不良状态的等级
不良状态是指人物正处于某种负面的效果之中,这些效果一般会在一定的情况下带来减值。
大多数不良状态分为三种等级:
轻度不良状态仅仅妨碍人物的某种行为,使他做得不那么好,例如看不清东西、抓不稳剑。一般来说,当角色承受了一些不良状态点数的时候,他就视为处于这个等级。
重度不良状态会使人物完全失去某方面的能力,使他无法做某些事,等等。例如使他看不到东西、手无法握住东西等。不良状态点数高于某项属性、或者多项属性之中的较高者时,就会进入重度不良状态。这一项或多项属性称为【关键抵抗属性】,在下文中被标注于不良状态名称旁边。进入重度不良状态之后,减值依然存在(如无特别说明,则人物依然要受到轻度不良状态的减值)。当承受的异常点数恢复到该属性之下时,重度不良状态回复为轻度。
毁灭性后果:若不良状态点数高于关键抵抗属性中较高者的两倍时,会带来极度严重的后果。人物会永远失去某种能力、进入极端的异常状态,或者永远残疾,无法借助自然回复和一般的治疗来治愈,只有一些高级特殊能力、或借助主神,才可以恢复。
此外,在3.1.4常用词条章节中,已经列出了常见的重度不良状态。在后文提到进入对应的重度不良状态时,请在该章节对应查看。


不良状态的累计
一般来说,复数个同名不良状态点数会叠加。但是,对于无法进入更严重效果的不良点数和普通的不良点数,则需要分别计算,而非叠加。


对抗不良状态
玩家面对不良状态时,有两种对抗方式:抵抗不良状态,或者忍耐它。
抵抗不良状态:不良状态产生时,具有一定的“不良状态点数”,以被动动作投一次抵抗判定,从不良状态的点数中减去抵抗判定的成功数,作为最后的不良状态减值,抵抗状态进行的判定会在对应的不良状态中注明。如果没有特别定义,或者出现了一种没有在下文提及的、难以被归类的不良点数,那么使用强韧豁免来进行抵抗。
若无特殊说明,不良状态总是可以抵抗的(常见的描述为“造成XX异常点数,以标准方式豁免”)。但是,如果一个不良状态被描述为“不可豁免的异常点数”,那么你无法抵抗这些不良状态。

忍耐不良状态:在你抵抗不良状态时,你可以放弃抵抗不良状态,而是忍耐它。忍耐并非消除你受到的不良点数,而是暂时压制它,在判断进入严重/毁灭性后果和不良状态点数带来的减值时,忽略你忍耐的那一部分;但是如果你在忍耐不良状态点数的同时进入了严重或毁灭性后果,或者战斗结束,你原本忍耐的不良状态点数会立刻生效在你身上。你在每场战斗中,可以忍受的不良状态点数最多为【该不良状态关键抵抗属性较高者上的附加成功数+1】。
无法抵抗的不良状态点数同样也无法被忍耐。

特殊:异常状态的免疫(点击展开)


不良状态点数的恢复
如果没有特别的说明,一次15分钟的短休息能够使人物针对身上的一项不良状态获得一次抵抗的机会。一次8小时的长休息则能使人物移除一项不良状态等于关键抵抗属性中较低者的不良状态点数。这两种方式每天皆只能使用一次。
如果没有特别的说明,所有的不良状态点数均默认为能通过休息而豁免或移除,但有些不良状态因为来源或其他原因,不能使用此方式恢复,由对应的强化或者ST决定。举例而言,疾病、毒素带来的不良状态必须先驱除病毒才会自动恢复;更高级的不良状态则必须在原因解除(例如,诅咒被解除或者幻觉被破解等)之后才能进行豁免和回复。
如果借助主神来恢复,能够通过休息移除的不良状态点数价值为每点10分,不能通过休息移除的不良状态由ST自行定价。
最后,某些能力同样可以通过消耗医疗点来恢复不良状态点数。


