=====生理系技能=====
运动(Athletics):行走、跑步、跳跃,各种型态的运动。
常用专业:反射,平衡,追逐,攀爬,跳跃;投掷武器的专业等
常见用法:
反射(敏捷+运动+反射)(点击展开)
反射的检定组成为[敏捷+运动:反射]
一次反射检定不需要一个动作;它是作为其他动作的一部分或者作为对某种情况的反应。当面对一个范围攻击、从天而降的卡车等,需要进行检定来豁免伤害。一般而言,其DC就是伤害总值,DC减去玩家进行反射检定的结果即是玩家所受伤害;检定结果大于或等于DC说明玩家完全未在这次攻击中受到伤害。
平衡(敏捷+运动+平衡)(点击展开)
平衡的检定组成为[敏捷+运动:平衡]
平衡无需动作。一次平衡检定不需要一个动作;它是作为其他动作的一部分或者作为对某种情况的反应。其DC一般由场景或其对抗的能力设置,常见需要进行平衡的环境例子如下:
-在狭窄的表面上行走:20~30厘米宽度DC为1,10~20厘米宽度DC为2,10CM以下为3
-在滑溜的表面,如冰面行走:DC+2
-在具有倾斜角度的表面,如瓦房的表面行走:DC+1
若人物检定的成功数高于DC的两倍,则本轮人物能以正常速度在该表面移动。
若人物检定成功,但未高于DC的两倍,则本轮人物能以正常速度的一半在该表面移动。
若检定失败,则人物本轮无法移动;若检定失败,并且成功数小于DC的一半,则人物摔倒了,进入倒地状态。
攀爬(力量+运动+攀爬)(点击展开)
攀爬的检定组成为[力量+运动:攀爬]
攀爬是移动的一部分,因此这通常是移动动作的一部分(或者在移动动作中和其他类型移动合并)。每个包含了任何攀爬成分的移动动作都需要单独的攀爬检定。其DC一般由ST或其对抗的能力设置,常见的环境和DC举例如下:
-在适合攀登工具上攀爬,如坚固的梯子:DC0
-需要一些技巧的攀爬工具,如绳梯:DC1
-表面有明显攀附点的墙壁(例如攀岩训练的墙壁):DC2
-一条绳子:DC2
-没有明显攀附点,但表面有凹凸的墙壁(例如砖墙):DC3
-两面墙壁互相平行、可以借力:DC-2
-两面墙壁互相垂直、可以借力:DC-1
-墙壁或攀附点表面光滑:DC+2
-只能使用双手:DC+2
当做出一次成功数等于或高于DC的攀爬检定,你可以以1/4步行速度向上、向下移动,穿越斜坡、墙壁或其他陡坡(甚至是有把手的天花板)。若检定低于攀爬DC意味着你没有进展,检定成功数低于DC的一半则意味着你从你已经到达的高度跌落,并受到坠落伤害。
你必须双手都空闲着才能攀爬,但是在你施法或做些只需要一只手的动作时可以用一只手将自己附着在墙上。在攀爬中,你不能通过移动来躲避打击,因此你将失去基础和闪避防御。同样在攀爬时你也不能使用盾牌。只要在攀爬中受到伤害,你就需再进行一次攀爬检定以对抗DC,检定低于5或者更多意味着你从你已经到达的高度跌落。
你可以爬的比正常时候快。如果在攀爬时承受-5DP减值,你就可以以你移动速度的一半移动(而不是1/4速度)。
以投掷武器进行攻击(点击展开)
投掷攻击的检定组成为[力量/敏捷取高+运动技能+投掷武器的专业+投掷武器的伤害],通常来讲,在攻击DP中还要减去射程减值。
这是一个标准动作。攻击的每个成功数都会造成1点伤害,伤害类型视你投掷的武器而定。
投掷武器本身分为“轻投掷武器”和“重投掷武器”两种,使用同名专业。“重投掷武器”只能以力量作为投掷攻击的关键属性,而“轻投掷武器”可以在力量或敏捷中任选其一。
在用投掷攻击时,你受到投掷攻击本身提供的“高速”的好处。投掷攻击默认具有1点高速值。
射程与射程减值:所有远程攻击的射程都为基础射程单位*射程倍数。对投掷攻击而言,射程倍数为投掷者的力量值。你或许可以扔得更远,但无法进行有意义的攻击。
目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击判定就会受到-2DP的器械减值,这被称为射程减值。
临时武器,或者未标明基础射程的投掷武器,其基础射程都为10米。在使用临时武器进行投掷攻击时,如同使用重投掷武器,但使用运动技能下的临时武器专业进行鉴定。
例如,一个力量值为5的玩家投掷一块石头(基础射程10)时,他的最高投掷射程为10*5=50米。当他向距离10以内的敌人进行投掷攻击时,不承受射程减值;当他向距离11~20米内的敌人进行投掷攻击时,需承受-2DP射程减值;向21~30米内的敌人进行投掷攻击时,需要承受-4DP减值……以此类推。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2DP的器械惩罚,并且每超出一倍基础射程,就要额外多受-2DP的射程减值。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
试图双手投掷单手投掷武器时,该武器的力量要求视为比实际值低1。
跳跃(力量+运动+跳跃)(点击展开)
跳跃的检定组成为[力量+运动:跳跃]
跳跃无需动作。跳跃检定包含在你的移动中,因此它是你移动动作的一部分。但如果你在跳跃中用完了你的移动(即你的移动距离+跳跃距离,无论是跳远还是跳高,大于你的移动速度),你的下一个动作(在本轮里,或者如果有必要在你下一轮里)必须是一个或更多的移动动作来完成整个跳跃,除非你使用的能力已经令你以跳跃来代替移动。
