机动性
任何移动方式皆具有一定的机动性。机动性分为五档,由高到低分别为:完美→良好→普通→笨拙→无。
完美
可以任意角度转弯,可以随时前进或后退。对于飞行或游泳来说,还可以进行直线上升或下降。
在人物以正常方式移动时,机动性一般都是完美。
良好
转弯半径等于或低于自己的体积/2米(映射到地图上,即转弯前后都需要移动相当于自己占地格的距离);由前进改为后退时需消耗一半移动力。对于飞行或游泳来说,直线上升时,移动速度减半计算。
摩托车、自行车,以及性能良好的小型车和四驱赛车在慢速行驶时的机动性都是良好。
普通
转弯半径等于或低于自己的体积米(映射到地图上,即转弯前后都需要移动相当于自己2倍占地格的距离);无法直接由前进改为后退。对于飞行或游泳来说,无法直线上升,爬升时的最大仰角为60°。此外,如果是正在飞行的单位,每轮至少要移动相当于移动速度一半的距离,否则就会开始坠落。
大部分以正常速度行驶时的陆地载具的机动性都是普通。
笨拙
转弯半径为等于或低于自己的体积×2米(映射到地图上,即转弯前后都需要移动相当于自己4倍占地格的距离);无法直接由前进改为后退。对于飞行或游泳来说,无法直线上升,爬升时的最大仰角为45°。此外,如果是正在飞行的单位,每轮至少要移动相当于移动速度一半的距离,否则就会开始坠落。
以正常速度行驶的快艇,慢速行驶小型舰船的机动性为笨拙。
*在某些资源中,机动性“笨拙”也被称为“不良”,它们是同一个东西。
无
转弯半径为自己的体积×2米以上(映射到地图上,即转弯前后都需要至少移动至少相当于自己4倍占地格的距离);无法直接由前进改为后退。对于飞行或游泳来说,无法直线上升,爬升时的最大仰角为45°。此外,如果是正在飞行的单位,每轮至少要移动相当于移动速度一半的距离,否则就会开始坠落。
以正常速度行驶的客机、大型舰船、正在冲锋的单位的机动性为笨拙。
注:机动性的计算较为繁杂,而且常见的机动性计算多应用于载具驾驶等情况。一般情况下,ST只需要注意机动性无法做到什么即可——例如,机动性良好以下的飞行能力无法直升;机动性完美以下的移动能力在拐弯时需要一段距离;诸如此类。
同时使用的能力
身法:轻功,七夜体术等都属于这一类。属于控制身体运动的方式。
护身劲:通过能量保护身体的方式。
招式:各种使用类的中外武学大多属于这一类。一般而言,我们将“使用非自由动作以进行某种行为”称为使用了招式。
心法:心法一般属于被动技能,也可能是其他技艺的前置。
叠加:只要动作消耗不冲突,玩家可以使用任意数量的技艺。一般判定不可同时使用的判定标准为【消耗某个动作发动的能力】;例如,如果你要花费一个标准动作进行一次【全力攻击】,那么你无法同时发动八极拳的【寸劲】(因为它们都要花费一个标准动作);不管该技艺属于招式、身法、护身劲还是心法,只要他们消耗不同的动作就可共用,例如玩家可以在平时消耗移动动作使用体感格斗术为自己提供防御上的闪避加值,并在遭受攻击时使用反射动作以九曜极速转换伤害。
普通攻击
普通攻击一般指的是“不附带招式的普通攻击”。也就是未指定消耗动作(当然,一般而言,攻击还是需要一个标准动作)即可进行的攻击。
例如,“以一个标准动作进行一次白刃攻击”即为使用了招式的白刃攻击,并非普通攻击;“以人造武器进行一次近战攻击”即为未附带招式的白刃攻击,也就是普通白刃攻击。
其他手段的普通攻击概念以此类推。例如普通肉搏攻击、普通施法攻击,等等。
留手
留手是指,当你进行一次检定后,你可以选择获得比实际成功数要少的成功。例如,约翰对亨利用剑进行一次攻击检定。他的这次攻击检定获得了共计7个成功。他可以选择只造成3点伤害,而不是正常的7点。
