物品的硬度和结构值

硬度:
硬度描述了物品对于物理伤害的抗力。物品的硬度值是一个复合概念,意味着该物品具有这个数量的装甲值(即盔甲防御)和DR/-。

结构值:
结构值就是物品的“生命”。对于需要一定的组装、形态或结构时才能正常使用时,结构值归0意味着物品的结构被破坏导致无法继续使用;而对于材质单一的物品来说,结构值几乎等同于那些材质的结构值。
与人物的生命值不同,结构值只有一槽,不管是对其造成冲击、严重或恶性伤害,都会直接减少物品的结构值。
大部分能量伤害只能对结构值造成一半伤害,详见3.2.2伤害一章。因此减少的伤害可以视为物品具有能量抗力导致的。


破坏物品
破坏物品大致可以分为以下三种情况:破坏人物的装备;破坏载具;以及破坏环境。

破坏人物的装备
破坏人物的装备是个默认关闭的选开规则。我们希望避免出现玩家购买的物品出现永久损失的情况。基于相同理由,ST和玩家也无需关注在范围攻击中,自己的装备是否受损、进而发生数据变化之类的麻烦问题。若ST开放了此规则,那么,若一件物品未说明其结构值和硬度(而你又想破坏它的话),物品的结构值一般等于其体积+硬度。若一件物品被认定为结构精巧而脆弱(例如科技造物),则其结构值会减少1~5点,由ST判定。此外,物品的每个支线等级(d1~dd2...S9)都会提供给物品5点生命值和2点硬度。
当攻击人物非武器的装备时,只要人物不处于无助状态,那么该装备会额外获得人物的基础防御;当需要进行豁免时,该装备总是使用人物的豁免。
当攻击人物的武器时,见3.1.3攻击与防御一章中,有关“击破武器”动作的叙述。
若攻击的是无主物品,则只计算该物品的硬度和其他防御(如果有);并且这些物品的三豁免都视为成功数为0。

破坏载具
在对载具进行攻击时,将载具视为一个独立的个体。载具的数据见对应载具的描述,而具体规则见3.5.1载具规则。

破坏环境
当对环境进行攻击时,大多数都可以将环境视为一些材质单一的物品(如一块玻璃、石墙、钢板等)进行计算。对于材质比较单一的物品,它们的物品材质硬度大多是确定的,而其结构值与物品的材质、大小都有关系。见下表:
质料 硬度 结构值(每10厘米厚)
纸、布 0 1
沙土、石墨、皮革 0 2
木、硬胶、玻璃 1 4
石、铝、金、银 2 6
铂金、牙冠 3 8
钢、铁 5 10
刚玉、钨钢、秘银 7 15
钻石、精金 10 20

对于这一类物品,你只需对其造成其结构值的伤害,即可将对应厚度击穿。击穿部分的大小与你的攻击方式有关(例如,子弹可能是一个洞,而刀可能会划出一道裂缝);造成范围伤害的攻击则会击穿攻击覆盖范围那么大的所有物品的厚度(虽然,这些攻击方式之间亦有差别,例如子弹风暴可能会在砖墙上开无数个洞,而空间震则可能直接将墙击穿一个规整的圆形)。
当厚度变化时,ST可以等比例调整结构值;硬度则一般是固定的。
如果一片环境中有多个不同的物品材质,ST可以以这些材质所占的比例来取得一个平均值。例如,内部中空的石头,厚度为2CM,另一侧是空气,那么它的硬度和结构值皆减半;一片碎石与沙子混合的地面,碎石比例约20%,沙子是80%,则它们的硬度和结构值为石头的20%+沙子的80%。以此类推。
同时,该规则也可以被用于穿过掩体攻击其后的角色;当击穿了掩体,射程足够、并且仍有剩余成功数时,可以对其后的单位继续进行攻击。此时,你对其进行的攻击检定DP需要减去被你击穿掩体结构值的三倍;但是,如果你有【贯穿】特性的话,就只需要减去你击穿的结构值的一倍(就如同掩体是第一个被你命中的单位一般)。
需要注意的是:如果你无法精确定位掩体后的角色,那么你仍需要承受对应惩罚(见3.4.1定位目标一章)
常见问题:为什么钢铁制造的东西没有钢铁硬?(点击展开)