常见的不良状态

恶心,反胃(关键抵抗属性:耐力、决心)
恶心是一种消化系统的痛苦。处于恶心状态的生物在攻击检定、施展魔法或特殊能力、使用招式检定上受到恶心点数的减值。
抵抗不良状态:强韧豁免或决心+生存:强韧。
恶心的点数超过耐力或决心的较高者,则人物进入『反胃』状态。
毁灭性后果:人物因为消化系统的严重痉挛而失去所有动作,并且进入措手不及状态。
特殊:天生没有消化系统的生物不会恶心。

目眩,目盲(关键抵抗属性:耐力、感知)
目眩是一种使人眼花、看不清东西的效果。目眩的个体在用视觉侦察、以阅读或类似手段获取信息、攻击上受到等同于目眩点数的减值;对于需要延长动作的精秘操作如制作东西、炼制魔法药剂等行为,判定受到目眩点数一半的减值。
抵抗不良状态:强韧豁免或感知+生存:强韧。
目眩点数超过人物的耐力或感知的较高者,则人物进入『目盲』状态。
毁灭性后果:人物永远失去了视觉,这可能是因为眼球被打爆、视觉神经被灼毁、大脑的视觉中枢被损坏,甚至可能是灵魂被修改以至于无法理解任何视觉信息。同时人物的敏感范围永久减半。

耳鸣,耳聋(关键抵抗属性:耐力)
耳鸣是一种使人物听觉产生障碍的效果。处于耳鸣中的生物在聆听检定和运动检定上受到耳鸣点数的减值。
抵抗不良状态:强韧豁免。
耳鸣的点数超过耐力,则人物进入『耳聋』状态。
毁灭性后果:人物永久失去听觉。同时人物的敏感范围永久减半。

精神束缚,定身(关键抵抗属性:决心、沉着)
精神束缚是一种通过影响人物的精神来妨碍人物移动的效果。精神束缚中的生物在运动检定、攻击检定、基本速度、施展需要动作的法术或类似能力、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到等同于精神束缚点数的士气减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。
抵抗不良状态:意志豁免。
精神束缚点数超过决心或沉着的较高者,则人物进入『定身』状态。
毁灭性后果:无。

纠缠,定身(关键抵抗属性:力量、敏捷)
因外在力量而阻碍行动的效果称为纠缠,例如被绳索缠住、被胶水或粘液粘住、被无形力场困住等。纠缠中的生物基础速度减半,并且在此基础上在运动检定、攻击检定、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到等同于纠缠点数的减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。
抵抗不良状态:力量/敏捷取高+生存:强韧。
纠缠点数超过力量或敏捷的较高者,则人物进入『定身』状态。
毁灭性后果:无。

剧痛,昏迷(关键抵抗属性:耐力、决心、沉着)
巨大的痛楚会妨碍人物的正常判断。剧痛中的人物会在洞察、隐秘、表达、社交、手艺、专注技能检定上得到等同于剧痛点数的减值;在基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到等同于剧痛点数的减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少);以及在施展以心智属性为关键属性的法术或类似能力的判定上受到等同于剧痛点数的减值。
抵抗不良状态:意志豁免,或强韧豁免。
剧痛点数超过耐力、沉着或决心中的较高者时,人物进入『昏迷』状态。
毁灭性后果:痛苦摧毁了人物的肉体和精神。剧痛点数减去人物(决心、沉着、耐力三者中的较高者)×2,剩余点数作为属性丢失,平均分配在人物的耐力、决心、沉着上,每种属性至少承受1点。

麻痹,定身(关键抵抗属性:耐力、决心)
麻痹是一个影响人物自身身体,使人物的身体失去行动能力的效果。麻痹中的生物在运动检定、攻击检定、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到等同于麻痹点数的减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。
抵抗不良状态:意志豁免。
麻痹点数超过人物耐力或决心的较高者,则人物进入『定身』状态。
毁灭性后果:无。

