伤害类型
伤害类型可以简单分为三种类型:物理伤害、能量伤害、精神伤害。

物理伤害
由实际的物体打击、切割造成形变,从而造成的伤害称为物理伤害。这包括了各种物质的武器或临时武器,如刀、棍棒、牙齿、半截酒瓶等等。有些对象免疫物理伤害,这有可能是因为它们不具备物质的实体(如灵魂),或者物理上的形态改变对它没有意义(如流水、雾)。 物理伤害具有材质类型,例如精金,银,寒铁等,它们一般由进攻武器的材质决定。
物理伤害还有四种伤害类型,【挥砍】,【穿刺】,【钝击】,以及【无类型】。其中,无类型是指无法分类为前三者的物理伤害。例如,坠落或音波造成的震荡或共振伤害,由水压或无形力场造成的挤压形变,都属于无类型的物理伤害。一般来说,无类型的物理伤害也不存在材质类型,因此只有全伤害吸收、物理伤害吸收和DR/-才能抵销无类型的伤害。

【坠落伤害】:从高处掉下来,或者由于外力而撞击障碍物时,会受到坠落伤害。
坠落伤害起始计算距离为2米,之后每超过2米,就会受到1点严重伤害。在计算坠落距离之前,玩家可以进行一次反射豁免,每1成功可以抵消2米距离,以剩余距离来计算实际受到的坠落伤害。但无论如何,坠落伤害至多为20L。
对于坠落时间而言,依各世界的重力加速度不同而不同,对于地球为基准的世界而言,坠落的距离在180米以下时,为在当轮坠落到地面;高于这个距离的,通过加速度公式(h=1/2*g*t*t)计算坠落轮数。
坠落伤害是一种典型的无类型物理伤害。因此,只有全伤害吸收、物理伤害吸收和DR/-才能抵销坠落伤害。

【坠物伤害】:从高处掉下来的物体对生物构成的伤害。首先以物体的体积作为DC进行一次反射豁免,若未达到DC则视为被坠物命中。在命中后,坠物下坠的初始计算距离为2米,每超过2米,就会受到1L严重伤害,但在计算坠物距离之前,玩家可以进行一次反射豁免,以剩余距离来计算实际受到的坠物伤害。接着,将物体的重量加权(即体积5的单位在推拉该物品时所需的最低力量要求)加在坠物即将造成的伤害中。但无论如何,坠物伤害至多为20L。
坠物伤害是一种物理伤害,伤害类型视坠物形状,而材质类型关联于物品的材质。
无论如何,人为造成坠物伤害至少需要1个标准动作。

【力场伤害】:力场就是由特殊的能量形式所形成的可感的空间异变。严格来说,力场不是物质也不是能量,只是一种可感并有效的力的作用(因此一道力场墙并不是一道无法打破的玻璃墙,仅是一种让人感受到如前方有墙般阻力的无形力量)。力场造成的伤害从结果上来看类似于物理伤害,但大部分伤害减免对它不起作用,因为力场效果本质上并不是物质的,它只是造成了一个“对物质施加改变”的结果。
力场伤害是一种典型的无类型物理伤害。因此,只有全伤害吸收、物理伤害吸收和DR/-才能抵销力场伤害。


能量伤害
由非物质的能量造成的伤害。包括以下几类:
【灼热】:高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。一般来说,火焰伤害等同于灼热伤害,只是称谓不同。灼热伤害作用于结构值时,先被抗力抵消(如果该物品具有能量抗力的话。以下能量亦同,省略“先被抗力抵消”的描述部分),然后造成余量一半的伤害,但易燃物、易分解的化学物质或低熔点金属会受到余量全部伤害。
【冻寒】:低温造成的伤害。包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。作用于结构值时,只造成1/4的伤害,但液体、包含大量液体的对象或活的植物受全部伤害。
【电击】:因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性不良反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。作用于结构值时,造成一半的伤害。
【腐蚀】:因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成伤害,特定的微生物高速消解或降解物质,或者因进入体内的毒素产生化学反应造成的伤害也是腐蚀伤害。腐蚀伤害可能在某些资源中被称为“强酸伤害”或者“毒素伤害”。作用于结构值时,造成1/2伤害。
【音波】:因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害称为音波伤害。作用于结构值时,造成全部伤害。一旦音波攻击产生效果之后,即使让对方听不见或者堵住耳朵也无法中止其效果。提前堵住耳朵对影响心灵的音波攻击可免于检定,但对其他种类无效(比如造成伤害的那些)。堵住耳朵属于整轮动作,而且需要将蜡或者其他隔音材料塞入耳中。
【纯粹能量(光能)】:将能量进行约束和激发,并使用其造成的伤害被称为纯粹能量伤害。与其他能量伤害不同的是,纯粹能量伤害的转换更直接,一般是通过等离子体、光等作为载体(例如激光武器、星球大战中的光剑),也包括一些物理很难解释的法术或特殊技能。作用于结构值时,造成一半伤害。
【正能量(神圣能量)】:它是纯粹能量的变体形式之一,因为来源通常与光明或守序相关,它被称为“正能量”或“神圣能量”。作用于结构值时,造成一半伤害。
【黑暗能量(亵渎能量、负能量)】:它是纯粹能量的变体形式之一。因为来源通常与黑暗或混乱相关,它在某些时候也被称之为“亵渎能量”或“负能量”。作用于结构值时,造成一半伤害。


