环境概述
身处不同环境中时,角色也会受到各种不同的影响,这包括效果,减值,伤害等。
以下会以现实环境为例,来说明各种常见的地形和环境效应。
某些环境是多个效应的复合,例如宇宙环境包含了窒息、辐射和失重三个效果。其他较为复杂的情况(比如水下的辐射冰雹龙卷风),ST也可以使用基础的效应尝试进行复合。
当处于更高等级的恶劣环境中时(例如,一座地狱中的魔法火山;或者核反应堆的中心等等),ST可以选择将环境效应根据其等级进行提升。
注意事项(点击展开)
1、“现实环境”并不意味着“无支线环境”。因此,并不存在“免疫无支线环境就能上至太空下到地心”。详见下文。
2、当免疫环境产生作用时,会免疫环境带来的所有负面效果,包含效果、减值与伤害。ST可以选择合适的方式进行描述。例如,在火山爆发中,岩浆从玩家的两侧流过;或者玩家如同魔神般站在流淌的岩浆和火山灰下,但完全没有受到影响。
但是,免疫环境带来的负面效果≠令你可以在恶劣环境中自由活动。换句话说,免疫环境免疫的是那些“环境对你本就可进行的基础行为的影响”。如果你在并未遭受该环境影响时无法这么做,那么免疫环境也同样无法为你带来额外的好处。例如,免疫环境可以让你免疫深海的水压,但并不意味着你就具有了游泳速度,可以在水中自由行动;你可以免疫岩浆对你造成的伤害,但这也并不意味着你就可以站在岩浆上。
3、如果ST认为某些环境效应并不如叙述中那么强,或者需要一个更弱的环境……举个例子,“不是那么强”的冰雹天气,那么,可以参照等级范例来下调其中的数值。
破坏地形与改变环境(点击展开)
破坏地形一般视同破坏多个物体,参照3.3.2破坏物品一章。
其他的情况,例如制造大量的水来驱散炎热环境、更换天气来打出宝可梦连招等,由ST判断——通常可以参照效应的支线等级。
不同等级的环境效应
以下是不同等级的环境效应的一些范例。需要注意的是,这个列表的重点是“效应的级别”,来帮助玩家与ST认知“某个级别的恶劣环境大概产生什么程度的后果”,来更好的设计剧情甚至自撰一个全新的环境。实际上,如前所述,很多环境都是由同级别乃至于更低级别的多个效应复合而成的,亦有不在这个列表中的效应可能性。
无支线等级
1、减值:在洞察检定上承受2DP(或更低)的环境减值;在生理检定上承受1DP(或更低)的环境减值。
2、周期性承受微量伤害和异常点数:以8小时(或更久)为周期承受DC为2点(或更低)可豁免的伤害或者异常点数;或者以天(或更久)为周期承受1点不可豁免的伤害或者异常点数。
3、异常状态:倒地;困难地形
4、敏感范围缩小:敏感范围-40米(或更少)
无支线等级的恶劣环境会对普通人造成一定困扰,但绝不致命;也是在现实中最常遇到的环境。
典型的环境效应包括:雨雪天气;强风;雾气等
D级
1、减值:在洞察检定上承受4DP(或更低)的环境减值;在生理检定上承受2DP(或更低)的环境减值
2、周期性承受少量伤害和异常点数:以小时为周期承受DC为3(或更低)可豁免的伤害或者异常点数;或者以2小时为周期承受1点不可豁免的伤害或者异常点数。
3、异常状态:窒息
4、敏感范围缩小:敏感范围-80米(或更少)
D级的恶劣环境会对普通人造成相当程度的困扰,一不小心甚至可能送命。在现实中较少出现,或者在某些偏僻而原始的地区可能遇到这种环境。
这个等级中,典型的环境效应包括:炎热或寒冷的环境;浓雾;暴雨或暴雪;大风;沙尘暴;缺氧环境
C级