你总是可以选择跳到较近的距离。
跳跃使用力量+运动进行检定,成功数代表了玩家可以跳跃多远的距离。高度则是以下数值的一半。
直立跳:0.3米x成功骰
立地跳:0.6米x成功骰
助跑跳:1.2米x成功骰
助跑意味着你在进行跳跃检定前进行移动,助跑需要至少3米距离,每减少1米骰数-1(即只有2米助跑则DP-1;1米助跑则DP-2)。
在起跳之前,角色可以先判断落点位置,视乎情况而定。一般来说,智力2或以上的生物应可以大致判断自己可以跳跃到什么位置。若某些特殊情况需要检定,则使用智力+运动进行检定。
游泳(力量/敏捷+运动+游泳)(点击展开)
游泳的检定组成为[力量/敏捷+运动:游泳]
游泳检定无须动作,当你在水里的时候,你每轮都要做一次游泳检定。默认在静水中游泳检定的基础DC为1,视你所处的环境可能会提高DC。例如,在湍急的水流中游泳需要DC+1;在大浪、暴风雨中DC+2;逆流而上则意味着DC需要翻倍。在特殊情况下,例如粘稠的胶水中游泳的DC由ST判定。
若你的检定结果高于DC的两倍数值,则意味着你可以以一个移动速度游动等同于你基础速度一半的距离;在判断机动性时,视为具有普通机动性。
若你的检定结果高于DC,但不足DC的两倍,则意味着你可以以一个移动速度游动等同于你基础速度1/4的距离,在判断机动性时,视为具有笨拙机动性。
若低于DC,则本轮你无法移动,并且如果在水流中还会被顺着水流方向冲走一段距离;若你连续失败,且低于dc的部分累计达到5或更多,你会沉入水中一轮,然后重新计算你的失败值。
若你具有游泳速度,则你可以以游泳速度全速前进而无需进行游泳检定。
若你在水下(无论原因是你主动潜入水中或者因游泳检定失败而沉底)而没有水下呼吸或类似能力,你需要进行闭气(屏息)。
闭气与溺水规则
非战斗状态下,角色闭气的上限时间按下表对换计算。如果是在战斗之中,闭气回合数等于你的耐力值。当超过了上限之后,进行一次耐力检定,每1点成功数可换取30秒(或战斗中1回合)。之后就算为溺水。
当不能再闭气时,角色就算为溺水(或其他类似溺水的状态),每1回合受到1点冲击伤害。
特殊地,拥有快速医疗的生物在未回复呼吸之前,不能回复这类伤害。
耐力 |
时间 |
1 |
30秒 |
2 |
1分钟 |
3 |
2分钟 |
4 |
4分钟 |
5 |
8分钟 |
6 |
15分钟 |
7 |
30分钟 |
之后,耐力值每增加1,闭气时间就会增加15分钟。
在真空(或者充满了毒气的房间)进行主动或被动屏息也参照此规则。
长途移动(耐力+运动+长途移动)(点击展开)
长途移动的检定组成为[耐力+运动:长途移动]。
你在通常的战斗中无需使用这个用法;当你需要进行耗时数个小时甚至数日的长途跋涉时:
-若你以移动速度的一半进行长途移动,则无需鉴定。一般来说,只要中间穿插一些无伤大雅的短休息,你也不会感觉到疲劳。此时,长途移动的速度为(移动速度/12)米每秒,也即(移动速度*0.3)千米每小时。一般来说,这个运动强度与普通人的散步相当。
-若你以移动速度进行长途移动,则在连续移动的前耐力值个小时是无需鉴定的;若连续移动的小时数超过耐力值,则你需要进行一次长途移动的鉴定,每个成功数允许你继续移动一个小时,之后,你就会开始“感到疲劳”。当你开始感到疲劳时,你每以此速度继续移动一个小时,就需要承受(你已经连续移动的小时数)的,不可豁免的疲乏点数;直到进行一次长休息后,你才不会“感到疲劳”。此时,长途移动的速度为(移动速度/6)米每秒,也即(移动速度*0.6)千米每小时。一般来说,这个运动强度与普通人的马拉松相当。
-若你以移动速度的两倍进行长途移动,则在连续移动开始时就需要进行一次长途移动的鉴定,每三个成功数允许你以此方式移动一个小时,之后,你就会开始“感到疲劳”。当你开始感到疲劳时,你每以此速度继续移动10分钟,就需要承受(你已经连续移动的小时数*2)的,不可豁免的疲乏点数;直到进行一次长休息后,你才不会“感到疲劳”。此时,长途移动的速度为(移动速度/3)米每秒,也即(移动速度*1.2)千米每小时。一般来说,这个运动强度与普通人的短途跑相当。
通常来讲,队伍的长途移动速度以其中最慢的玩家决定。
如果在长途移动时需要经过较为复杂的地形,如沼泽、沙漠等,ST可以结合野外生存(见下文)用法来判断玩家们的速度是否会降低。
一般来说,所有基于你本身的能力,无论是肉体还是能力带来的长途移动,都需要以此方式进行判断——无论你实际上是步行还是使用翅膀飞行,或者在水里游泳。但是,使用机械载具、长途旅行的魔法等方式,则无需进行长途移动的判定,具体由ST判断。
武技(martial) :从刀剑到棍棒、枪、矛,各种武术,拳脚功夫等。
常用专业:拳、腿等天生武器,或者剑、刀、矛等白刃武器。此外,你可以在现实近战武器中找到常见白刃武器所使用的专业。
常见用法:
使用天生武器进行肉搏攻击(点击展开)
肉搏攻击的检定组成为[力量+武技技能+天生武器的专业+天生武器的伤害]。
这是一个标准动作。攻击的每个成功数都会造成1点伤害。通常来讲,凡人的肉体只能造成冲击伤害,学习特定能力、经过强化、持用手指虎或者拥有特殊的天生武器,可以造成严重伤害。