精神伤害
以精神进行直接攻击的方式非常稀少,这类伤害不会造成外表(或者说肉体)上的伤害。因这种伤害致死时,表现为人物脑溢血、失去灵魂变成植物人,或者大脑爆炸(如果ST比较偏好这种表现形式的话)。精神伤害不会对无心智的物品或单位产生效果。
除非有特殊说明,否则造成精神伤害的攻击能力无法用来攻击特定部位,也无法用来击破物品或击落物品。
只有全伤害吸收能够抵销精神伤害,DR和能量抗力对精神伤害都没有任何作用。



伤害的吸收和减免
伤害的吸收和减免是人物所拥有的某种对抗伤害的抗力。无论吸收还是减免,仅是为了称呼上的方便,实质并无任何区别。
所有的伤害吸收减免能力若无特殊说明,都是叠加且同时生效的。

伤害吸收
伤害吸收是某种使伤害无效化的能力。常见的伤害吸收包含以下类型:
【全伤害吸收】:全伤害吸收X代表,在受到的每一次伤害之中,有X点被无效化,无论伤害类型是什么。
【物理伤害吸收】:物理伤害吸收只能吸收物理伤害的效果。物理伤害吸收X代表,在受到的每一次物理伤害之中,有X点被无效化。
伤害转化:将伤害降级,转化的能力都属于这一类。常见的伤害转化能力如【防弹】,【防能量武器】等。伤害转化的生效方式见对应能力的描述。

物理伤害减免
物理伤害减免(DR)是人物躯体所拥有的某种对抗伤害的抗力。伤害减免X代表,在受到的每一次伤害中,有X点被抵抗。此外,大多数物品都具有这种特性,以描述其对物理伤害的抵抗能力。
伤害减免只对物理伤害生效。大部分伤害减免都有一个弱点,对于特定的某种来源无效,这写作DRX/某来源。下面是一些常见的DR举例:
【DR/材质】:有些生物对特定材质的武器非常敏感,有些是因为这种材质的构成物质对该生物的生理组织有特别效果,或该材质对于该生物具有某种基于哲学或超自然理论上的意义。常见的如DR/木制武器等。
【DR/魔法】:具有【魔法】特性的武器,可以穿透这种伤害减免。
【DR/穿刺】:有些生物体的表面结构坚固、可以抵挡穿透力不足的攻击,只有集力量于一点的刺击型武器才能刺入它的体内。
【DR/钝击】:有些生物因内外结构坚实致密而可以抵挡刃器造成的划伤,只有钝击武器才能以沉重而浑厚的力量击碎它。
【DR/挥砍】:有些生物体柔韧异常,大力的砸击或刺出小孔对它的生理功能无碍,只有宽阔的刃器对它造成又长又深的切割创口才能破坏它。
【DR/光明】:有一些生物被原始、混沌、无理性的超自然能量保护,只有贯彻了理性意志或至善之心所带来的超自然能量,才能够对抗这种保护。对于武器而言,带有【光明】特性的武器可以穿透该伤害减免。
【DR/黑暗】:有一些生物被理性或至善的超自然力量保护,只有原始混沌、无理性的能量才能对抗这种保护。对于武器而言,带有【黑暗】特性的武器可以穿透该伤害减免。
【DR/神兵】:有一些生物将强大的意志力量与物质性存在融合,因而坚固异常。只有同样具有强大意志力量的武器才能伤害它。这些武器具有[神兵]类别。有一些特别技能可以将使用者的意志贯彻在武器中,使武器临时具有[神兵]类别,从而穿透这种伤害减免。
【DR/-】:对所有物理伤害都拥有减免。
有一些能力会产生特殊的伤害减免类型。

能量伤害减免(能量抗力)
能量抗力是伤害减免的一种。它可以为人物抵消能量伤害。能量抗力X意味着,每受到一次该能量的伤害,有X点被抵抗。
能量抗力根据能量伤害类型(见上文)具有不同的类型。比如电流抗力3、灼热抗力1。此外,在描述上,火焰抗力=灼热抗力,冰抗力=寒冷抗力,强酸抗力=腐蚀抗力,这是规则撰写时的用词之差。
【全能量抗力】:全能量抗力同时对所有能量伤害生效。

伤害的结算顺序(点击展开)

临时生命
临时生命是一种超出你当前生命值上限的生命,可能由法术、护盾等方式提供。 临时生命跟你通常的生命不同,它不具有完好、B、L、A等状态。当受到伤害时,无论伤害类型(能量,物理,力场等),无论伤害级别(冲击,严重,恶性)都会优先使用临时生命值,以1:1的比例抵消此伤害;用于抵销伤害的临时生命会立刻消失。优先抵销级别最高的伤害。
在判断上,临时生命被视为你的生命,但并不计入你生命槽上限。因此:
-即使你使用临时生命抵销了伤害,该伤害还是会视为“已经造成了”,这可能会影响一些能力的判断(例如,对在这次攻击中受伤的角色再追加一次攻击)。
-获得或治疗了临时生命也并不认为是一种治疗效果。
-无法被吸收减免的伤害,也可以被临时生命抵销。