的丧尸被证实是强大的战士和不知疲倦的守护者。
D
能量:无
特性:丧尸躯壳
技能树:无
昏暗视觉:
丧尸拥有超越常人的光谱读取的能力,因此在几乎无光的夜晚也能获得红外线成像的能力。丧尸的侦查不会因为昏暗环境而受到减值。
灵敏嗅觉:
丧尸拥有更为敏锐的嗅觉。他们的嗅觉范围是正常人的两倍。
不死生命:
丧尸本来就是已经死亡的躯体,丧尸的生命槽改为结构值,任何对丧尸造成的伤害都改为对其结构值的减少,恢复生命值的能力也不能对丧尸起效(除非那个能力能对结构值起效,但快速医疗可正常起效)。
毒性体液:
正常来说,丧尸唾液中的丧尸素具有强烈的传染性和毒性。主神对其改良后,丧尸素失去了传染性,只保留了毒性。当摄入或者伤口接触到你的唾液时,生物须通过一次DC为丧尸血统等级的耐力检定以避免持续的伤害。如果耐力检定失败,被咬者立即受到1点严重伤害,并在接下来的6分钟里,每分钟都会受到1点严重伤害。这个效果不能叠加。丧尸不会被自己的毒液所侵染。且通过一个成功的长线医疗即可移除这个效果。
饕餮渴望:
丧尸素驱使着这些不死生物食用面前的一切拥有肌肉组织的生命形态。当然丧尸的非丧尸队友也是“肉”。因此,若丧尸不能补充足够的肉食,而队友中又存在非丧尸的人物时,丧尸必须通过一次成功意志检定,否则将强制对该非丧尸的队友发起攻击。如果被强制阻止,丧尸会损失一个意志点,并在接下来的时间里一切行动DP-3,直到它补充了足够的肉为止,但是意志点不会回复。但是丧尸绝对不会对同类的肉发生兴趣。丧失之间的战斗只有在争夺食物、地盘时才会发生。
一头丧尸每天需要进食的分量至少为过去的5倍,且必须是肉,最好是新鲜的活物。
同时,为了进食的便利,你的上下颚成为了可怕的武器。丧尸的嘴被视为啮咬武器,伤害增加2L,且可传播毒液。
亡者血统:
丧尸的血统被视为黑暗血统,应用黑暗血统的一切弱点,同时视为超自然生物,当计算时,适用不利的一方。
作为不死生物,丧尸免疫凡俗的疾病和毒素,并且在对抗疾病和毒素时可以获得+4DP。同时,丧尸在任何环境下都不需要睡眠以及呼吸。 它们对极端的冷热温度都不会有反应。 即便在最可怕的天气里,它们也不会寻求庇护所。 简单如干渴这样简单的需求也不曾在活死人身上表现出来。但是致命的环境(比如致死的寒冷或高温)依然会让肉体死亡。
失调性:
丧尸的平衡器官被丧尸素破坏殆尽。因此它们的协调性比常人低。丧尸基于敏捷的判定视为实际敏捷值-3,最低为0。这项减值同样应用于防御。同时,丧尸无法奔跑。
腐烂生命:
丧尸说到底是一些被丧尸素支配的尸体,因此会在自然环境下被微生物分解。丧尸素的存在也仅仅是延缓了这一过程。这是自然界的规律,连主神都无法违背。它所能做的只有将丧尸素更充盈地注入丧尸的躯体,使之存在期得以延长。
在任何有微生物的环境下,丧尸每存在30天都会受到1点不可治疗、不可吸收的冲击伤害。该伤害能且只能在主神空间进行修复。
感官缺失:
因为一些神经腐烂断裂,丧尸的一切侦查检定受到-3不利。
I型进化
C级
进化后,丧尸的躯体变得紧密,此时他已经不再是一具活着的尸体。丧尸素将体液转化成淡黄色的粘稠“血液”,并重新构筑了生物的器官,使之免受腐烂和迟缓的影响。
这一阶段,由于丧尸特有的遗传信息的缺失,丧尸的进化开始呈现惊人的多样性。
力量型
