被动动作和主动动作
在无限恐怖的世界中,在各种能力的支持下,人物可以进行各种各样的行动。
从是否需要行动时间来划分,可以大致分为主动动作和被动动作。
被动动作
被动动作是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近和坚持自己的行为等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制、亦无需动作的。
有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
有些被动动作具有主动用法,这时将其视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次察言观色(感知+洞察:察言观色)判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。
主动动作
顾名思义,由玩家主动提出并进行的动作,即为主动动作。而根据主动动作是否在战斗内发生,其又可以分为战斗动作与非战斗动作,见下文。
战斗动作
在每一个回合,轮到战斗单位行动时,战斗单位可以进行以下几种战斗动作。
自由动作:自由动作在轮到参战单位行动时,可以做无限多个,但是除了说话之外,大多数自由动作不能在自己的行动之外进行,除非特殊说明,或该自由动作触发的时点(如果该自由动作是触发的话)也在回合外。同时,ST仍然有权限制一个回合中自由动作的最大数量。
自由动作可以做这些行动(点击展开)
在没有任何特殊能力(有些特殊能力会暂时或永久的改变行动所需的动作),且物品已经放置在趁手位置(例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在背上、飞刀整齐排好放在腰包中等)的前提下,自由动作可以用来:
-说话
-松开手(一般来说,这意味着你将手持的物品丢在当前位置)。
-拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作。
-在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。
迅捷动作:若无对应的特殊能力,迅捷动作(含反射动作)每轮只有一个。反射动作和迅捷动作都会消耗迅捷动作数。需要注意的是,在有些资源中,迅捷动作也被称为即时动作。
迅捷动作可以做这些行动(点击展开)
在没有任何特殊能力(有些特殊能力会暂时或永久的改变行动所需的动作),且物品已经放置在趁手位置(例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在背上、飞刀整齐排好放在腰包中等)的前提下,迅捷动作可以用来:
-拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作。
-取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或从镖囊中拔出一支镖。
-为弓箭上箭
移动动作:若无对应的特殊能力,移动动作每轮只有一个,移动动作可以进行迅捷动作允许进行的行动,但反之不行。
移动动作可以做这些行动(点击展开)
在没有任何特殊能力(有些特殊能力会暂时或永久的改变行动所需的动作),且物品已经放置在趁手位置(例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在背上、飞刀整齐排好放在腰包中等)的前提下,移动动作可以用来:
-进行一次移动,移动的距离数值最多相当于你的速度。结合在移动中跳跃或攀爬一段距离,见“运动”技能详述。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子。
-在正常状态下控制载具或驾驭坐骑(见载具规则)。
-从地上捡起一件体积不超过你一半的物品。
-从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西。
-打开一扇关着的门。
-喝下一口水(或其他液体)。吃一口易嚼的食物或少量药物。
-格挡。
-装填弹药。例如给自动手枪换弹夹、给单发步枪填装子弹、用上弹器给左轮枪上弹、给轻弩装填箭矢,这些都是移动动作。这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
标准动作:若无对应的特殊能力,标准动作每轮只有一个,标准动作可以进行移动动作允许进行的行动,但反之不行。
标准动作可以做这些行动(点击展开)
在没有任何特殊能力(有些特殊能力会暂时或永久的改变行动所需的动作),且物品已经放置在趁手位置(例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在背上、飞刀整齐排好放在腰包中等)的前提下,标准动作可以用来:
-进行一次攻击。一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作。