魅惑,迷情(关键抵抗属性:决心、风度)
魅惑使人物沉迷于特定的目标。魅惑中的个体在对抗其沉迷目标的社交技能检定,和以意志抵抗其沉迷目标的特异或魔幻特殊能力时受到等同于魅惑点数的士气减值。
抵抗不良状态:意志豁免。
魅惑点数超过人物的决心或风度的较高者,则人物进入『迷情』状态。
因魅惑点数进入迷情状态的角色,当接受到明显送死或完全违反道德观的命令时,迷情人物会获得一次额外的抵抗机会,若这次抵抗使得魅惑点数减到关键抵抗属性以下,人物会回归到轻度不良状态。
毁灭性后果:人物在精神上完全沦为沉迷对像的附庸,他会不顾一切地向沉迷对象表达忠诚,即使这会伤害自己也不例外。但同时,他无法忍受被沉迷对像置之不理的情形,若遇到此种情况,则会不顾一切地向沉迷对像显示自己的存在。

疲乏,力竭(关键抵抗属性:耐力)
疲乏是人物身体过度劳累或类似效果产生的。疲乏的人物在力量和敏捷相关判定、基础速度上受到等同于疲乏点数的减值。并且只要人物正在承受不良点数,就不能冲锋攻击或全力攻击。
当人物受到复数个疲乏效果影响,或者抵抗、解除它们时,将它们的数值叠加计算。换而言之,人物不会同时拥有复数个疲乏效果,只拥有一个疲乏效果,数值和来源为所有疲乏效果之和。疲乏的来源通常来自以下情况:
1、饥渴:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的饮食,就会陷入饥渴状态,饥渴状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏点数。
2、疲惫:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的睡眠,就会陷入疲惫状态,疲乏状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的耐力值为DC进行耐力检定,并承受等于失败数的疲乏点数。
抵抗不良状态:强韧豁免。
当疲乏点数高过人物的耐力或力量的较高者时,人物进入『力竭』状态。
毁灭性后果:过度的疲乏会损害人物的身体。当人物的疲乏点数超过耐力或力量的较高值之两倍时,将超出部分作为属性伤害,平摊在身体属性上,优先顺序为力量、敏捷、耐力。

晕眩,昏迷(关键抵抗属性:决心、耐力、沉着)
晕眩状态使人物头晕眼花。晕眩的角色在攻击、运动、洞察判定、基础速度上受到等同于晕眩点数的减值。
抵抗不良状态:意志豁免,或强韧豁免。
晕眩点数超过人物的耐力和决心之较高者,则人物进入『昏迷』状态。
毁灭性后果:无

肢体妨害,肢体残障(关键抵抗属性:耐力、敏捷)
肢体妨害是一种某条肢体受到负面作用而难以使用的效果,可能是因为被挑断了筋,也有可能是中毒或者被电流影响了神经。肢体妨害的个体在以该肢体为主的力量、敏捷、手艺判定上受到等同于肢体妨害点数的减值。另外,如果肢体妨害的个体需要用该肢体进行移动,则衡量该移动方式时,视为其基础速度受到一半减值。若该个体用于移动的肢体中受妨害者超过两条或达到一半(取高者,例如人的两条腿受妨害,狼的两条腿受妨害,或蜈蚣的21条腿受妨害),则视为其基础速度受到全部减值。
ST可以判定某生物的肢体妨害或肢体残障不影响移动,例如蜈蚣失去1条腿并不会影响它的速度。若游戏参与者对受影响生物用于移动的肢体数目有争议(如章鱼)),以ST的判断为准。
抵抗不良状态:强韧豁免或敏捷+生存:强韧
肢体妨害超过人物耐力、敏捷的较高者,则人物进入『肢体残障』状态。
毁灭性后果:人物失去了肢体,或永远失去了使用该肢体的能力。

冻结,冰封(关键抵抗属性:力量、敏捷)
冻结是指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态。这个状态与麻痹十分类似,在运动、攻击、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到等同于冻结点数的减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。 抵抗不良状态:强韧豁免 当冻结点数超过力量或敏捷之较高者,人物将进入『冰封』状态。
毁灭性后果:无
在适当的温度(10摄氏度以上)下,冻结状态会以每轮1点的速度恢复。
冻结与燃烧效果能够相互反制——这意味着,当你同时承受两种点数时,它们会互相抵销。