力量型的丧尸拥有苍白的肌肤和较高大的身躯,显得很威猛。但是在丧尸族群中总是充当打手的他们,总是显得暴躁而充满攻击倾向。
特性:提升-丧尸躯壳,钢铁之躯。
技能树:无
提升-丧尸躯壳:
丧尸不会再受到腐烂的影响(抵消D级腐烂生命特性),他的动作也变得更加协调有力(抵消D级失调性特性)。
钢铁之躯:
力量型丧尸的皮肤异常紧致且坚硬,有些关键部位甚至覆盖着厚厚的角质层。因此力量型丧尸获得2点天生护甲。此外,力量型丧尸的拳击现在视为可造成严重伤害的天生武器,伤害增加4L。
敏捷型
敏捷型的丧尸在一定程度上可以还原生前的相貌,虽然他们的肤色依然呈青白色。他们通常纤细而轻盈。
特性:提升-丧尸躯壳,夜空穿行。
技能树:无
提升-丧尸躯壳:
丧尸不会再受到腐烂的影响(抵消D级腐烂生命特性),他的动作也变得更加协调有力(抵消D级失调性特性)。
夜空穿行:
敏捷型丧尸的基础陆地速度+10米。若丧尸在本回合移动过相当于其陆地速度的距离,则对于速度低于它的所有敌人获得+3DP近战速度加值。
体质型
体质型的丧尸往往显得臃肿痴呆。丧尸素没能让这些流淌着腐烂的脓液的家伙拥有正常的身躯,反而赐给了他们一种全新的进化方向。
特性:腐烂臭气,肥脂身躯。
技能树:无
腐烂臭气:
体质型丧尸能够以一个移动动作,释放一阵剧烈的臭气(或者说放了一个响屁,啊哈哈……)。总之以体质型丧尸为中心,在1米/丧尸耐力数半径的范围内,这股浓郁的呈现明显黄绿色的气体将持续地存在。在这个范围内的所有需要呼吸、有消化系统的生物(无论敌我),都必须每轮做一次强韧检定,DC=丧尸血统等级*2+耐力上的附加成功。如果失败,则获得等于失败数的恶心点数。恶心点数可以累加。屏息可以免受这种效果,但无论如何,防毒面具无法过滤臭气。
臭气最长可以存在相当于体质型丧尸耐力的轮数。剧烈的大风和伤害数等于臭气半径的爆炸可以驱散这种臭气。
体质型丧尸不会受到自己放出的臭气的影响。
肥脂身躯:
体质型丧尸厚厚的脂肪不仅仅是赘肉,也是有效的防御措施。体质型丧尸获得2DR/穿刺。
II型进化
B级
这次进化更进一步强化了丧尸的肉体。更赋予了这些不知疲倦的战士各种可怕的能力
力量型
充满压迫性的身躯,可怕的爆发力,和坚不可摧的身躯。这就是II型力量僵尸。
需要:I型-力量型
特性:提升-钢铁之躯,巨人投石兵。
技能树:无
提升-钢铁之躯:
力量型丧尸的天生护甲再提升4,并获得2点DR/-,具有防弹特性。
巨人投石兵:
II型力量型丧尸的体格异常庞大,体型+1。巨大的体型使得丧尸非常善于利用手边的一切东西(甚至包括队友或者敌人)进行远程攻击。在抓举相关判定时,力量型丧尸的力量视为比原先高相当于其体积的数值(以举重表为准)。在投掷时,丧尸首先要做一个运动检定,该检定需要减去抓举占据的力量,当然,此时的力量还是视为比原先高2。在这次检定中,每有一个成功数,代表丧尸能将手中的物品投出5米。若有成功数,也表示物体已经命中了之前投掷出的距离内的目标。体积5以及以下的物体会造成1米半径的范围伤害,体积每比5大1,则半径范围再增加1米。查询负重表,举起物体所需的最低力量需求即是投掷时的伤害值
当投掷生物时,对其造成基础伤害的一半(小数进位)。投掷非自愿生物前,II型力量丧尸必须先行压制住对方。
敏捷型
比云更轻,比烟更难以觅踪。II型敏捷丧尸就是黑暗中的王者。