临时武器
当并未被设计为武器的物品被拿来当作武器使用时,即被视为“临时武器”。需要特殊说明的是,如果人物以非标准的方式使用武器(比如说,将狙击枪举起来砸人,或者把近战武器丢出去砸人,甚至握着锤子的锤头而使用锤柄攻击),也使用临时武器规则,而不再适用其原本的武器伤害。
若无特殊说明,否则强化武器带来的大部分好处,并不会适用于将该物品视为临时武器时。例如,玩家Ash使用物品改造,令自己的狙击枪的武器伤害提升了2L;接着,他将狙击枪视为临时武器进行砸击,临时武器的伤害不变。

临时武器规则如下:
1、在使用临时武器进行近战攻击时,如同使用白刃武器,但使用武技技能下的临时武器专业进行鉴定。
在使用临时武器进行投掷攻击时,如同使用重投掷武器,但使用运动技能下的临时武器专业进行鉴定。投掷临时武器的基础射程为10米。
2、使用临时武器的攻击造成的一般是钝击伤害;但是,ST也可以判断某些情况下的特殊情况,例如,某成姓玩家用烛台刺穿敌人时,造成的即为穿刺伤害。
3、若物品被当做“临时武器”使用的话,则攻击DP-3,且只能造成冲击伤害。
4、通常来说,物品的主体材质硬度至少要有1,才能被用作临时武器。特殊情况由ST判断。
5、当物品被当做“临时武器”使用的话,武器伤害取决于该物品的重量和体积:
当物品的重量为0~10千克时,视为力量需求1,伤害0点的临时武器。
当物品的重量为11~25千克时,视为力量需求2,伤害1点的临时武器。
当物品的重量为26~60千克时,视为力量需求3,伤害2点的临时武器。
当物品的重量为61~100千克时,视为力量需求4,伤害3点的临时武器。
当物品的重量为101~160千克时,视为力量需求5,伤害4点的临时武器。
当物品的重量为161~375千克时,视为力量需求6,伤害5点的临时武器。
当物品的重量为376~500千克时,视为力量需求11,伤害6点的临时武器。
当物品的重量为501~2000千克时,视为力量需求16,伤害7点的临时武器。
当物品的重量为2001~5000千克时,视为力量需求21,伤害8点的临时武器。
当物品的重量为5001~10500千克时,视为力量需求26,伤害9点的临时武器。
但是,临时武器的武器伤害不超过物品的体积。
若你不满足力量需求,则承受对应的减值。例如,一个力量为4的角色,将一个200KG、体积5的石质磨盘举过了头顶。作为临时武器时,这件磨盘视为力量需求6、伤害5点的临时武器;但是,他在攻击中除了要承受临时武器通常的DP-3,还要再承受因为不满足力量需求的额外DP-4……那么,这件武器是否如他想象中的那么好用,就有带商榷了。


负重
※请注意,这个规则适用于当玩家想举起/移动场景中的某些物品时,而非携带物品。携带物品的规则请参见3.3.1装备与装备位一章。
当想要举起的重量如下表的数值或以下,是不用进行检定的。但当重量高过角色力量上限时,可以进行一次力量检定。成功数可加在角色的力量上限计算上面。
如果成功骰数加上角色的力量比对象的重量高出1阶,在本回合角色有能力将对象搬动/举起并携带其移动等同于其移动速度的距离;如果只是刚好的话,就只能移动1米。
无论如何,你的负重超出你力量值对应重量的物体每有10千克,就会让本回合同时进行的其他身体相关行动承受-1DP的减值,也会让携带者的速度-1。

力量 举重(千克)
1 20
2 50
3 125
4 200
5 325
6 400
7 450
8 500
9 600
10 750
11 1000
12 1500
13 2000
14 2500
15 3000
16 4000
17 5000
18 6000
19 7000
20 8000
21 10000
22 12000
23 14000
24 16000
25 18000
26 21000

力量值在25以上时,力量值每增加5,增加举重的步长就会增加1000千克。例如,力量25~29时,每增加1力量,举重就会增加3000kg;30~34时则是4000kg,以此类推。