1、减值:在某种检定上承受8DP(或更低)的环境减值
2、周期性承受少量伤害和异常点数:以分钟为周期承受DC为12(或更低)可豁免的伤害或者异常点数;或者以分钟为周期承受1点不可豁免的伤害或者异常点数。
3、敏感范围缩小:敏感范围变为原本的1/4,或者敏感范围-160米(或更少)
C级的恶劣环境对普通人来说几乎是致命的。它们在现实中极少出现,每次出现都代表着一场造成巨大伤亡的灾害。
这个等级中,典型的环境效应包括:极端炎热或极端寒冷的环境;暴风;洪水或海啸;火灾;吃人沼泽等
B级
1、减值:在某种检定上承受16DP(或更低)的环境减值
2、周期性承受少量伤害和异常点数:以轮为周期承受DC为19(或更低)可豁免的伤害或者异常点数;或者以轮为周期承受1点不可豁免的伤害或者异常点数;或者以轮为周期受到1点属性伤害。
3、敏感范围缩小:敏感范围变为0
实际上,B级几乎就是人类能探索到的环境极限。一个普通人处于B级和A级环境中唯一的区别就是能多活几秒钟而已。
这个等级中,典型的环境效应包括:飓风或龙卷风;辐射;真空;失重;火山熔岩等。
A级
1、减值:在某种检定上承受32DP(或更低)的环境减值
2、周期性承受少量伤害和异常点数:以轮为周期承受DC为26(或更低)可豁免的伤害或者异常点数;或者以轮为周期承受3点不可豁免的伤害或者异常点数;或者以轮为周期受到3点属性伤害。
这个等级中,典型的环境效应包括:地幔;陨石(?)。
典型地形的环境效应
森林(点击展开)
森林地形分为三类:疏林,一般,密林。这些森林类型出现在不同的电影中。
你可以根据不同的电影地形分配不同的地形。
一般而言,一个森林可能同时包括这三种地形,疏林分为在外围,中央则以密林为主。
如何区分:
疏林:不存在高大树木。
普通:拥有少量的高大树木和灌木丛。
密林:拥有一定数量的高大树木和灌木丛。
可能要素与影响:
灌木丛:对一个体积5的生物而言一般可以获得部分掩蔽。灌木丛所在区域视为困难地形。
普通树木:对一个体积5的生物而言一般可以提供大量掩蔽
高大树木:对一个体积5的生物而言一般可以提供全掩蔽
倒塌的巨木:这些巨木可以根据其体积按照掩蔽规则提供对应的掩蔽加值。
林间小溪:这些小溪一般都不会超过4米宽,1米深。
森林火灾:森林中因为各种原因起火产生的灾难性后果,足够大的火情可以让角色在远处自动发现火灾。火灾蔓延极快,向单一方向上蔓延速度等同其自身占据的方格和风速中较低者。蔓延以轮为单位进行,只要有超出一个方格中物体硬度的燃烧点数即可引发。其环境影响见下文中的“火灾”部分。
沼泽(点击展开)
沼泽地形一般分为两种:湿润的沼地以及较干的淖地。
沼泽中最为普遍的地形为湿地。除了湿地之外,还有水坑以及吃人沼泽。
可能要素与影响:
灌木丛:同森林
荆棘:类似可能造成伤害的灌木丛
湿地:潮湿泥泞的地面,容易滑倒在。地面上移动的目标视同处于困难地形影响之下,在该地形上防御以及所有基于力量,敏捷的判定受到2点环境减值,在湿地上移动或受到实际伤害时,你需要进行平衡判定,难度等同你移动的距离/5或受到的实际伤害值,若失败,你会处于倒地状态。
水坑:有一定高度积水的坑,根据坑的大小和角色体积不同,可能可以获得一些掩蔽,参考寻求掩蔽规则。水坑区域视为困难地形,若水坑深度高于你体积对应米数的50%,则每1米需要4米移动力,若水坑深度高于你体积对应米数的75%,参考水中地形的规则。
