差价升级的计算方式(点击展开)
所谓差价升级,简单来说就是用支线、分数和XP补差价。简单比喻就是,A型车的价格是10万元,然后另一辆B型车是以A型车为基础,加装了高档发动机、高级皮质内饰,价格是20万元。你可以直接买B型车(20万元),也可以在买了A型车开一阵之后返场加装这些东西(10万元+10万元),总价不变。
计算价格差距时,将有等级差别的支线拆开计算,分数和XP则直接计算加减法。
例如,一个原价为D+500的武器,差价升级到B+2000,先把B支线拆成9个D支线,然后减去原有的一个;分数则为2000-500=1500,总价为8D+1500(也可以写成CCDD+1500)。
需要注意的是,差价升级的计算方式总是根据物品的实际价格计算。例如,当差价升级规则作用于逐级升级的物品时,将该等级物品总价值加起来,作为物品的实际价格去计算。例如,一个原价为D+1000的武器,差价升级到一个逐级升级的B级武器(这件B级武器的升级价格依次为D+500、C+1500、B+3000),那么,这件B级武器的实际价格为DCB+5000,差价升级的实际花费是CB+4000。
编者的额外唠叨:有关于“表现力”(点击展开)
我曾经听到有小伙伴这么抱怨:哎呀,在无限规则书里FX的表现力最逊啦,B级人都没法一击灭城的啦。
——每个人的心中当然有不同的“表现力”的定义,但是,相信跟这位小伙伴一样认为“DP值与攻击范围就是表现力”的人并不少。
……实话说,我原本认为这是个不言自明的问题,毕竟应该大家都多多少少经历过游戏厂商的洗礼嘛(笑)。但是,既然说到这里,我们还是举这样几个例子:
假设有某个卡牌对战类游戏A,里面可以直接拍下去的角色攻击力是1,防御力是1,你对对方玩家造成20点生命值伤害就能赢得对战;另一款卡牌对战类游戏B,里面可以拍下去的角色攻击力是1900,防御力是1000,你对对方玩家造成8000点伤害就能赢得对战。
——B游戏的“表现力”要比A游戏更好吗?
假设有某个抽卡游戏C,卡牌稀有度分为白、绿、蓝、紫、橙五阶,每张橙卡换算人民币的价值都在几千到上万元不等;另一个抽卡游戏D的标语是“登录即送100连抽,橙卡拿到手软”,但是实际上他们的卡牌稀有度分为白、绿、蓝、紫、橙、金、红、星空闪、青花瓷、SSSUR等等十阶或更高。
——D游戏的“表现力”要比C游戏更好吗?
这个叫数值膨胀,朋友们。
如果所谓的“表现力”就是数值膨胀的话,去拜托你的ST把FX的支线等级下降三级,分数和XP的购买力扩大十倍,D级=现在的A级,B级=现在的SS级。再看看所谓的“B级毁城”,是不是太简单了一点?
那么,为什么我们不这么做呢?
这个问题的答案,其实在前述中已经说过了——我们希望ST有更安心于讲一个好故事的开团环境。
因此,削弱收益,细分的数值,线性成长的DP,没有乘方,没有电表倒转,控制属性上限,等等等等,诸如此类,都是为了这个目标而做的。这个原则也是我们保持完全开放的撰写规则的前提。
甚至于,我们可以通过特性等级来有序地投放翻倍类特性——比如多打——来增加一些高等级的独特成长体验。
因为,在基础的数值可以被控制的时候,想要数值膨胀是很容易的;反之就不一定了。
感谢你看到这里。
不敢暴虎,不敢冯河。人知其一,莫知其他。
战战兢兢,如临深渊,如履薄冰。