一般而言,拳击、踢击造成的都是钝击伤害。
使用白刃武器进行白刃攻击(点击展开)
白刃攻击的检定组成为[力量+武技技能+白刃武器的专业+白刃武器的伤害]。
这是一个标准动作。攻击的每个成功数都会造成1点伤害。大多数武器都造成严重伤害,只有少量武器如长鞭等,只能造成冲击伤害。
通常来说,一面盾如果可以用来攻击(包括撞击、用盾牌的边缘砍击),那么它也属于白刃武器。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2DP的器械惩罚。此外,使用超过通常体积的武器还可能承受额外减值,具体见3.3.4体积章节
试图双手持用单手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值的一半那么多。
进行肉搏格挡或白刃格挡(点击展开)
这是一个移动动作。
直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的[(武技技能+白刃或肉搏相关专业等级)/2]的格挡加值。
例如,玩家雷欧力的武技等级为8,具有5级专业拳和2级专业刀。当他单手持刀时,他可以选择进行肉搏格挡,此时,他可以获得(8+5)/2=6.5(根据基础规则的计算规则,需要舍去小数点后的值),获得6点格挡;或者也可以使用刀进行白刃格挡,此时,他可以获得(8+2)/2=5点格挡。
某些能力或专长或许可以提升或改变肉搏或白刃格挡的效果。
每轮你只能从格挡行动中获得一次好处。
射击(Shooting):使用弓箭、弩炮、手枪乃至重型机关枪进行射击的能力。
常用专业:弓、弩、手枪,步枪等。此外,你可以在现实远程武器中找到常见远程武器所使用的专业。
常见用法:
使用弓箭进行远程攻击(点击展开)
弓箭攻击的检定组成为[敏捷+射击技能+弓箭专业+弓武器伤害+箭武器伤害],通常来讲,在攻击DP中还要减去射程减值。
这是一个标准动作。攻击的每个成功数都会造成1点伤害。伤害类型视箭的特性而定,一般的箭矢视为武器伤害0L、造成穿刺伤害的武器。
在用弓箭攻击时,你受到弓箭攻击本身提供的“高速”的好处。弓箭攻击默认具有1点高速值。
射程与射程减值:所有远程攻击的射程都为基础射程单位*射程倍数。对弓箭攻击而言,射程倍数为8。你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击。
目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击判定就会受到-2DP的器械减值,这被称为射程减值。
弓箭的基础射程视弓的不同而定。
弓箭的最低力量需求与体积无关,见不同弓的说明。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低一点,在攻击上要受到-2DP的器械惩罚,并且射程倍数就会减少1;并且每超出一倍武器射程,额外多受-2DP的距离减值。
使用弩或枪械进行远程攻击(点击展开)
弩或枪械攻击的检定组成为[敏捷+射击技能+弩或枪械武器的专业+武器伤害],通常来讲,在攻击DP中还要减去射程减值。
这是一个标准动作。攻击的每个成功数都会造成1点伤害。伤害类型视武器的特性而定,一般而言,枪械和弩造成的都是穿刺伤害。
在用枪械或弩攻击时,你受到武器提供的“高速”的好处。弩攻击默认具有“高速3”,普通枪械默认具有“高速5”,高斯枪械武器默认具有“高速6”。
但是,当你使用枪械射击的目标处于射击者的5米距离内,那么他可以无视枪械的高速优势。
射程与射程减值:所有远程攻击的射程都为基础射程单位*射程倍数。对枪械或弩攻击而言,射程倍数为5。你或许可以射得更远,但无法进行有意义的攻击。
目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击判定就会受到-2DP的器械减值,这被称为射程减值。
枪械或弩的基础射程视武器的不同而定。
枪械或弩的最低力量需求与体积无关,见不同武器的说明。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低一点,在攻击上要受到-2DP的器械惩罚;并且每超出一倍武器射程,额外多受-2DP的距离减值。
试图双手使用单手枪支或弩时,该枪支的力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手枪支或弩时,该枪支的最低力量要求视为比实际值高出其体积值那么多,并且你因瞄准而获得的好处只有一半。
使用炮类武器进行远程攻击(点击展开)
这类攻击的检定组成为[智力+射击技能+炮类武器的专业+武器伤害],通常来讲,在攻击DP中还要减去射程减值。
特殊的,如果你使用的是载具上的炮类武器,则可以依照3.5.1载具规则,使用[智力+射击/器用技能+对应专业+武器伤害]进行检定。
这是一个标准动作,或依武器本身所注。攻击的每个成功数都会造成1点伤害。伤害类型视武器的特性而定。
射程与射程减值:所有远程攻击的射程都为基础射程单位*射程倍数。对炮类攻击而言,射程倍数为4。
目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击判定就会受到-2DP的器械减值,这被称为射程减值。