-取出腰包或背包里的物品。
-为重弩装填箭矢。
编者注:绝大多数需要影响他人的情况,都需要“进行攻击”这个行为。请新人务必注意,迅捷动作用法里的“取一件小巧物品”,是指“取一件自己身上,且已经放在趁手位置的物品”,而非“我要取下他的一只眼睛”、“我要取下他的钱包”——这些都是部位攻击。
以上四个动作,若无特殊情况(例如失去动作或额外获得了动作)每轮皆可做一次。动作的顺序由行动者决定。例如,在一次讨伐白鲸的战斗场景中,玩家486选择将标准动作用作进行移动,再使用一个移动动作进行双移动,并以自由动作喊话;同行的玩家咲夜选择使用迅捷动作抽出飞刀,然后消耗一个移动动作开启原为一个迅捷动作的“内力的基础用法”,来为自己的敏捷检定+1附加成功,最后以标准动作投掷飞刀。
=====一些复合概念=====
整轮动作:整轮动作等同于【一个移动动作和一个标准动作】。
一轮/一回合:消耗【一轮/一回合】才能发动的能力,需要让玩家直接跳过本回合,到下一个自己回合的开始时,该能力生效。
=====回合外可以进行的动作=====
反射动作:反射动作是一种特殊的迅捷动作,但可以在战斗单位的回合内或回合外做出。自然的,从你的每两个回合结束之间,使用的迅捷动作和反射动作都消耗可用的迅捷动作数量(也即是说,当你在某个回合内使用了迅捷或反射动作,都会消耗1个迅捷动作数;当你在回合外使用反射动作时,会消耗你下一回合的1个迅捷动作数;若你通过强化具有一个额外的、只能用来进行基础动作的迅捷动作,那么你可以选择在回合外进行两个反射动作,但其中的一个反射动作仅能用来进行基础动作)。反射动作在某些资源中也被称为直觉动作。
反射动作最重要的作用是:在自己的回合外,使用反射动作“中断”他人正在进行的动作。
当其他人在自己的回合进行动作时,如果你具有可以使用反射动作的行为(一般来说,这意味着你需要一些以反射动作使用的强化),那么你可以在对方进行某个动作时,宣言使用反射动作进行响应。此时,先结算你的反射动作效果,再结算被响应动作的效果。结算的规则如下:
1、在反射动作结算结束后,如果被响应者还可以继续做出此动作(也即是说,被响应者未失去意识、死亡等等),那么必须继续进行此动作。这种情况主要代表是,当你进行了一次“反射动作移动”去响应他人的攻击时。此时,若反射动作结算后离开了攻击者的攻击范围(对于远程武器来说需要离开它的最大射程)时,则在应对此次攻击时闪避防御(注:通常来说,基础防御的类型也属于闪避防御,详见4.5加值类型一章)*2;若攻击为范围攻击并且允许进行豁免,那么用于抵消范围攻击的豁免检定结果的最终成功数增加一倍。
所有以反射动作移动的能力均参照此规则(无论是移动我方还是敌方,传送移动也包含在内);有些能力可能有额外加值,将其计算后再判断本规则。
2、在反射动作结束后,如果被中断的动作无法进行(也即是说,反射动作令被响应者失去意识、无法行动、死亡等等情况),那么被中断的行动自动失败。
但是,在某些情况下,ST有权判定以反射动作完全躲开了某次攻击。
请注意,如果没有对应的能力,一般来说是无法使用该动作的。玩家在未经过相关强化前,被允许做的反射动作一般只有两种:伏地,以及准备动作。你可以在3.1.3攻击与防御中找到它们。
详述:反射动作的触发时点(点击展开)
如上所述,反射动作如果在自己回合以外使用时,仅能响应其他人正在进行中的动作——从现实意义上说,这是因为实际上所有人的动作是同时进行的。
因此,在反射动作的触发时点上,有两种常见误区,以下是它们的处理方式:
1、当某些资源或者玩家描述“在某个行为开始前进行反射动作”时,将其视为对正在进行的该行为进行响应。
例如:“我要在对方发动攻击前以反射动作移动100米”,实质上在结算流程上等同于“响应对方的攻击移动100米”。
2、当某些资源或者玩家描述“在某个行为结束后进行反射动作”时,首先判断行动者是否还有下一个动作。如果有的话,则视为行动者的下一个动作进行响应;而如果没有下一个动作,才会视为在对方的行为结束后再进行自己的反射动作。
例如:玩家司空具有一个强化,其效果为“当对方攻击结束后,可以以反射动作吸收这次攻击中的1点伤害,并移动5米”;在战斗的第一轮,敌人A首先移动了15米,接着持着触及范围1米的近战武器对他进行攻击。因为敌人A没有下一个动作了,司空在对方攻击之后,消耗自己的反射动作吸收了伤害并进行了移动。在战斗的第二轮,敌人B首先移动了20米,接着持着触及范围1米的近战武器对他进行了连续两次攻击。此时,司空选择在敌人B的第一次攻击结束后消耗自己的反射动作。此时,首先结算第一次攻击的伤害吸收,接着,将这次反射动作移动视为响应了敌人B的第二次攻击,视为移出攻击范围般进行第二次攻击的结算。
当玩家在战斗外进行的其他动作需要响应时(例如,以自由动作进行一次攻击),也同样使用上述反射动作的结算规则。
注:本规则意味着,玩家无法宣称“我要在对方的移动动作结束后、标准动作开始前插入一个反射动作,让我可以在对方做出攻击前逃走,这样对方就没法做出他的标准动作了”。