燃烧(关键抵抗属性:特殊)
燃烧是指人物身上的可燃物或人物本身被引燃的状态。
抵抗不良状态:特殊。
在这个状态下,人物每次回合结束时都会受到燃烧不良状态点的火焰严重伤害,反射豁免。燃烧持续直到火焰熄灭或可燃物燃尽为止。
人物能够使用一个标准动作来试图扑灭火焰。此时,人物进行一次反射豁免,每个成功数将解除1点燃烧状态。倒在地上打滚(这会令你进入“倒地”状态)会提供+2DP表现加值,跳进水里或使用灭火器则可以得到更多的加值,由ST判断。 与通常的异常点数的积累方式不同,燃烧状态数值并不会叠加,但不同来源的燃烧效果分别计算。
通常情况下自然火焰引起的燃烧状态会以每轮1点的速度恢复,凝固汽油弹、魔法火焰一类的恶意燃烧状态不会自行恢复。
毁灭性后果:无
燃烧与冻结效果能够相互反制。

流血(关键抵抗属性:特殊)
流血是指人物因创伤及其他原因而不断流失血液或生命要素的状态。在这个状态下,人物伤势会不断恶化,每次回合结束时都会有流血不良状态点生命向下转化一级,优先由状况较轻的生命开始转化(完好→B→L→A),持续到伤口获得紧急处理或自然愈合为止。流血点数并不会叠加,但可以分别结算。
抵抗不良状态:特殊。
人物因流血而导致伤势恶化时,可以进行一次强韧豁免,每个成功数减少1级生命的恶化。
人物或他人可以尝试以一个整轮动作来包扎伤口,这被视为急救(敏捷+生存:医疗)判定,每个成功数能暂时抑制1点流血状态的效果;若在抵消流血状态后还有剩余的成功数,这些成功数可作为急救的其他用途正常生效(一般来说,用作阻止因恶性伤害导致的伤势恶化)。人物在恢复生命值时,同时移除等量的流血点数。 与通常的异常点数的积累方式不同,流血状态数值并不会叠加,但不同来源的流血效果分别计算。
毁灭性后果:无。
若无特殊说明,大部分流血皆是创伤来源的状态。

====情绪异常====

情绪异常效果是人物因自己的情绪变化而对自己产生的影响,这种情绪变化可能是自发的、因看到什么或听到什么被诱发的、催眠或自我催眠、影响心灵,也有可能是药物效果甚至巧妙的谈话诱导。情绪变化分为三类:恐惧、沮丧和亢奋。
情绪异常的通用毁灭性后果:严重的情绪异常会给人物的精神构造留下不可磨灭的损伤,让人物从此彻底坏掉。他会感染精神疾病,或者产生臆症等,由ST解释。

恐惧,惊惧(关键抵抗属性:决心、沉着)
恐惧的角色在攻击其害怕的对像、对该对像使用互动系技能、使用心智属性的特殊能力判定上受到等同于恐惧点数的减值,并且在基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上也受到等同于恐惧点数的减值(按照格挡防御、闪避防御、基础防御的顺序进行减少)。
特殊的,在某些资源中,恐惧点数也被称为战栗点数,它们是同一个东西。
抵抗不良状态:意志豁免。
当恐惧点数高过人物决心或沉着的较高者时,人物进入『惊惧』状态。

沮丧,厌世(关键抵抗属性:决心、沉着)
沮丧的角色对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲。他在攻击、使用技能和所有延长动作的判定上受到等同于沮丧点数的减值。
抵抗不良状态:意志豁免。
当沮丧点数高过人物决心或沉着的较高者时,人物进入『厌世』状态。

亢奋,狂躁(关键抵抗属性:决心、沉着)
亢奋的角色进入了无法自制的毛躁和冲动。他在防御、先攻、互动系技能判定和所有延长动作的判定上受到等同于亢奋点数的减值。
抵抗不良状态:意志豁免。
当亢奋点数高过人物决心或沉着的较高者时,人物进入『狂躁』状态。

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