炮类武器的基础射程视武器的不同而定。
生存(Survival):在户外求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等。
常用专业:动物沟通、强韧、医治等。
常见用法:
强韧(耐力+生存+强韧)(点击展开)
强韧的检定组成为[耐力+生存:强韧]。
一次强韧检定不需要一个动作;它是作为其他动作的一部分或者作为对某种情况的反应。当面对弥漫毒雾的沼泽、食用不干净的食物等,需要进行此项检定来豁免伤害或效果。一般而言,其DC就是伤害或异常效果点数,DC减去玩家进行强韧检定的结果即是玩家所受伤害或异常效果点数;检定结果大于或等于DC说明玩家完全未在这次情况中受到影响。
急救(敏捷+生存+医治)(点击展开)
急救的检定组成为[敏捷+生存:医治]
进行一次急救需要1个整轮动作。当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【A】,伤势开始恶化时,其他人可以花一轮的时间为其进行一次急救,只要在急救检定中至少有一个成功即可阻止伤势继续恶化;若此时你自己因为某种原因仍然保有意识,你亦可尝试为自己进行急救。需要注意的是,急救不会令你的生命恢复,只会阻止伤势恶化。
对一个因伤势进入昏迷的人物进行急救,并且急救检定成功数达到了【人物当前非完好生命值】的数量,可以令该人物苏醒。
长线治疗(智力+生存+医治)(点击展开)
长线治疗的检定组成为[智力+生存:医治]。
执行长线治疗是一个延长判定,需要至少一小时的时间。医疗者可以对自己以外的人(也即是说,你不能对自己进行长线治疗)进行一个周期为小时的智力+生存:医治延长判定,判定期间两人均不能进行其他行动;若该长线医疗被打断,则按照被打断时的累积成功数计算。获得以下效果:
1、当累积成功数达到5时,将目标1点状态为【L】的生命值转化为【B】
2、当累积成功数达到10时,将目标1点状态为【A】的生命值转化为【L】
长线治疗意味着精心照料以加快自然恢复,因此这两种效果对每个人每种每天只能生效一次,即使医疗者可以进行多次长线治疗或成功数超过10更多(即:若你的长线医疗累计成功数达到5,你会获得效果1;若你的长线医疗成功数达到10,你会获得效果1和2;但长线医疗成功数达到20不会再次获得效果1和效果2)。但是,高明的医术可以增加长线医疗的效果。你的生存技能上每有一个附加成功,你就可以多获得一次上述的两个效果。
进行长线治疗对医者来说是轻微活动,因此你一次最多可以同时照料六名伤者;你的生存技能上每有一个附加成功,你就可以多照料三名伤者。
你需要一些东西和必需品(绷带,药膏,诸如此类),这些东西在有人居住的地方很容易得到。
诊疗(智力+生存+医治)(点击展开)
诊疗的检定组成为[智力+生存:医治]。
进行一次诊疗至少需要1分钟的时间,以此来诊断并处理毒素或疾病。你会获得目标伤势或者所遭受到效果的大致信息。成功DC视目标所处的状态决定,一般来说,普通的感冒DC为1,难以察觉的症状或毒素由ST适当提高DC(一般来说,毒素或疾病的每个支线等级都会令DC+5);此外,若目标并非人类,你可能因为物种间身体结构差异遭受-1~-10DP的减值。
当你成功诊断出目标的毒素或疾病时,就可以对其进行治疗。
治疗疾病或毒素需要至少10分钟的时间。治疗疾病或毒素是指治疗一名病人所遭受的自然疾病或毒素(也即是说,若你没有相关能力,你无法通过这种方式来治疗超自然的毒素或疾病)。每次病人进行对抗疾病或毒素的豁免检定时,你可以做一次诊疗检定。病人可以在以下两个效果中选择:
1、使用你的检定结果作为结果。
2、病人自己进行豁免,但得到你检定结果1/3的加值。
若疾病或毒素的持续周期过长(例如,会持续七天左右的流感),你需要持续进行护理。此时,你可以选择将诊疗与长线医疗结合,令病人在长线医疗的周期内都可以享受到诊疗的好处。
野外生存(感知+生存+求生)(点击展开)
野外生存的检定组成为[感知+生存:求生]。
野外生存可以用于在野外打猎、带领队伍安全穿越冰原、辨识附近是否住有枭头熊、预测天气、或避开流沙等自然危险等。
进行野外生存的动作是可变的,不同的野外环境进行这些行为的难度也不同,一些典型用法与DC如下所述:
-找到东南西北的方向:需要一个整轮,DC1;如果无法看到天象等常见参照物,DC再+1。
-在野外行进中避开危险,如湿地中的沼泽,沙漠中的流沙等:不需要动作,DC3。
-预测24小时内的天气:需要消耗1分钟,DC3。
-一边打猎和搜集可以吃的东西一边以移动速度的一半速度进行旅行:需要一整天,你每获得1个成功数,就可以提供一个人的食物。
上述DC都是以现实世界中,有不错的气候和物种丰富度的野外环境(例如,还未开发的神农架林区)为基准的。如果是更加恶劣的环境,则由ST酌情增加DC。
追踪(感知/智力+生存+求生)(点击展开)
追踪的检定组成为[感知/智力+生存:求生]。
追踪的使用无需动作,它一般结合在一连串的追逐和长途移动中。DC由你面对的情况决定,以下是一些举例:
-被追踪者留下了明显痕迹,如雪地上的脚印:DC1
-被追踪者留下了不算明显的痕迹,如草地上的拖拽痕迹:DC3