需要:I型-敏捷型
特性:提升-丧尸躯壳,提升-夜空穿行,刺舌
技能树:无
提升-丧尸躯壳:
此时敏捷型丧尸不必再忍受永无止境的饥饿的煎熬(抵消D级饕餮渴望特性)。
且其体液的毒性也更加致命,这是一种含有蛋白酶的毒性液体。一旦毒液接触到生物的皮下组织(如随着天生武器切开皮肤),它会立即造成1点恶性伤害,并且在之后的10分钟里,毒液每分钟均会对受害者造成1点恶性伤害,受害者可以通过一次DC=丧尸血统等级耐力检定,来使恶性降低为严重。同时受害者每次受到此毒素伤害时还必须通过一次DC=丧尸血统等级×2的耐力检定,否则会受到1点敏捷伤害和1点感知伤害(强韧豁免)。辨识毒物种类的医疗DC为10,移除的DC为5。毒液无色无味,可以混入任何液体,觉察到液体中的毒液的侦查检定DC为10。且毒液可以附着在敏捷型丧尸任意的天生武器上,但是不会大量涌出,丧尸可以完全控制毒液的分泌。如果是受害者通过口腔摄入毒液的话,生物不会立刻受到伤害,只有在10分钟之后才会产生作用。
提升-夜空穿行:
敏捷型的丧尸不仅是出色的运动员,更是隐秘的杀手。丧尸的运动和隐秘技能获得1个附加成功,在任意阴影中(包括夜晚的黑暗和不自然的黑暗)时,丧尸的运动和隐秘技能再获得1个附加成功。同时,敏捷型丧尸现在可以随意在任意地形移动(包括天花板、墙壁、管线等)而不需要进行运动检定,但在回合结束时必须处于稳固的支撑点上,否则就会跌落。
刺舌:
敏捷型丧尸的舌头也是出人意料的突袭武器,视为射程20米,具有高速优势5的天生格斗武器,伤害提升1L。同样能够用敏捷进行检定。若用舌头进行擒抱,力量检定获得+5器械加值,且对方的挣脱检定必须额外承受相当于敏捷丧尸的敏捷上附加成功的环境减值。一旦成功压制对手,进行伤害时不必减去对方的力量值,直接进行正常攻击鉴定。
体质型
更胖,更大,更臭。你还希望它能做什么?
需要:I型-体质型
特性:提升-肥脂身躯,脓液喷射
技能树:无
提升-肥脂身躯:
现在的体质型丧尸基本就是一大块肥肉,就算受到了刀剑的伤害,不需要多久流动的脂肪就会填补被削去的部分。这对体质型丧尸来说不过就是多吃几块肉的功夫。体质型丧尸的获得2点快速医疗,【医疗点24】,伤害减免提升为4DR/穿刺。体型也增大3级。
脓液喷射:
每天三次,以一个标准动作,体质型丧尸可以从不正常突起的肚脐中央的小孔向外喷射大量黄绿色粘稠液体。在丧尸正面的30米锥形范围内的生物(无论敌我)都有可能会被这些如同痰液一般的东西糊住身体。受害者会获得14点纠缠。受害者需要进行一次反射检定,每一个成功数都能抵消1点纠缠点数。如果目标未能抵消所有纠缠点数,他立即获得5点不可豁免的恶心点数,并追加纠缠等值的恶心。
这些粘稠液体经过的轨迹上会形成一片粘稠的地毯,对于体质型丧尸以外的目标视为困难地形,移动速度减半且无法冲锋。粘液会持续存在体质型丧尸的耐力+10分钟。
同时,当体质型丧尸受到3点严重及以上的单次近战伤害后,可以以一个反射动作从被攻击的部位喷射一小股上述液体。此时液体只会纠缠进行攻击的对手,但是对手的反射检定承受如同他所造成伤害的不利。
III型
A级
TANK
“上帝,它是什么怪物!为什么120MM滑膛炮连阻挡他一下都做不到!”
“(杂讯)——天啊!他在加速!我们的M1坦克是纸做的吗!!!”
