战斗中的时间概念
在无限恐怖游戏规则中,对于时间使用两种分类标准。

一、现实标准
现实标准是指秒,分,小时,天,周,月,年等
所有规则提及的能力,若带有现实标准的时间概念,皆指向现实标准。
若能力持续3秒,那么在1秒的概念为现实标准10倍的世界中,此能力仍然持续现实世界的3秒,即使这意味着在那个世界的人眼中看来,此能力只持续了他们认知中秒的概念的0.3秒。

二、抽象标准
抽象标准是指回合/轮,场景(遭遇),影片等不存在于现实中的时间概念。
【回合/轮】用于描述战斗本身,在一场战斗中所有参战单位依行动顺序进行过一次行动后,被认为是经过一【战斗轮】。一战斗轮被认为是现实世界中的6秒。
回合/轮用于描述战斗中的人物行动时间,与【战斗轮】不同,每个参战单位正在经历的回合是不同的,一回合或一轮指从一个参战单位的行动开始到下一次他的行动开始,一个持续性效果的时间以发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动开始时,称为“持续了一回合/一轮”。
【场景(遭遇)】用于描述剧情的划分,一段完整的剧情是由若干个场景和过场组成的,通常,每有一次过场被认为是切换了一个场景,而一场战斗本身被划分为一个场景。
例如,一段剧情由玩家在公爵的住所会谈开始,到觐见国王为止,那么在公爵的住所作为一个场景,如果没有发生特殊的状况,公爵将玩家带到国王面前为止均属于过场,觐见国王则是另一个场景,而如果在觐见国王后和国王的卫兵展开战斗,那么这场战斗将作为另一个场景,与觐见国王本身不分入同一场景。
【影片】用于无限恐怖世界的专有划分方式,从进入影片开始,到离开影片为止视为经过一部影片。


战斗开始之前

确定对手的位置
战斗一定是由不止一方参与的,因此在战斗开始之前,首要的任务即为确定对手。
如果没有特殊能力,没有刻意躲藏,没有感知线上的阻碍,人物能清楚地对【感知值*20米(+感知上的附加成功*20米,如果人物有的话)】内的目标【精确定位】,这个值也被叫做【敏感范围】,在这里并不关注感知方式(因此它包括了视觉,听觉,甚至直觉),但没有相关能力的普通人只能使用视觉来进行精确定位,或者以听觉进行敏感范围内的【模糊定位】。
有关【精确定位】、【模糊定位】、【无法定位】的概念,以及如何隐藏自己,又如何侦测隐藏者,详见3.4侦测与反侦测一章。一般来说,玩家无法确认或察觉【无法定位】的目标、或者只能【模糊定位】的目标的敌意,但仍可主动对【模糊定位】的目标进行攻击。
有些能力会【提升视觉范围】、【令你可使用嗅觉进行模糊定位】、【以精神力进行扫描】,这些能力会提升你某种已有的定位方式,或给予你新的定位方式。它们有可能并不依赖你的敏感范围,此时,依赖你正在使用的定位方式来确定你能定位的目标,这可能造成你损失基于敏感范围的定位方式。例如,一个精神力者正在专注地扫描两公里外的目标,却没发现自己身边出现的敌人(他的专注会令他失去对于敏感范围内的视觉和听觉);使用瞄准镜瞄准一公里外的狙击者突然听到身后的脚步声,但已经来不及回头(使用望远镜或瞄准镜会令他失去敏感范围内的视觉)。

察觉敌意
即使没有任何阻碍的能够确认目标,要判断对方是否具有敌意来选择是否进入战斗也是一件很困难的事。
只要有一方表现出敌意,双方就会进入战斗。
但是除非甲方一开始就表现出敌意的进入乙方的敏感范围,否则乙方通常无法在感知到甲方的同时进入战斗。(当然,他也能主动宣布表现敌意,此时反而尚未展现敌意的甲方会遭到突击,即使他本想在接近后突然表现敌意来突击乙方。)
拿出武器,展开明显的攻击等等都被认为是表现出敌意。但不令人察觉的戒备可能并不被认为是表现出了敌意。
使用不明显的攻击可能会因环境而让对方认为是你表现出了敌意(例如,在只有两方的情况下,一方突然被无形的拳头打中,大半会认为是另一方下的手。)

