被动动作和主动动作
在无限恐怖的世界中,在各种能力的支持下,人物可以进行各种各样的行动。
从是否需要行动时间来划分,可以大致分为主动动作和被动动作。

被动动作
被动动作是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近和坚持自己的行为等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制、亦无需动作的。
有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
有些被动动作具有主动用法,这时将其视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次察言观色(感知+洞察:察言观色)判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。

主动动作
顾名思义,由玩家主动提出并进行的动作,即为主动动作。而根据主动动作是否在战斗内发生,其又可以分为战斗动作与非战斗动作,见下文。


战斗动作
在每一个回合,轮到战斗单位行动时,战斗单位可以进行以下几种战斗动作。
自由动作:自由动作在轮到参战单位行动时,可以做无限多个,但是除了说话之外,大多数自由动作不能在自己的行动之外进行,除非特殊说明,或该自由动作触发的时点(如果该自由动作是触发的话)也在回合外。同时,ST仍然有权限制一个回合中自由动作的最大数量。
自由动作可以做这些行动(点击展开)
迅捷动作:若无对应的特殊能力,迅捷动作(含反射动作)每轮只有一个。反射动作和迅捷动作都会消耗迅捷动作数。需要注意的是,在有些资源中,迅捷动作也被称为即时动作。
迅捷动作可以做这些行动(点击展开)
移动动作:若无对应的特殊能力,移动动作每轮只有一个,移动动作可以进行迅捷动作允许进行的行动,但反之不行。
移动动作可以做这些行动(点击展开)
标准动作:若无对应的特殊能力,标准动作每轮只有一个,标准动作可以进行移动动作允许进行的行动,但反之不行。
标准动作可以做这些行动(点击展开)
以上四个动作,若无特殊情况(例如失去动作或额外获得了动作)每轮皆可做一次。动作的顺序由行动者决定。例如,在一次讨伐白鲸的战斗场景中,玩家486选择将标准动作用作进行移动,再使用一个移动动作进行双移动,并以自由动作喊话;同行的玩家咲夜选择使用迅捷动作抽出飞刀,然后消耗一个移动动作开启原为一个迅捷动作的“内力的基础用法”,来为自己的敏捷检定+1附加成功,最后以标准动作投掷飞刀。

=====一些复合概念=====
整轮动作:整轮动作等同于【一个移动动作和一个标准动作】。
一轮/一回合:消耗【一轮/一回合】才能发动的能力,需要让玩家直接跳过本回合,到下一个自己回合的开始时,该能力生效。

=====回合外可以进行的动作=====
反射动作:反射动作是一种特殊的迅捷动作,但可以在战斗单位的回合内或回合外做出。自然的,从你的每两个回合结束之间,使用的迅捷动作和反射动作都消耗可用的迅捷动作数量(也即是说,当你在某个回合内使用了迅捷或反射动作,都会消耗1个迅捷动作数;当你在回合外使用反射动作时,会消耗你下一回合的1个迅捷动作数;若你通过强化具有一个额外的、只能用来进行基础动作的迅捷动作,那么你可以选择在回合外进行两个反射动作,但其中的一个反射动作仅能用来进行基础动作)。反射动作在某些资源中也被称为直觉动作。

反射动作最重要的作用是:在自己的回合外,使用反射动作“中断”他人正在进行的动作。
当其他人在自己的回合进行动作时,如果你具有可以使用反射动作的行为(一般来说,这意味着你需要一些以反射动作使用的强化),那么你可以在对方进行某个动作时,宣言使用反射动作进行响应。此时,先结算你的反射动作效果,再结算被响应动作的效果。结算的规则如下:
1、在反射动作结算结束后,如果被响应者还可以继续做出此动作(也即是说,被响应者未失去意识、死亡等等),那么必须继续进行此动作。这种情况主要代表是,当你进行了一次“反射动作移动”去响应他人的攻击时。此时,若反射动作结算后离开了攻击者的攻击范围(对于远程武器来说需要离开它的最大射程)时,则在应对此次攻击时闪避防御(注:通常来说,基础防御的类型也属于闪避防御,详见4.5加值类型一章)*2;若攻击为范围攻击并且允许进行豁免,那么用于抵消范围攻击的豁免检定结果的最终成功数增加一倍。
所有以反射动作移动的能力均参照此规则(无论是移动我方还是敌方,传送移动也包含在内);有些能力可能有额外加值,将其计算后再判断本规则。
2、在反射动作结束后,如果被中断的动作无法进行(也即是说,反射动作令被响应者失去意识、无法行动、死亡等等情况),那么被中断的行动自动失败。
但是,在某些情况下,ST有权判定以反射动作完全躲开了某次攻击。
请注意,如果没有对应的能力,一般来说是无法使用该动作的。玩家在未经过相关强化前,被允许做的反射动作一般只有两种:伏地,以及准备动作。你可以在3.1.3攻击与防御中找到它们。
详述:反射动作的触发时点(点击展开)


非战斗动作
非战斗动作即指在战斗外进行的动作。
有些时候,人物所做的事只需很少的步骤,或者他只有一次机会,而另一些时候他需要精工慢做、一步步完成任务。因此,非战斗动作一般被分成两类:单次动作与延长动作。