一般来说,大部分攻击都可以选择留手,这可能意味着,玩家用了更少的力道进行攻击,或者使用枪械射击非致命部位,等等。
但有些情况下,留手较为困难。这包括:
-若没有特殊强化支持,你无法在使用枪械进行长点射和连射中留手。
-如果你无法精确定位一个角色,你无法在对其的攻击中进行留手。
-如果两个角色处于同一格子、擒抱、附身等状态,令你无法准确攻击到该角色,你无法在对其的攻击中进行留手。
-若没有特殊强化支持,你无法在同时攻击多个对象的攻击中,对某几个对象单独留手(但你仍可选择对本次攻击中所有的对象同时进行留手)。
多目标攻击和区分敌我
多目标攻击是指在一次行动中,同时对多个目标造成影响的行动。无论是手雷爆炸、机枪扫射,抑或召唤毒云、射出贯穿性的激光、一弓四箭分射不同的四人,都属于“多目标攻击”。
在多目标攻击中区分敌我
有些多目标攻击是会区分敌我的,这些能力一般写为“对范围内的【敌人】进行攻击/造成伤害”,或者“【选择】范围内N个目标进行攻击/造成伤害”。
另外一些多目标攻击则不会区分敌我,这些能力一般写为“对范围内的【角色/单位/目标】进行攻击/造成伤害”,或者“对范围内造成伤害”
即使一个多目标攻击的能力是可以区分敌我的,你也只能对可以精确定位、且可以准确攻击到的角色进行敌我区分。
例1:玩家姜世强化了一个“对1000米范围内所有敌人进行攻击”的能力,但他的敏感范围仅有140米,且还有一名强化不可视狼人的自闭队友艾利斯隐匿在侧。他可以令敏感范围内的友方角色不受这次攻击的影响,而未侦查到的艾利斯与敏感范围外的角色则都被他纳入了攻击对象中。
例2:玩家啤酒与四个鳄鱼人正在团团擒抱中,此时,玩家慕容使用“选择5米范围内最多10个单位进行一次攻击”的远程攻击能力,因为他不想承受“攻击擒抱中的角色”的减值,所以无法区分啤酒和鳄鱼人,他只好选择攻击这所有的5个单位。
多目标攻击的叠加
同时生效的复数个多目标攻击的效果,若没有特殊说明,则彼此不会叠加,由施放者选择受到影响的角色受到哪个效果影响。
例1:有两个能力——能力1:标准动作使用,进行一次攻击,这次攻击可最多射出5根箭,分别攻击5名目标;能力2:射出的箭将造成爆炸,攻击改为造成一次22L的范围伤害,范围为半径5米的圆形范围。这两个能力组合后,最多造成5个范围为半径5米的圆形范围的范围伤害,即使其中有两个被攻击目标之间的距离不超过2米,这两个目标依旧只承受一次范围伤害,而不是两次。
例2:玩家鱼骨强化了“同时攻击10米范围内所有角色”,和“攻击角色时,同时以-5DP攻击距离不超过其2米的两个角色”两个能力。而在鱼骨的正前方,有直线排列的4个敌人,分别距离他8、9、10、11米。鱼骨使用上述两个能力攻击时,前三个敌人只会受到一次攻击,当然,鱼骨选择第一个无需扣减DP的能力生效;第四个敌人也只会受到1次攻击,此时,鱼骨只能选择使第二个能力生效。
能力目标的定义
在能力中,有大量有关友方、敌方等等用语。对于这些用语的规范如下:
友方/友军:除能力的使用者以外,将使用者认知为友善,同时也被使用者认知为友善的单位。
敌方/敌军/敌人:除能力的使用者以外,使用者认知为敌对的单位。
我方/我军:与“友方/友军”一致,但是包含能力的使用者。
对手/单位:通常来说,指的是由玩家选择的任何目标。
特殊的,ST有权判断一些能力的目标是“不合理的”。举例而言,某玩家封平随身携带了一窝蚂蚁,在战斗中使用根据造成的伤害而恢复能量的AOE能力对蚂蚁同时进行攻击,以恢复自己的能量。
使用者和友方
Q:“友方”包括我自己吗?视线内包括我自己吗?