-被追踪者几乎没有留下明显痕迹,路旁青石上的苔藓被刮过的痕迹:DC5
-被追踪者的体积每比5低2:DC+1
-被追踪者的体积每比5高2:DC-1
-被追踪者是一群共同行动的生物:该群体每有5个个体DC-1
-留下的痕迹经过了一段变化不大的时间:每经过5天DC+1
-留下的痕迹经过了一段变化剧烈的时间(如下雨、下雪等):每经过1小时DC+1
-被追踪者以半速移动为代价,刻意掩盖自己的痕迹:DC增加被追踪者进行伪装检定的成功数
此外,如果追踪者所处的环境恶劣(例如处于雾、大雨、黑暗)中,由ST酌情增加DC。
若人物检定的成功数高于DC的两倍,则可以在全速移动中追踪痕迹;
如果人物检定成功数高于DC但未到DC的两倍,他可以以半速移动并追踪痕迹;
如果人物检定成功数未达到DC,则你失去了追踪者的痕迹;如果想继续尝试追踪,你至少需要花费额外的(失败数*分钟)来重新尝试辨认痕迹。
通常来说,如果痕迹是连续的,你只需要在整个过程中进行一次检定就可以了;如果追踪过程中出现了某些变化(例如入夜、天气变化、被追踪者开始有意掩盖痕迹)时,ST可以要求追踪者重新进行检定。
动物沟通(操控+生存+动物沟通)(点击展开)
动物沟通的检定组成为[操控+生存:动物沟通]。
这一般是一个以周为周期的长期检定。将一个野生动物(此处的野生动物的定义为智力1及以下的非智慧生物,ST可以将智力要求适当放开,因为很多非智慧生物——例如有人想驯服一只雷兽的话——智力不一定小于1)训练成能不反抗你的坐骑或宠物,需要10成功数(ST可视训练目标与训练者的态度关系,酌情增加或减少DC);之后,每多教授以下命令之一,就需要额外20成功数。对于在主神处以造人或购买获得的动物,默认已经受训为不反抗你,且已获得了“攻击”、“来”、“退让”、“防御”、“看守”、“跟随”6种命令;玩家亦可选择将其中之一或更多替换为其他的命令。你可以以一个标准动作使用这些命令。
攻击(Attack):动物攻击可见敌人。你必须指出你希望动物去攻击的特定生物,如果能做到的话动物会遵从命令。
来(Come):动物会过来,即使它通常不会这么做。
防御(Defend):动物会攻击对你显露敌意的目标,甚至不用下达任何命令。另外,你可以命令动物为特定他人防御。
退让(Down):动物会从战斗或类似情况中脱离。不会这个技巧的动物会一直战斗下去,直到必须逃离(受伤、恐惧效果或者其他类似因素)或者打败对手为止。
取物(Fetch):动物会过去拿一些东西。如果你没有指定特定物品,该动物会随机拿些物品。
看守(Guard):动物呆在一个地方阻止其他生物接近,或者在生物接近时吠叫。
跟随(Heel):动物会紧紧跟着你,甚至是去那些平时不会去的地方。
表演(Perform):动物会表演一些简单的把戏,比如坐直,打滚,吼叫或吠叫,诸如此类。
搜寻(Seek):动物进入一个区域并在周围寻找指定的事物,该事物需是以这个动物的智力可以理解的(例如:“一个活着的生物”或“一个味道跟这个手帕上一样味道的东西”可以,但“一个风华绝代的人”或者“一个外形是六边形柱体的结晶物”不行;当然,智力越高的动物,能理解的命令也就越详细,由ST判定)。
停留(Stay):动物呆在某个地点,等候你回来。它不会挑战经过的其他生物,除非它需要防御自己。
追踪(Track):动物追踪留存的气味(此技巧要求动物有嗅觉能力)。
劳作(Work):动物拉推重物。
※智慧生物的定义:能够独立制造比较复杂的工具,并且发展出了本物种独立的文化和文明。智力0或不具有智力的生物一定是非智慧生物,具有智力的生物有可能是智慧生物,也有可能是非智慧生物。有人可能购买了一个智力10的马——并要求它是个非智慧生物,但是一个智力1的马精就是个智慧生物,这取决于你向主神购买时的设定。你可能可以通过一段时间的教授,令一个高智力生物开启智慧,由ST判断相关要求和后果。
=====心智系技能=====
学识(Academics):物理、化学、生物、仙术、魔法、传说、哲学、历史、文学等等,广泛的各种知识。
常见专业:除列举的解读之外,从人物传记到历史政治,文学哲学社会学,数学化学,量子力学,超维理论均可,亦包括魔法,仙术等施法偏向的专业。
常见用法:
研究事物的来源和效果(智力+学识+对应学识专业)(点击展开)
通常是一个以分钟为单位的延长检定。对于辨识某些现象,事物,状态发生或形成的具体原因,破解乃至利用对应事物等需要判定的情况。
进行一次DC由你询问的问题难度决定的检定,成功数越高,结果越好,以下是一些举例:
-成功数为1:获得大部分人都知道的常识
-成功数为3:获得某些专业知识
-成功数为5:现实世界中的顶尖专业知识
超自然的,或者极为隐秘的知识的DC,由ST酌情增加。
需要注意的是,ST可以判定某些知识的获得前提。例如,某些问题需要具有相关的专业,或者有一定程度的了解。
例1:一个刚进入剧情的天才高中生试图通过知识来获得一个魔法结界的破解方式,即使达到了DC,他也只能大概判断出“那看起来像个阵法,核心应该在中央的点上”,而不可能直接获得“只需要按住结界中间的点并念动如下咒语就行了”
例2:一个中世纪人穿越到了外星人的赛博科技都市,他无法在没有任何生活和调查基础的前提上直接得知“这里的社会结构、风俗习惯是什么”。