突袭轮
由于“确定位置”和“察觉敌意”的存在,并不是每场战斗开始时,参战的所有单位都能意识到战斗开始了,所有已经意识到战斗开始的参战单位,相对尚未意识到战斗开始的参战单位,将获得一小段行动时间,称为突袭轮,突袭轮总是有一个发起者。
在突袭轮中,参与突袭轮的单位会提前投掷先攻检定(在正式开始战斗后,还未投掷先攻检定的单位投掷先攻检定,再按照所有人的先攻顺序重新排列先攻顺序),并按照顺序行动。
突袭轮中,能够行动的参战单位只能进行一个移动动作或一个标准动作或一个迅捷动作,自由动作的数量仍然不做限制。
如果经由表现出敌意的行动来发动突袭,而且那个行动需要消耗战斗动作,那么突袭轮发起者的突袭轮动作已经被使用掉了。
在突袭轮当中,无法行动的生物被认为处于无支线级措手不及状态。(有关措手不及的等级及其相关的对抗,详见3.6.3来源、免疫等级、对抗一章)

====关于战斗开始之前的范例====
人物A带着两个小弟和人物B谈判,忍者C暗中保护着人物B。
人物A和人物B开始谈判,忍者C手中暗扣着一枚手里剑,并利用自己的能力进行刻意躲藏,他虽然进入了A和他两个小弟的敏感范围,但是在场的4人均未发现他,他发动了自己的突袭轮并进行了一个准备动作,由于准备动作的特殊性,他被当做没有进行任何动作,因此仍然没有人发现他。
人物A在谈判中突然翻脸,想从身上掏出一把手枪指向人物B。
此时人物A作为突袭轮的发动者,经由展现敌意来发动突袭,其突袭轮的行动已经用于拔枪,他的两个小弟若事先已经知道A将翻脸并已在戒备,那么他们也能在突袭轮行动,否则,他们和B一样,不能在突袭轮中进行行动。一般来说,在突袭轮中可以行动的单位不处于措手不及状态。
假定两个小弟也能在突袭轮行动。
A的手枪尚未拔出就被C的手里剑刺死,此时A的两个小弟才发现忍者C的存在,并且继续进行他们的突袭轮动作。


战斗开始
先攻
在战斗的开始时,进行一次先攻判定,人物依先攻判定结果从高到低的顺序行动。
先攻判定为1D10+人物的先攻值(见人物衍生属性,一般是敏捷+沉着,某些强化可能会令你获得额外的先攻值)。
若两个角色先攻结果相同,则沉着较高的先动。若沉着值也相同,则敏捷值较高的先动。若仍相同,则可以扔1D10决定。若两个角色都是玩家,可以让他们自己决定谁先。
每一个回合都沿用相同的先攻结果,但他们的行动顺序仍有可能发生改变,这可能来自两种情况:延后,与先攻值改变。
一般来说,一个在战斗中、突袭轮结算完之后,尚未开始过行动的人物,处于措手不及状态。

延后
在决定行动顺序后,人物在自己回合开始前,可以宣告延后到另一个单位的回合之后来主动改变行动顺序。在判断时,可以认为人物同时将先攻结果降低到了与该单位的先攻结果相同的数字。
若你选择延后,你将不进行你的回合,之后在你决定延后的轮次再进行你的回合。
特殊的,你可以选择延迟到下一个战斗轮中。此时,可以认为玩家同时将先攻结果提升到了所有人中先攻结果最高者相同的数字。但这会让你失去之前一轮的回合。
在延后之后,行动顺序和先攻结果的变化在这次战斗中的变化都是永久性的。
当两个人都想延后在对方之后行动时,则原本先攻结果较高的人具有最终决定权。
例子:延后的实际应用(点击展开)

特殊:一些特殊情况(点击展开)

其他先攻值改变
除延后以外,其他先攻值发生改变一般都是来自于强化中。这些强化一般会说明“会立刻改变先攻顺序”。
此时,将改变的先攻值直接增加(或者减少)在先攻结果中,并按照新的顺序继续行动。
需要特别注明的是,即使你因此改变了先攻顺序,也不会导致你在同一个战斗轮中获得额外的回合。

新单位进入战斗
在一场战斗中,如果有新的单位加入战斗——例如,从星门中出现的援军,或者是玩家召唤了一个召唤物——此时,正常投掷新单位的先攻,但他们都需要在下一个战斗轮才能进行自己的回合。通常来说,因这些方式进入战斗的单位在自己行动前也不视为措手不及;特殊情况(例如,召唤来的援军是个异世界的状况外宅男)由ST判断。