单次动作
单次动作指那些经过一次判定来决定结果的动作。某种行为是一个单次动作,意味着这个行为只要一个或少数几个步聚就可以完成,而且通常不能或不需要经过反复重复工作来加深其完美度。
单次动作通常包括但不限于以下内容:跳过一个坑,投篮,进行一次攻击,侦察,打开一扇门之类。
进行单次动作所需要的时间并不固定。有些动作只需要数秒钟,但有一些也可能需要几分钟或者更长。

单次动作的难度:难度简称为DC。当你进行一次动作时,投一次判定,计算你取得的成功数,你的成功数需要等于或大于一个特定的数值,动作才能成功。这个特定的数值称为难度(DC)。成功数高出DC越多,你的行为结果就越完美(这一般会在该行为的说明里表明)。有很多行为的DC为1,这意味着只要有1个成功就能完成。另一些行为的DC会更高。一般来说,未特别说明DC的行为,其DC为1。
特别的,有一些行为不设DC,而是依照你所取得的成功数来决定结果。比如,当你攻击敌人时,每个成功数对敌人造成了1点伤害。


延长动作
延长动作指需要多次判定、累积成功数来完成的动作。某种行为是一个延长动作,意味着这个行为需要反复进行多个步骤,通过一步一步的深度加工来使工作变得完美。
延长动作通常包括但不限于以下内容:制作某种东西,完成作品,完成仪式,进行表演,修复某些东西,从某种情况中摆脱。

延长动作的难度:
延长动作的难度(亦称DC)表明你需要完成多少工作量才能做好这件任务。你需要进行多次判定,记录每一次的成功数。当你的成功数等于或超过难度时,你完成了这件工作。
与单次动作不同,工作的完美度已包含在难度中。例如,“一篇能让人看懂的小说”DC可能为5,而“一篇有趣的小说”DC就可能为7,“能够出版单行本并赚取稿费的小说”DC或许就有15之高。你无法在工作的中途降低标准以改变DC——艰难的道路不能回头。

延长动作的周期:
一个延长动作进行一次判定的时间称为该延长动作的周期。例如,写小说需要每天进行一次判定,则其周期为天,即为一个“以天为周期的延长行动”。规则中会给出一些范例,其他具体每种行为的周期应由ST参考范例来把握。
对某些行为而言,人物可以在两次周期之间进行休息、出外冒险等行为,而将行为暂时搁置。而另一些动作需要一口气做完。依搁置时间不同,有时会使已获得的成功数减少。例如,在画油画时,由于多放置了一晚,使颜料过于干涸,难以将新的色彩与底色融合。这种情况以游戏主持人的判断为准。

延长动作的期限:
有些延长动作必须在一定的时间内做完,否则该动作就会失败。例如,一个血族可能需要用血来创造一个结界,他必须在那些刚从人体内抽取的血液失去活性之前完成这个仪式。在这种情况下,人物必须在期限内获得足够的成功数。

可选规则:延长动作的过失
上述规则默认一个延长动作是一步步将工作向好的一面转化的。然而,在做一件事时你并不总是在完善它,有时,努力反而会留下过失——而那过失难以弥补。例如,画水彩画时不慎抹了重重一笔黑色,或者组装模型时掰断了一个零件。这条可选规则描述了这种情况。
作为一个可选规则,游戏主持人并不必须开放它。并且,若游戏主持人开放此规则,他应该让他的玩家知道。
当玩家进行延长动作时,记下每一次判定中出1的骰子数量。若人物在成功数达到或超过DC之前,1的数量已经达到或超过了DC,则这个行为因过失而失误。时间和材料被浪费,甚至有可能引起其他不良后果,例如原本想炒菜,但锅子着火了。若人物还想要完成它,他必须重新从头开始。注意,若最终行为成功了,那么1的数量不会对任务完成的完美度造成影响——行为进行中的过失被弥补或消除了。
在真正失败或成功前,人物会知道他所面临的境况——炒菜的锅着火了,或者焊接时烧断了一处电路,这些过失是人物可以察觉到的。如果行为面临失败的风险,游戏主持人应该告知玩家。


反复进行的单次动作   
有些动作虽然需要反复进行,但在时间紧迫的场合,我们并不将它作为一个延长动作,而是视为一连串的单次动作来处理,这是因为进行的每一步都会对局势有所影响。   
例如,杨康在《僵尸肖恩》中与主角失散,他想要爬上房顶去眺望主角的位置(这是一个“运动-攀爬”的任务)。但他身边围绕着数只僵尸,这些僵尸会试图将他扯下来。因此,他在每一轮里究竟能爬多高,决定了僵尸对他的威胁和他对主角的助力分别有多大。这时,视为他每轮进行“攀爬”判定。
若在并不紧迫的场合,亦可将需反复进行的动作变为延长动作,以简化游戏流程。例如,故事结束后,杨康想要在屋顶上赏月饮酒,他爬上屋顶的行为可以用延长动作来完成。 一般而言,非战斗行动的判定都使用【关键属性+关键技能+关键专业】,但是也可能会有特例。
非战斗行动所使用的判定虽然在技能子节中有给出一些,但是远远不够,由ST的常识进行判断。

判定难度,以及行动时间都由ST自行设定(竞争需要设定,对抗则由对抗者进行判定)