解读(智力+学识+解读)(点击展开)
解读的检定组成为[智力+学识:解读]。
解读一页左右的文书需要一分钟时间(10个连续的整轮动作)。你可以解读不常见语言的文字、以不完整或古老形式写成的讯息。DC由ST确定,且一般不会告知玩家。
最简单讯息的基础DC是5,对复杂的、奇异的、或者特别古老的讯息来说,DC是20甚至更高。如果检定成功,你能理解一页左右长度(或相应长度)文字的大致内容。若低于DC5或更多,你可能记录到错误的解释信息,由ST判定。
注:在某些资源中,学识技能也被叫做知识技能。
器用(Application):泛指运用各种工具的技能,诸如电脑、载具,也包括拆除机关陷阱之类的能力。
常用专业:拆除,电脑,轻型载具,重型载具,战斗机器人。
常见用法:
操作电脑(智力+器用+电脑)(点击展开)
操作电脑的检定组成为[智力+器用:电脑]。无论是编程,黑客还是OFFICE都用这个。
操作电脑的时间不定。一般来说,你可以通过10分钟左右的时间进行一次简短的编程;更长时间的操作电脑(例如破解密码、入侵电脑)一般是一个以十分钟为单位的延长检定,在如此进行三次延长检定(共三十分钟)后,作为一次完整的黑客对抗。
黑客行为的DC为入侵者的鉴定成功数之和,对抗防御者以同样方式进行的鉴定成功数之和。如果防御者没有着意进行加密或者建立防火墙等行为,那么基础DC仅为防御者的器用等级。
若未达到DC(或者总成功数不如对方高),则你的黑客行为失败了;若失败数高于5,则你还可能触发警报、被对方定位你的IP地址等情况,由ST判定。
操纵载具(点击展开)
操纵载具的规则较为复杂,包含操作轻型载具、重型载具、战斗机器人等多种情况,详见3.5.1载具规则,不在这里展开。
拆除(敏捷/智力+器用+拆除)(点击展开)
拆除的检定组成为[敏捷/智力+器用:拆除]。用于解除陷阱、拆卸机械或者开锁等。
你需要合适的工具才能执行这项行动,例如,如果你想要打开一把锁,那么你可能需要凿子、铁丝等等。
解除一个简单的装置或陷阱一般是一个整轮动作,而一个较复杂的装置可能需要连续多轮。一些常见的例子如下:
-堵住一把老式机械锁:DC1,消耗1轮。
-破坏汽车引擎:DC2,消耗1d4轮。
-不用钥匙对汽车进行打火:DC3,消耗2d4轮
-使用精密的工具打开保险柜:DC10,消耗1d4分钟
其他情况一般由ST或其对抗的能力设置。如果条件不满足,ST可以判定你直接失败——例如,你无法用铁丝打开一把指纹锁,或者在没有魔法知识的前提下解除一个魔法陷阱。
如果拆除检定结果高过目标DC的两倍,你可以研究拆除目标,修改其运作模式,例如对于一个陷阱而言,玩家可以让陷阱暂时不触发,以令自己和队友不拆卸而直接通过陷阱;
如果拆除检定结果高于DC,你可以成功拆除目标。
如果未达到DC,但达到了DC的一半,则你的拆除失败了,但装置仍然完好,你可以继续尝试。
如果未达到DC的一半,则你的拆除失败了,则装置的拆除接口会直接损坏,你无法继续拆除了。
特殊的,对于某些装置而言,你可能无法得知拆除是否成功。这可能会导致你在一个已经解除的陷阱或者一个已经无法开启的机械装置上重复花费时间。
手艺(Crafts):制造,修理,伪造各种物品的能力。
常用专业:伪造,武器,盔甲,奇物,载具等
常见用法:
制造和修复物品(智力+手艺+相关手艺专业)(点击展开)
制造或修复物品的检定组成为[智力+手艺:武器/盔甲/奇物/载具]。这个技能有两种用法:
一、制造物品。见5.1.2自制物品章节的叙述。
二、对一件破损的物品进行修复。在进行修复时,这视为针对物品的长线治疗。
进行一次修复物品需要至少一小时的时间,并需要与该物品材质相符的原材料(例如,修复机甲需要对应的合金,修复陶俑则需要陶土,等等)。你可以对某件物品进行一个周期为小时的修复物品延长判定,判定期间你不能进行其他行动,若该修复被打断,则按照被打断时的累积成功数计算。每当累积成功数达到5时,目标就恢复1点结构值。每因此修复1点结构值,你就需要消耗价值为10分的原材料。这些材料总是可以通过兑换获得,或者如果ST允许,也可以在剧情中搜寻获得。
无论是制造还是修复物品,你都需要一些工具和必需品(金属,工作台,诸如此类),这些东西一般不太容易在剧情世界中寻找到。
特殊的,在强化中的一些物品可能需要专门的专业才能制造,如丹道仙工等。
伪造(智力+手艺+伪造)(点击展开)
伪造检定组成为[智力+手艺:伪造]。
此技能所等同于制造物品,但仅适用于制造对应物品的缺乏实际功能的伪造版本。
特殊的,在伪造中,你不需要进行解读图纸的步骤,并且制造速度为通常制造物品的两倍。
专注(Concentration):凝聚自身意志力,在艰难的情况下保持专注的能力。同样也体现了对于精神力量的调用能力。
常用专业:冷静、意志、回忆等
常见用法:
意志(决心+专注+意志)(点击展开)
意志检定组成为[决心+专注:意志]。
一次承受精神的挑战的检定不需要一个动作;它是作为其他动作的一部分或者作为对某种情况的反应。当面对一个精神控制、遭遇不可名状的怪物时,玩家需要进行该检定来豁免伤害。一般而言,其DC就是伤害总值,DC减去玩家进行意志检定的结果即是玩家所受伤害;检定结果大于或等于DC说明玩家完全未在这次攻击中受到伤害。