“老天,我想我们要死了——(惨叫和杂讯)”
——一支美军驻阿富汗装甲小队在一次行动中失去踪迹。以上是他们向总部发回的最后联络。此后美军出动了AC130对此区域进行了扫荡。
需要:II型-力量型
特性:提升-钢铁之躯,坦克,地震
技能树:无。
提升-钢铁之躯:
现在TANK的皮肤再提供4点天生防御,4点DR/-,且具有防能量武器的特性。TANK的铁拳现在是一件伤害5L,破甲5,具有“黑暗”、“眩晕”、“威猛”特性的可怕武器,并且在攻击时额外提供1个附加成功的增强加值。
坦克:
TANK就真的和他的名字一样,如同主战坦克的身材足以轧平他面前的一切。TANK在B级基础上,体积再增大4级。TANK可以进行一种特殊的冲锋,这是一个整轮动作。首先,TANK最少先移动20米,然后TANK将以三倍于其基础陆地的速度撞向沿途的一切。他可以如同相同体型的载具一般撞击、碾压冲锋路线上的一切生物,这是一条宽2米的直线轨迹。在这一轮中TANK能且必须沿直线移动三倍于其基础陆地的速度的距离。撞击的命中检定由力量+运动+专业:冲撞+速度加值替代(速度加值以及撞击碾压规则请自行查阅载具规则)。TANK自身所受到的反冲伤害减半。
地震:
TANK可以用巨大的力量拍击地面在巨大的范围内造成地震的效果,这是一个整轮动作。在力量*3米的范围内的所有生物(无论敌我)都会受到相当于TANK力量值+其力量上的附加成功的眩晕点数和冲击伤害。受害者可以进行一次强韧检定,每有一个成功数可以抵消一点眩晕点数和一点冲击伤害。
敏捷型
这一新类型的丧尸已经远远超过了我们通常的认知。除了异常苍白的肤色(这通常被认为是高贵的标志)外,他们已经和正常的人类别无二致。而这也正是他们的危险之处。通常,他们会以姣好的容姿接近毫无警惕的目标,然后用锐利的手指和致命的毒液杀死对方。……当地人称呼这种丧尸中的男性为Phantom,女性为Banshee。
——《圣多明各丧尸事件后续调查报告》
Banshee/Phantom
需要:II型-敏捷型
特性:提升-夜空穿行,女妖/幽鬼之嚎,女妖/幽鬼利爪,掩面者
技能树:无
提升-夜空穿行:
现在Banshee/Phantom的基础陆地速度+40米增强加值,在移动时无视任何困难地形,且忽略至多5点任何由环境带来的减值。在本回合内移动过相当于其陆地速度的距离后,对于速度低于它的敌人所进行的近战格斗改为获得+3DP和+1附加成功速度加值,并且在防御上获得同一加值。此外,人物可以在以移动动作进行格挡的同时,立刻移动不超过自身基础陆地速度的距离而不会承受减值。
女妖/幽鬼之嚎:
每天一次,Banshee/Phantom可以以一个标准动作发出一阵恐怖的尖叫,闻者皆亡(除了其本身)。在30米半径范围内的一切生物都必须通过一个DC=丧尸风度+风度上的附加成功的强韧检定。否则,生物的生命力会被负能量侵蚀殆尽。
没有通过豁免的且之前至少受到一点冲击伤害的生物,所有完好生命槽被冲击填满,原本的冲击伤害提升为严重。
没有通过豁免的且之前至少受到一点严重伤害的生物,完好和冲击全部提升为严重伤害,原本的严重提升为恶性。
没有通过豁免的且之前至少受到一点恶性伤害的生物,完好和冲击全部提升为严重伤害,严重提升为恶性,恶性加倍。
没有通过豁免的但是之前没有受过任何伤害的生物,会进入震慑状态,持续1D4轮。
通过了豁免的生物,10点恐惧,能够以意志检定对抗,这是一个影响心灵的效果。
从离其较近的生物开始,最多影响6个生物。
女妖/幽鬼利爪:
现在,通过一个移动动作延展指甲,Banshee/Phantom的爪子在一个场景内可以变成伤害5L,破甲10的武器,造成的伤害里最多有5点是恶性。
掩面者:
Banshee/Phantom是模仿他人的大师,他人在这里专指死人。
Banshee/Phantom虽然早已不再受饥饿的煎熬,但是人类的脑子对他们来说依然是一种无上的美味。但是,他们吃的不是脑子,是寂寞……咳,错了,是记忆。通过食用敌人的脑子,他们能够获得大量的信息。包括这个人最细小的动作习惯。通过一个标准动作掩住面容,就可以对自身进行一个易容相关的检定。人物在以这个人为伪装目标的任何检定上获得+6DP与+4附加成功的加值。
特别:
按照PC的喜好,他可以将这一等级的血统命名为“存爷们”。取永存爷们之意。女妖/幽鬼之嚎更名为“霸气爷们吼”。施展前需要喊一声非常霸气的爷们语。