吃人沼泽:外表看上去和湿地或水坑一样,但一旦踏入可能失去移动能力并逐渐下沉。在踏入前你可以进行野外生存判定或反射判定,难度等同你的移动距离/5,若成功,你会发现你即将踏入吃人沼泽,并可以选择放弃动作停在沼泽边,当然你也可以继续冲入。
踏入吃人沼泽的角色每在沼泽中移动1米需要进行一次反射判定,难度等同在沼泽中移动的总距离,当判定失败时移动就会停止,并受到等同在沼泽中移动距离的纠缠点数,无法豁免。角色可以以一个移动动作进行游泳判定,难度等同自身的纠缠点数,若判定成功,能继续移动,但依然受到前述效果,若判定失败,受到等同差值的可叠加纠缠点数,角色也可以放弃移动,这样每轮会受到等同自身体积一半的纠缠点数。角色在沼泽中每轮会下沉1体积,当下陷的体积等于其自身体积时,则视为没顶,此时进入窒息状态。若落入者获得借力,例如岸上其他人抛来的绳子,或是固定在岸上的如树之类,则可以正常移动,只是每1米需要4米移动力。
山脉和丘陵(点击展开)
山脉地形一般在电影中比较少见。山脉地区都是非常庞大的,一般来说,山脉都是由3个部分来组成,当角色进入山脉地区后,会依次看到较为平缓的高山地形,然后是崎岖的山峰地形,最后是山巅的山顶地形;山脉周围也可能出现绵延的丘陵。
可能要素与影响:
陡坡:比较陡的坡。在陡坡上受到实际伤害时,你需要进行平衡检定,难度为受到的实际伤害值,若失败,你视为倒地并开始坠落,其高度为30米或直到陡坡地形结束,但是,将坠落伤害减半计算,并且造成的是冲击伤害。
峭壁/悬崖/裂谷:几乎垂直的坡,无法正常行走,必须进行攀爬
碎石地:遍布大小不一碎石的地面,视为困难地形。
山间小溪:这些小溪一般都不会超过4米宽,2米深。需要注意的是,这些小溪一般都会向最低处流去。
山脉中的特殊地形要素:
山洞:山洞一般都有一个或者多个入口。洞穴的入口通常在岩壁上出现,这意味着洞口一般处于峭壁或者陡坡上。
高海拔:在高海拔区行动,对于不习惯高地的生物而言,不仅十分辛苦,甚至相当致命。高山上的气候不仅寒冷,而且空气稀薄,这些都会对大部分生物造成不良影响。海拔只影响需要呼吸的生物,海拔3000-9000米之间,角色产生呼吸不畅,每当其在一分钟内进行了大量基于力量或敏捷的行动(典型的,战斗),就会获得1点不可豁免的疲乏点数;若因此进入力竭状态时,同时视为处于窒息状态。脱离高海拔区域后窒息立刻移除,一次短休息可以移除所有因高海拔而产生的疲乏点数。在该海拔上停留至少48小时的生物会适应该海拔并且不再受此效果影响。在海拔9000米以上,空气变得极其稀薄,在一分钟内进行大量行动产生的疲乏点数改为2点,并且无法被适应。
山崩:山崩会携带大量的山石从高处滚动落下,这是在山区最为致命的危机。足够大的山崩可以让角色自动发现山崩,其产生的声音也足以让角色在以听觉发现山崩时视同决定听觉范围的感知增加了等同山崩体积的数值。山崩的滚落速度一般为每轮150米。在山崩运动轨迹上的目标会受到至多20点钝击严重伤害(实际伤害由ST设置),反射豁免。因此受到伤害的生物需要再次通过反射或力量+运动:反射检定,难度为自身受到的实际伤害,若判定失败,会被山崩裹挟沿着运动轨迹坠落,视同定身,并且每轮都受到一次山崩效果,直到山崩运动结束或上述任意一次判定成功后可以自行移动脱离山崩区域。山崩结束后还在山崩区域中的目标被掩埋,每分钟会受到被掩埋米数×2点冲击伤害,强韧豁免。玩家可以击破该区域,或者以分钟为周期进行强韧检定,达到掩埋米数×4即可脱离掩埋状态。