冷静(沉着+专注+冷静)(点击展开)
冷静检定组成为[沉着+专注:冷静]。
这个用法是代表你容易被说服的程度(稳如poi/静观其变)。当你在面对别人的劝说/威吓时,ST应当暗骰你的冷静检定来判断你是否接受了这次说服。一次成功的检定可以让你在交谈中占据主动权——至少,不那么容易地被驳倒。
回忆(智力+专注+回忆)(点击展开)
回忆检定组成为[智力+专注:回忆]。当你想回忆一段剧情、一个自己知道的知识、或者记忆不清的经历时,使用本检定。
进行回忆通常不需要动作。进行一次DC由你询问的问题难度决定的检定,成功数越高,结果越好。但是,与使用学识技能进行“研究”行为不同,回忆仅能用于让你想起“你已经知道”的那些信息。这意味着,当你希望进行知识相关的回忆时,它可能对你的学识等级有一定要求,ST完全可能告知你“因为你的学识水平不足,即使你清楚地回忆起来了你知道的一切内容,但其中确实没有你希望知道的那些问题的答案。”
=====互动系技能=====
隐秘(Stealth) :在不被别人发现真实意图或你的存在的状态下采取行动的能力。
常用专业:手上功夫,潜行,伪装,魔术等。
常见用法:
扒窃(敏捷+隐秘+手上功夫)(点击展开)
扒窃检定组成为[敏捷+隐秘:手上功夫]。
进行扒窃是一个整轮动作,尽管在扒窃的之前或之后你可能需要以潜藏检定并花费较长时间来隐藏身形和接近目标。进行一次扒窃检定与对方的侦查检定对抗,若你的成功数高出对方5以上,对方会毫无察觉地被你掏走体积2以下的某样东西;试图从对方身上偷盗更大或更贴身的物品时由ST给予一定减值(例如,从对方小心翼翼藏在怀里的钱包里抽出一厚沓美金也许会受到-5DP的减值,偷走对方的裤子也许会受到-20DP的减值)。若你的成功数高于对方,但未达到5,对方会在被盗的同时发现你的行为;若你的成功数不高于对方,这次扒窃失败了,且你的行为也被对方发现。
潜藏(敏捷+隐秘+潜藏)(点击展开)
潜藏检定组成为[敏捷+隐秘:潜藏]。
一般来说,一次潜藏检定是移动的一部分,因此它并不能分离出单独的动作。要进行一次潜藏检定,你需要一个掩蔽物来躲避敌人的目光,或者能隐藏你自己的反侦测能力。如果有人正看着你,哪怕是无意的,你也不能潜藏。
你可以绕过角落或躲在掩蔽物后面来避开他人目光,然后进行潜藏,但是其他人至少知道你去了什么地方。
一般而言,若你的潜藏检定高于对方的侦查检定,意味着对方无法定位你。但若对方知道你去了什么地方,他们仍有可能假定你在某个位置而向其进行攻击等行为。
以下是一些在潜藏检定中可能获得加值或减值的情况:
-当潜藏方比侦测方体积大或小时,会因为其体型而在潜藏检定上获得体型加值或减值,每小1或大1体积,其潜藏检定就会增加或减少1DP,这是内在加值。
-以正常速度一半移动时潜藏检定不受惩罚;如果移动速度比半速快,则在潜藏检定上要受到-5DP惩罚;在进行冲锋时进行的潜藏检定会受到-10DP惩罚。
-此外,在侦测与反侦测对抗中胜出的一方会在侦查或潜藏上获得额外的成功数加值或减值,见3.4.3侦测与反侦测的对抗。
潜藏检定一定包括了躲开视线,可能包括不发出声音。若侦查者或潜行者更擅长某个方面(例如潜行者强化了无声潜行,或侦查者强化了聆听能力),他们需要在两项上分别进行对抗。若无此区别,一般只需对抗一次即可。
伪装(智力/敏捷+隐秘+伪装)(点击展开)
伪装检定组成为[智力/敏捷+隐秘:伪装]。
伪装是一个针对具体事物的检定。效果包括从简单的隐藏事物,到在都市中寻找合适的藏身处,对于体积1的事物,如匕首,小型枪械一般而言,一个标准动作就可以完成伪装,将其隐藏在衣物之下;而给一辆体积10的大型车辆伪装,将其隐藏在环境当中,则会是以小时为单位的长线检定。
针对人物的伪装易容,则需要工作至少10分钟,且需要基础的易容工具。你的伪装检定值决定了这次易容有多好,并且它要和注意到你的其他人的侦察检定进行对抗。推荐ST密投PC的伪装检定,因为PC本身不能知道结果到底有多好。
你伪装的效果依赖于你想将外观改变多少。例如,一次仅仅修改次要细节的伪装可能得到加值,而装扮成不同性别/种族的易容可能会受到减值。如果你正扮演成某个特定人物,知道此人外貌的人在他们侦察检定上可以按下表获得加值。此外,自动认为他们正在怀疑你,因此始终需要对抗检定。
熟悉程度 |
观察者的侦察检定奖励DP |
一见面就可以认出 |
+2 |
朋友或伙伴 |
+4 |
密友 |
+6 |
至亲 |
+8 |
洞察(Insight):观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会发现更多情报,寻找到不起眼的线索,看出其他人的想法的能力。
常用专业:搜索,调查,察言观色,收集情报等。
常见用法:
搜索(智力+洞察+搜索)(点击展开)
搜索检定组成为[智力+洞察:搜索]。你可以搜索一个堆满了杂物的房间、路上的陷阱或者敌人的尸体。
搜索一个1米见方的区域或者边长1米的货物需要一个整轮动作,其难度和收获都由ST决定。
在进行搜索时,通常你必须在你要搜索的物品或表面5米距离内。
侦查(感知+洞察+调查)(点击展开)
侦查检定组成为[感知+洞察:调查]。