非战斗动作
非战斗动作即指在战斗外进行的动作。
有些时候,人物所做的事只需很少的步骤,或者他只有一次机会,而另一些时候他需要精工慢做、一步步完成任务。因此,非战斗动作一般被分成两类:单次动作与延长动作。
单次动作:
单次动作指那些经过一次判定来决定结果的动作。某种行为是一个单次动作,意味着这个行为只要一个或少数几个步聚就可以完成,而且通常不能或不需要经过反复重复工作来加深其完美度。
单次动作通常包括但不限于以下内容:跳过一个坑,投篮,进行一次攻击,侦察,打开一扇门之类。
进行单次动作所需要的时间并不固定。有些动作只需要数秒钟,但有一些也可能需要几分钟或者更长。
单次动作的难度:难度简称为DC。当你进行一次动作时,投一次判定,计算你取得的成功数,你的成功数需要等于或大于一个特定的数值,动作才能成功。这个特定的数值称为难度(DC)。成功数高出DC越多,你的行为结果就越完美(这一般会在该行为的说明里表明)。有很多行为的DC为1,这意味着只要有1个成功就能完成。另一些行为的DC会更高。一般来说,未特别说明DC的行为,其DC为1。
特别的,有一些行为不设DC,而是依照你所取得的成功数来决定结果。比如,当你攻击敌人时,每个成功数对敌人造成了1点伤害。
延长动作:
延长动作指需要多次判定、累积成功数来完成的动作。某种行为是一个延长动作,意味着这个行为需要反复进行多个步骤,通过一步一步的深度加工来使工作变得完美。
延长动作通常包括但不限于以下内容:制作某种东西,完成作品,完成仪式,进行表演,修复某些东西,从某种情况中摆脱。
延长动作的难度:
延长动作的难度(亦称DC)表明你需要完成多少工作量才能做好这件任务。你需要进行多次判定,记录每一次的成功数。当你的成功数等于或超过难度时,你完成了这件工作。
与单次动作不同,工作的完美度已包含在难度中。例如,“一篇能让人看懂的小说”DC可能为5,而“一篇有趣的小说”DC就可能为7,“能够出版单行本并赚取稿费的小说”DC或许就有15之高。你无法在工作的中途降低标准以改变DC——艰难的道路不能回头。
延长动作的周期:
一个延长动作进行一次判定的时间称为该延长动作的周期。例如,写小说需要每天进行一次判定,则其周期为天,即为一个“以天为周期的延长行动”。规则中会给出一些范例,其他具体每种行为的周期应由ST参考范例来把握。
对某些行为而言,人物可以在两次周期之间进行休息、出外冒险等行为,而将行为暂时搁置。而另一些动作需要一口气做完。依搁置时间不同,有时会使已获得的成功数减少。例如,在画油画时,由于多放置了一晚,使颜料过于干涸,难以将新的色彩与底色融合。这种情况以游戏主持人的判断为准。
延长动作的期限:
有些延长动作必须在一定的时间内做完,否则该动作就会失败。例如,一个血族可能需要用血来创造一个结界,他必须在那些刚从人体内抽取的血液失去活性之前完成这个仪式。在这种情况下,人物必须在期限内获得足够的成功数。
可选规则:延长动作的过失
上述规则默认一个延长动作是一步步将工作向好的一面转化的。然而,在做一件事时你并不总是在完善它,有时,努力反而会留下过失——而那过失难以弥补。例如,画水彩画时不慎抹了重重一笔黑色,或者组装模型时掰断了一个零件。这条可选规则描述了这种情况。
作为一个可选规则,游戏主持人并不必须开放它。并且,若游戏主持人开放此规则,他应该让他的玩家知道。
当玩家进行延长动作时,记下每一次判定中出1的骰子数量。若人物在成功数达到或超过DC之前,1的数量已经达到或超过了DC,则这个行为因过失而失误。时间和材料被浪费,甚至有可能引起其他不良后果,例如原本想炒菜,但锅子着火了。若人物还想要完成它,他必须重新从头开始。注意,若最终行为成功了,那么1的数量不会对任务完成的完美度造成影响——行为进行中的过失被弥补或消除了。
在真正失败或成功前,人物会知道他所面临的境况——炒菜的锅着火了,或者焊接时烧断了一处电路,这些过失是人物可以察觉到的。如果行为面临失败的风险,游戏主持人应该告知玩家。
反复进行的单次动作
有些动作虽然需要反复进行,但在时间紧迫的场合,我们并不将它作为一个延长动作,而是视为一连串的单次动作来处理,这是因为进行的每一步都会对局势有所影响。
例如,杨康在《僵尸肖恩》中与主角失散,他想要爬上房顶去眺望主角的位置(这是一个“运动-攀爬”的任务)。但他身边围绕着数只僵尸,这些僵尸会试图将他扯下来。因此,他在每一轮里究竟能爬多高,决定了僵尸对他的威胁和他对主角的助力分别有多大。这时,视为他每轮进行“攀爬”判定。
若在并不紧迫的场合,亦可将需反复进行的动作变为延长动作,以简化游戏流程。例如,故事结束后,杨康想要在屋顶上赏月饮酒,他爬上屋顶的行为可以用延长动作来完成。
一般而言,非战斗行动的判定都使用【关键属性+关键技能+关键专业】,但是也可能会有特例。
非战斗行动所使用的判定虽然在技能子节中有给出一些,但是远远不够,由ST的常识进行判断。
判定难度,以及行动时间都由ST自行设定(竞争需要设定,对抗则由对抗者进行判定)