火山与熔岩:当角色碰触熔岩或者岩浆,每轮则会受到6点严重火焰伤害。当你的角色在熔岩上行走时就会受到该伤害。
另外若是完全浸泡在熔岩中,每轮受到20点严重火焰伤害。并且获得最终伤害一半的燃烧点数,并视同处于吃人沼泽中。
沙漠(点击展开)
无论在哪里,沙漠总是很常见的地形,尤其是一些埃及相关电影。
当然,某些西部片也可以应用沙漠地形的一些环境要素。
可能要素与影响:
沙丘:沙丘是因风力形成,会移动的丘陵
流沙:与吃人沼泽相似的危险区域。在判断上等同于流沙。
沙地:在判断上等同碎石地
海市蜃楼:看到不存在的景象,在判断上视为无支线幻术。
冰原(点击展开)
在低温区域,冰原是常见地貌。
可能要素:
冰原:冰原地区的常见湿滑地形,在判断上等同于湿地。
冰河:冰原下存在液体的地形,在被击破后会直接坠入液体中。
雪崩:在判断上等同于山崩。
水中/水下(点击展开)
若水位深度高于你体积对应米数的75%,则无视你原本所在的地形,转为水中/水下地形规则。
在水中,你的能见程度由水的清澈度和流速共同决定,在完全清澈的死水中,你的视觉范围降低一半,而在极其浑浊的激流中你可能什么也看不见,其他水域状况由ST决定。
在水中的移动,见游泳技能的描述。
可能要素与影响:
水下:水中没有可供呼吸的空气,不能水下呼吸或无需呼吸自然就会窒息,也不能产生自然火焰
流速:不同的水域有不同的流速,将死水视为1,正在进行的洪水或海啸或暴风雨的区域视为4,其他状况的水域由ST编排。在水中移动和攻击都会变得困难,没有贯穿或超级贯穿特性的攻击,在入水后每1米视同经过了流速*10米一般计算射程上限,并且每经过1米在攻击判定中受到流速点减值,造成火焰/寒冷的范围伤害在水中会被阻挡,见环境破坏的描述,电击伤害的范围加倍。
旋涡:水中的龙卷风能产生强大的吸力将目标拖入其中。旋涡区域内无法使用远程攻击,近战攻击受到16DP环境减值。所有目标进行强韧检定,DC为32,若失败目标体积小于漩涡体积的一半,则每失败1,则被拉近旋涡底部1米,并受到1点严重物理伤害。若失败目标体积小于漩涡体积,但高于漩涡体积的一半,则只会被拉近。若失败目标体积大于漩涡体积,则不受影响。被拉进旋涡底部的生物无法进行通常移动。在旋涡区域内的目标每轮都会受到旋涡效果影响。
水压:深水区域可能遭遇的危险要素。水压会明显的阻碍角色行动,同时对角色造成显著伤害。在没有任何防护的情况下,角色下潜超过30米时,则每分钟需进行一次强韧检定,DC为1,若失败,则受到1点不可避免的严重伤害,每增加30米,DC提升1点,每增加300米,伤害也提升1点。此外,在没有任何防护的情况下,角色每下潜超过10米,则受到1点不可豁免的纠缠点数。
海啸/洪水:临海/水区域可能遭遇的危险要素,足够大的海啸/洪水可以让角色在最大模糊视觉范围上自动发现海啸/洪水,其产生的声音也足以让角色在以听觉发现海啸/洪水时视同决定听觉范围的感知增加了等同洪水体积调整的数值。海啸/洪水的最大速度不超过每轮75米。在洪水运动轨迹上的目标会受到至多20点钝击严重伤害(实际伤害由ST设置),反射豁免,因此受到伤害的生物需要通过力量判定,其可将自身的体积调整作为附加成功计入其中,难度为自身受到的实际伤害,若判定失败,会被海啸/洪水裹挟沿着运动轨迹移动1轮,之后视洪水/海啸深度正常进入水中战斗。
火灾(点击展开)