另,女性也可以是存爷们。
Abo
传说有个山,山里有个庙,庙里有个……阿波。顺带说,他不是熊猫。他整天宅在庙里打山口山,从来不洗澡,不换衣服,吃泡面为生。他为什么要打山口山呢?因为山口山里有个副本,副本里有个山,山里有个庙……这故事的结局是说阿波死了,他被自己臭死了。
需要:II型-体质型
特性:提升-脓液喷射,提升-腐烂臭气,提升-肥脂身躯,啃食
技能树:无
提升-脓液喷射:
现在ABO的脓液范围扩大到ABO耐力*3米锥形范围,且造成的纠缠点数提升ABO决心和耐力上的附加成功之和。此外,ABO受伤后喷射脓液不再需要消耗反射动作,并可以正常选择范围,但必须包括对他造成伤害的对手。
提升-腐烂臭气:
现在ABO的臭气范围扩大到ABO耐力*3米半径范围,且每轮对受害者造成的恶心点数DC额外提升ABO的决心值的一半。现在屏息不再能够免疫这种效果,而只能如同对抗呼吸毒素般在对抗上获得+3DP加值。
提升-肥脂身躯:
ABO的快速医疗提升到4,【医疗点48】,伤害减免提升为8DR/穿刺且光明。
啃食:
ABO通过食用一具尸体获得特别的益处。他每半天最多能吃下10体积的尸体。
ABO能以一个整轮动作吃下1个体积的尸体。然后,他骰一个D100,决定获得的特别效果。
01-40 什么都没发生,ABO只是打了个饱嗝
41-70 ABO获得了他生命总值一半的临时生命,持续ABO的耐力轮。
71-90 ABO的快速医疗额外提升8,这部分快速医疗不消耗医疗点数,持续ABO的耐力附加轮。
91-99 ABO获得10点随机暂时属性。骰若干个1d6,从力量(1),敏捷(2),耐力(3),智力(4),感知(5),沉着(6)中选取一项。持续ABO的耐力轮
100 ABO永久增加一点随机属性。决定方式同上。且一场影片总计最多增加3点。
特别,如果骰子骰出双数,则回复一次脓液喷射的次数。
终极进化
S级
暴君
特性:重塑形态,王八灵气
技能树:无
重塑形态:
你获得30点基因点数。基因点有以下效果。基因点是一次性用品,用完就没了,主神那里都不能补充。
1点基因点可以抵消1个D级负面特性。
1点基因点可以让暴君身体增大一级。
1点基因点可以允许暴君的一项天生武器的附魔等级+1。
2点基因点可以让暴君额外获得1点硬度或者1点DR/神器或使原有的DR提升1。
2点基因点可以让暴君额外获得1点快速医疗,医疗点+12。
2点基因点可以允许暴君获得一项原本不具有的C级丧尸特性。
3点基因点可兑换7点XP。
3点基因点可以允许暴君的一项属性+1内在加值。
4点基因点可以允许暴君获得一项原本不具有的B级丧尸特性。
5点基因点可以重组暴君的身体。暴君获得一具体型为5的正常人类躯体作为新的身体,可自由调整身高体重外貌。新的身体继承其原有的一切能力和属性,但是一些凭借特殊的身体器官作用的能力会无法生效,除非这些器官能够隐藏进新的身体里。比如:憎恶想要保留肥脂身躯能力的话,他的新身躯就必须是一个900磅以上的大胖子。无论如何,暴君可以以一个移动动作在新形态和旧形态之间自由转变。
8点基因点可以允许暴君获得一项原本不具有的A级丧尸特性。
10点基因点可以让暴君在经历一次死亡效果之后立刻原地满状态复活,并且立刻获得一个整轮动作,如果有敌人在场,则所有敌人视为措手不及。(可选,ST可以要求暴君PC选择信仰-春哥)
16点基因点可以允许暴君在打开基因锁时,进行四次检定,取较好的结果,同时暴君在解锁判定上获得额外+4的加值,若暴君还没有解开一阶基因锁,现在可以自由的解开一阶基因锁。
王八灵气:
暴君虎躯一震,就能散发出一阵让弱小生命臣服的强大灵气。他能以一个即时动作展开一道50米半径的灵气。任何进入此灵气范围的生物会获得恐惧点数,数量相当于暴君风度或操控中的较高者,再加上较低者的一半。受影响的生物须进行一次意志检定,每一个成功数能抵消一点恐惧。只要进入重度异常状态就直接成为毁灭性后果。这是一个针对心灵的效果。
用一个整轮动作,暴君能让这片恐怖的灵气变成死亡的陷阱。暴君可以指定处于该范围内的最多4个生物遭到负能量的侵袭,缠绕。被攻击的生物受到20点负能量恶性伤害,以及20点精神束缚、疲乏、剧痛和晕眩点数,以意志检定对抗,每一个成功数可抵消上述数值各一点,但无论如何至少承受5点。
注:本血统中一切不具有额外描述的,一般是指替换,而非叠加。