加值或减值的定义
部分主神的强化可以为人物提供数据上的加值或减值,每一个加值或减值都拥有它自己的类型。除非特别说明,否则当你在一个项目(例如属性、判定、防御)上获得的多个同类型的加值总是会叠加生效。
但是,同一加值不会在同一检定中重复生效。举例而言,玩家伊万强化了“全检定+1DP机运加值”。他在进行力量+武技:枪的攻击检定中时,虽然这个检定同时也是力量检定、武技检定、枪检定、白刃检定、攻击检定等等等等,但是“全检定+1DP”仅会在这个检定中提供一次+1DP,而不会重复叠加。
加值分为判定DP加值和增加附加成功两种,这两种加值视为不同的两类。
例如技能A提供人物+2表现加值,技能B提供人物+1来源为表现加值的附加成功,人物可以同时获得+2DP+1附加成功,两者均为表现加值。
注意,在大部分强化中,防御的加值会被简写为“某类型防御+X”。例如,“增加1点盔甲防御”与“盔甲防御+1”与“盔甲防御获得1点加值”的意思都是一样的。


加值类型
•内在
内在加值是一类由于人物的本身发生改变而产生的加值,只会加在属性上(这意味着,不会出现攻击上和防御上的内在加值)。通过强化内在能力、从主神处购买属性,以及某些强化提供的属性加值,皆为内在加值。
例如血统、改造、瞳术带来的永久性加值都是内在加值(但这些项目带来的特殊能力如变身、狂暴、黑暗冲动等的加值一般不是)。
•修行
修行加值是指人物修习某种技能或能力而获得的加值,只会加在属性和检定上(这意味着,不会出现防御上的修行加值)。
•增强
增强加值可能是各种因素带来,一般加在某种属性、一类判定,或者一个较小的项目上(例如,不是防御上获得增强加值,而是在盔甲上获得增强加值),它意味着某种因素使你的一个方面被单纯地强化了。增强加值视为被它强化的项目的一部分(例如,一件防弹衣在盔甲防御上获得+2增强加值,则在加值有效时间内它视为一件防御4的装甲)。
•器械
器械加值一般由某种工具带来,加在某种技能判定上(这意味着,不会出现防御上的器械加值),它意味着这件工具设计合理易用、功能强大,非常称手。相对的,当一件工具不称手时,你会受到器械减值。
液态金属头盔带来的攻击加值,或艾杰利商业电脑带来的电脑工作判定加值都是器械加值。所有原先的助动加值,均被认为是器械加值。
•专业
专业加值由你所学习的“专业”带来,加在专业对应的技能判定上。它意味着你对某一类工作得心应手。
•速度
速度加值一般是因为你的移动或出手速度带来的效果,一般加在攻击判定上(这意味着,不会出现防御上的速度加值)。
•表现/士气加值
表现加值一般加在防御或某种判定上,它意味着由于经验、灵感、情绪或内在的力量提升了你的状态,使得你能在某一方面做的更好。消耗意志力以及基因锁带来的加值都是额外的表现加值。
其中,因情绪带来的表现加值又被称作士气加值。士气加值同样可能加在防御或某种判定上,它反映了调动人物情绪的效果。
承受“恐惧”和“沮丧”点数的人物会额外减少同等数量的攻击和防御上的表现/士气加值(二者同时减少,最低减到0)。
•技艺
技艺加值一般加在攻击或其他战斗相关的项目上(这意味着,不会出现防御上的技艺加值,一个技艺提供的防御大多是格挡、闪避、洞察等类型),由你使用或维持的特殊能力带来。
•闪避
闪避加值一般加在防御或对抗范围效果的判定上,它意味着你灵活地左右躲闪。如果没有特殊情况(如进行了某些改变基础防御类型的强化),那么人物的基础防御的类型也为闪避加值。
•天生
天生加值加在防御上,它意味着你的皮肤厚重、肌肉坚硬或骨骼坚不可摧。
•盔甲
盔甲加值加在防御上,它意味着你穿着防护性的护具。
•洞察
洞察加值一般加在防御或判定上,它意味着你拥有卓越的观察力,可以看透困难之所在并加以避免。
•格挡
格挡加值加在防御上,它意味着你利用武器或自己的双手挡开敌人的攻击。
•环境
环境加值意味着一个有利或不利的外部条件,可能加在判定、防御或对抗范围效果的判定上。例如,逆风射击、在一片铺满气球的地面上潜行都会受到减值,而从高位向下射击可能会有环境加值。环境加值一般加在防御或某种判定上;当环境加值被加在防御或豁免上时,它被称为“掩蔽加值”。
•机运
机运加值可能加在任何项目上,它意味着老天站在你这边。
•能量
能量加值一般加在防御或攻击上,这一类加值会为攻击带来能量伤害,可以被对应的能量抗力抵消。它意味着有火焰、冻气或电流等能量在你的武器上滋滋作响或环绕你的周身。
能量加值依能量类型分为灼热、电击、冻寒、腐蚀、音波、纯粹能量(光能)、正能量(神圣能量)、亵渎(黑暗、负能量)八个子类,但不同子类视为相同类型的加值。
•神圣/亵渎
神圣或亵渎加值可能加在任何项目上。这两种加值都反映了一种从信念或信仰中获得的能量:神圣加值代表了对善神、道德、爱等理念的崇信,而亵渎加值代表了恶魔信仰、从罪恶中获取力量、血腥祭仪等。具有光明/黑暗特性的武器会减少亵渎/神圣来源的防御,其数值等于武器伤害。
•力场
力场加值一般加在防御或某种判定上,它意味着有一个力场效果正在辅助你的某一方面。
•偏斜
偏斜加值一般加在防御或对抗范围效果的判定上,它意味着攻击或敌意物质会部分地与你的身体错开,这有可能是因为你的身体并不在它看起来的位置,也可能是空间扭曲。
•无名
无法用其他加值归类的加值属于无名加值,无名加值总是被加在攻击或检定上(这意味着,不会出现防御上的无名加值)。


加值总是被归类于以上分类中的一种。


减值的极限
通常来说,一个项目的减值至多让这个项目变成0,溢出的减值不再计算。
例如,一个“减少对方5点盔甲防御”的能力,如果对手穿的是一件盔甲防御2的防弹衣,那么多的3点会默认失效;一个“在对方攻击时,令其失去9点技艺加值DP”的效果,如果对方的技艺加值类型到了0,也不再计算。
减少伤害、减少盔甲减值、减少部位攻击减值等等效果,也类同计算。