当角色身处火灾中时,需要持续面对高热与火焰,以及燃烧产生的烟雾。
当角色身处火灾的范围内时,每分钟都会承受1点不可豁免的1点燃烧点数。此外,角色每轮还需要承受2点灼热伤害,以强韧豁免。
烟雾:吸入浓烟的角色每轮需要进行强韧检定,DC为2,每分钟DC+1。检定失败则会受到1点灼热冲击伤害。需要注意的是,本效果只会影响有呼吸系统的生物。最后,视烟雾的浓密程度,如同处于雾中一般受到相关影响,见下文。
宇宙(点击展开)
宇宙包括“真空”,“辐射”和“失重”三个效果。
辐射:某种情况下人物会受到辐射影响,比如核泄露或者暴露在宇宙中。
虽然辐射造成的影响多种多样,并且根据辐射的强度表现会不同,但是为了方便计算。我们列举宇宙中的辐射威力,当暴露在宇宙的辐射状态下,角色每轮受到1点耐力伤害。
真空:真空是某空间大气压降低到某个程度,这会对生物造成伤害。
一般而言,真空对生物是极其致命的伤害,真空状态下,角色每轮都需要进行DC为19的强韧检定,若失败就会受到1点耐力伤害和1点智力伤害。
并且处于真空环境下,显然没有空气可供呼吸,并且由于没有介质,也无法发出声音,从而阻止所有具有语言或类似成分的能力使用。
失重:失重是指角色处于一个没有重力的环境下。
失重使角色失去地面移动速度,但依然可以正常飞行,其可以以移动速度进行攀爬,失重的角色不会受到坠落伤害。
在失重状态下,攻击者如果进行了带有物理作用力的攻击(由ST判断),则在攻击时会沿攻击方向的反向移动相当于攻击成功数*1米;受击者在受到带有物理作用力的攻击后,向攻击方向移动攻击成功数*1米。
典型气候的环境效应
雨(点击展开)
大雨:
雨水会显著降低能见度。在侦查时,人物的敏感范围视为降低了20米。并且侦查和搜索检定受到2DP环境减值。
暴雨:
在侦查时,人物的敏感范围视为降低了60米。并且侦查和搜索检定受到4DP环境减值。
雪(点击展开)
大雪:
降雪会显著降低能见度。在侦查时,人物的敏感范围视为降低了30米。并且侦查和搜索检定受到2DP环境减值。
暴雨:
在侦查时,人物的敏感范围视为降低了80米。并且侦查和搜索检定受到2DP环境减值。
冰雹(点击展开)
冰雹不会影响视线,但是冰雹会让听觉范围降低为原先的一半,并让聆听检定受到-4DP环境减值。同时若暴露于冰雹之中,则每10分钟都需要进行一次机运骰,若结果为1,则受到1点钝击伤害。
风(点击展开)
无风:风速每轮0-48米(即现实中的0米/秒~8米/秒,风力级数4或更低),没有影响。
强风:风速每轮49-82米(即现实中的8米/秒~13.8米/秒,风力级数5或6),角色的聆听检定受到2DP环境减值。使用远程攻击受到2DP环境减值。
大风:风速每轮83-124米(即现实中的13.9米/秒~20.7米/秒,风力级数7或8),角色的聆听检定受到4DP环境减值。使用远程攻击受到4DP环境减值。所有目标每分钟都需要进行强韧检定,DC为4;若失败数等于或高于自身的体积,即无法逆风前行;若这次检定你的成功数为0,还会倒地。
暴风:风速每轮125-195米(即现实中的20.8米/秒~32.6米/秒,风力级数9、10、11),角色的聆听检定受到8DP环境减值。使用远程攻击受到8DP环境减值。所有目标每分钟都需要进行强韧检定,DC为15。若失败数高于自身的体积,则你会被吹飞(失败数-体积)米,并受到等量的钝击伤害;若失败数等于或低于自身的体积,但高于自身体积的一半,则无法逆风前行并倒地;若失败数等于或低于自身体积的一半,你会倒地。