A:如上所述,若“友方”未专门说明,一般不包括能力的使用者。视线一般是对于施法者来说的,它的视线内包括施法者自己。
Q:“以使用者为中心的范围”包不包括我自己?
A:跟范围无关,与能力目标的定义有关。例如,“以使用者为中心,半径20米范围内的友方单位”,就是不包含使用者自己的;“以使用者为中心,半径20米范围内的我方单位”就包含使用者自己。
减少防御和接触攻击
Q:接触攻击、减少防御分别都是什么?
A:接触攻击无视盔甲和天生的防御。减少防御则是通过高速、破甲、威猛等减少对方的防御。无论如何,防御不能被减到0以下。
如果因为破甲值将盔甲防御减到0,那么代表着你这次攻击是无视盔甲的——这会让盔甲的其他特性也暂时失效,例如防弹、防能量、盔甲附带的DR和全伤害吸收等。也即是说,接触攻击不会让攻击对象失去盔甲或者天生防御带来的特性。
持续buff
一般来说,持续时间不超过10分钟的能力——哪怕是主动能力,都会视为在切换场景后消失。一般来说,此限制也包括了你无法宣言你的人物随时随地处于格挡或者全力防御状态,因此可以在一次突袭中保持格挡或全力防御的好处。
当然,若PC们早已预知到了一次袭击,或者能力能立刻被使用,或者表现出了极端的被迫害妄想症(绝对独自行动,见到任何人都会毫不犹豫地发动先制攻击,认为路上布满了陷阱)的情况下,不停地给自己刷buff或者保持格挡全防都可以认为是合适的扮演行为。
效果线
直线型效果线:最通常的效果线。开枪射击、魔法射线、乃至于挥刀横砍等,都是直线型效果线。
直线转弯型效果线:通常需要在描述里带有无视一定数量的掩蔽加值的效果。根据描述,ST可以酌情判断其可以攻击到掩体后的角色(例如,绕过一棵树攻击树后的角色)。
抛物线型效果线:攻击需要一定高度。若无描述,ST可简单判断所需高度=攻击目标距离的一半。根据描述,ST可以酌情判断其可以攻击到一定高度的角色(例如,在悬崖下通过抛物线攻击到悬崖上无法直接看到的敌人),相对应的,这一类攻击方式也需要承担可能在某些地形中无法使用的缺点。
上下型效果线:通常来说,它们都有对应的发动要求:例如,正上方没有遮挡(如落雷);从沙土地升起最高20米的地刺(如地刺)。根据描述,ST可以酌情判断其可以攻击到掩体后的角色,相对应的,这一类攻击方式也需要承担可能在某些地形中无法使用的缺点。
传送攻击类效果线:如果一个攻击具有【传送攻击】词条,那么它通常需要在描述里叙述其传送效果的等级和来源。通常来说,传送攻击可以直接在射程上的任意一点为起点出现,因此它总是可以无视全掩蔽效果(但是玩家可能仍然需要先定位自己的攻击目标)。需要注意的是,一个“不需要效果线只需要视觉线”的攻击也同样属于传送攻击类效果线;一个“从最近的固体生成地刺”也属于传送攻击类效果线的一种。它们都会在资源中说明自己的传送效果的等级和来源。
若一项攻击方式的效果线并未在资源中说明,ST可以结合资源描述和现实情况进行判断。通常来说,如果你没有特殊的攻击方式,你的效果线总是直线型的。
例如,如果一个角色强化了战斗专长中的2级:弧形射击(描述为“你将箭往高处射,利用抛物线的原理杀伤敌人”),那么,他可以使用抛物线攻击,并得到此专长的好处,并以抛物线型效果线来判断他的攻击;如果他改为了直线射击,他会失去此专长的好处。当他没有这个“提供抛射攻击方式”的专长或者类似强化时,ST可以判断他无法进行抛射,或者试图抛射需要承受DP减半的负面效果。