飓风:风速每轮196或更高(即现实中的风力级数12+),角色的调查(聆听)检定受到16DP环境减值。使用远程攻击受到16DP环境减值,近战攻击受到4DP环境减值。所有目标每轮都需要进行强韧检定,DC为24。若失败数高于自身的体积,则你会被吹飞(失败数-体积)米,并受到等量的钝击伤害;若失败数等于或低于自身的体积,但高于自身体积的一半,则无法逆风前行并倒地;若失败数等于或低于自身体积的一半,你会倒地。
龙卷风:风速每轮196或更高(即现实中的风力级数12+),其中角色的敏感范围视为0,使用远程攻击受到16DP环境减值,近战攻击受到4DP环境减值。所有目标每轮都需要进行强韧检定,DC为24。若失败数高于自身的体积,则你会被吹飞(失败数-体积)米,并受到等量的钝击伤害;若失败数等于或低于自身的体积,但高于自身体积的一半,则无法逆风前行并倒地;若失败数等于或低于自身体积的一半,你会倒地。
若角色被吹飞,则会被卷向龙卷风,在龙卷风内部翻腾1D10轮,每轮受到20点严重物理伤害,以强韧豁免,直至人物被扔出气流为止,然后按龙卷风的最大高度计算坠落伤害,被翻腾的过程中,角色视同处于定身状态。
特殊:飞行生物的体积减半决定被影响的情况。
特殊:若飞行生物无法前进,则额外被吹退1D10米。若飞行生物倒地,则额外被吹退2D10米,若飞行生物被吹飞,则失败数视为翻倍。
雷暴(点击展开)
雷暴在发生时每分钟会有一道巨大的闪电落下,造成40点雷电伤害,以强韧豁免;但是击中人的概率是1%,若目标穿着金属重甲,则概率提升为5%。
雾(点击展开)
雾可以遮蔽视线,人物的敏感范围视为降低了20米,但仅对视觉生效。
如果是浓雾,则改为降低60米。
炎热(点击展开)
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炎热环境:
当角色处于超过32度的环境下,角色的所有生理属性检定受到1DP环境减值。并且每小时需承受2点灼热冲击伤害,以强韧豁免。
当角色处于超过43度的环境下,角色的所有生理属性检定受到2DP环境减值。并且每小时需承受3点灼热冲击伤害,以强韧豁免。
极端炎热环境:
当角色处于超过60度的环境下,角色的所有生理属性检定受到4DP环境减值。并且角色每1分钟需进行一次强韧检定,DC为3,每次检定DC+1,若失败,则受到1点火焰严重伤害。
当角色的冲击生命值被填满时(无论是由于本环境原因还是其他原因),并且处于本环境下,角色立即进入力竭状态。
当温度高于100度时,ST可以酌情追加造成火焰严重伤害和燃烧点数,如同玩家处于火灾中一般。
寒冷(点击展开)
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寒冷环境:
当角色未有任何御寒准备处于低于5度的环境下(或者虽然有御寒准备但温度更低),角色的所有生理属性检定受到1DP环境减值。并且每小时需承受2点冻寒冲击伤害,以强韧豁免。
极端寒冷环境:
当角色未有任何御寒准备处于低于零下18度的环境下(或者虽然有御寒准备但温度更低),角色的所有生理属性检定受到4DP环境减值。并且角色每1分钟需进行一次强韧检定,DC为3,每次检定DC+1,若失败,则受到1点不可豁免的冻结点数。
当温度低于零下50度时,ST可以酌情追加造成冻寒伤害和冻结点数。