侦查行为有很多种,角色默认可以以视觉或听觉进行侦查(有时候,以听觉进行侦查也被称作“聆听”,但如果没有相关强化,即使在对抗中胜出也只能模糊定位);在获得某些强化后,你还可能以更多感官进行侦查,见3.4.2感知方式。
侦查的动作是可变的。每当你有机会听到或看到异状时(例如当有人发出声音或你来到了新的区域),你都可以做一次调查检定而不用任何动作。试着看到或听到之前没发觉事情是一个移动动作。此外,本检定也用来对抗潜藏检定。
如果角色尝试以听觉去听出目标的所在,在对抗对方的潜藏时,典型的加值或减值如下:
+2:目标踏在干树枝等会发出明显声音的地方;
+1:目标在落叶地等会发出微弱声音的地方;
-3:目标差不多完全不动;
-2:受到周围的汽车等交通噪音影响;
察言观色(感知+洞察+察言观色)(点击展开)
察言观色检定组成为[感知+洞察:察言观色]。
使用察言观色来获得信息通常至少需要1分钟,你也可以用一整个晚上来感受周围人们的情绪。
此外,当你被唬骗时,ST应当暗骰你的察言观色检定来判断你能否发现什么情况。一次成功的检定可以让你避免被唬骗(见社交技能),或者估计某人的可信任程度。你可以感觉从他人的行为上觉察出有些事情不对劲,例如你正在和一个江湖骗子交谈。另外,你也可以感觉到其他人是可信赖的。
你可以发现他人的行为是受到了惑控效果的影响(即某种精神影响的效果),甚至对方自己都没有觉察到,DC视该能力决定;如果目标是被支配的(被施术者直接控制)则DC酌情降低。
收集情报(操控+洞察+收集情报)(点击展开)
收集情报检定组成为[操控+洞察:收集情报]。
一次典型的收集信息检定至少需要2小时。只要没有什么明显原因阻止信息,一次成功的收集信息检定就可以让你获得城市主要新闻的一般概念。较高的检定结果可以获得较好的信息。如果你想查明特别的流言或特别的物品,或者得到一份地图,或者做其他类似的事情,检定DC酌情提高。
现代都市比一个古代小镇中收集信息的难度可能更低,但也可能收集到更多的无效信息。
表达(Expression):通过乐器,舞蹈,绘画,演讲等等艺术或文化方面的技巧表演,传达情感,传播思想的能力。
常用专业:演讲、绘画、舞蹈、钢琴、吟诗、作曲等。
常见用法:
艺术创作(智力/风度/敏捷/操控+表达+相关表达专业)(点击展开)
艺术创作所花费时间与达成的效果,皆与创作内容相关。
大部分基于音乐的表演,如乐器、歌唱等,皆与风度相关;通过语言影响别人的表演,如演讲,则与操控相关;而基于肉体的表演,如杂技等,则与敏捷相关;基于文字或绘画的创作,则与智力相关。
以下是一些水平与检定成功数的对应范例:
成功数 |
创作结果 |
1 |
糟糕的演出:街头乞讨;刚学习不久的业余水平 |
2 |
说的过去的演出:熟练的业余水平;街头卖艺可以获得足够今日生活的费用 |
3 |
不错的演出:具备专业水平 |
5 |
完美的演出:专业中的顶级;影帝歌后的完美发挥 |
7 |
非凡的演出:青史留名的艺术品 |
社交(Communication)与他人交流,沟通,通过正面或负面的手段引导或施加影响力的能力。
常用专业:交际、说服、威吓、唬骗等。
常见用法:
说服(风度/操控+社交+说服)(点击展开)
说服检定组成为[风度/操控+社交:说服]。
通过说服改变他人态度至少需要一分钟(10个连续的整轮动作)。在某些情况下,需要的时间可能会大大增加。可以以一个整轮动作进行匆忙的说服检定,但是在此检定中你要受到-3成功数的减值。你可以通过一次说服检定,对抗对方的冷静来改变他人(非玩家人物,NPC)态度(有关态度的说明见下表);一般来说,只要对抗成功,即可让目标按你所希望的方向起反应,至少在短暂的时间内(通常为1轮或者更少)如此。
注意,说服不是心灵控制。ST可能会因为你们之间的态度和说服的内容给予加值或减值。
在这次对抗中,成功数高于对方5以上就
可能将其对玩家的态度提升1级,低于对方5以下或在本次检定中未取得任何成功数则
可能会让对方的态度等级下降,由ST判断这次交谈是否会提升或降低态度等级。一般来说,在一个场景中只能改变一次态度等级。一次提升多个等级的DC由ST酌情增加。
在谈判中,当事人进行说服对抗检定,胜利者获得优势。在听证会上向第三方表达观点时,两个持对立看法的提议者或外交官也需要对抗检定。
态度 |
含义 |
可能的行为 |
敌对(Hostile) |
愿意冒风险来伤害你 |
攻击,妨害,辱骂,逃离 |
不友善(Unfriendly) |
希望你糟 |
误导,说你闲话,避开,怀疑的观察,侮辱 |
不关心(Indifferent) |
不关心 |
一般的社会关系 |
友善(Friendly) |
希望你好 |
聊天,提供建议,提供有限帮助,拥护你 |
信赖(Helpful) |
愿意冒风险来帮助你 |
保护,支持,医疗,援助 |
一般来说,陌生人对你的态度是不关心,而野生动物是不友善。某些行为或者一次成功的第一印象检定可能令你获得更高或更低级别的初始态度。
威吓(力量/操控+社交+威吓)(点击展开)
威吓检定组成为[力量/操控+社交:威吓]。
通过威吓改变他人态度至少需要一分钟(10个连续的整轮动作)。
在某些情况下,需要的时间可能会大大增加。可以以一个整轮动作进行匆忙的威吓检定,但是在此检定中,目标可在豁免上获得额外三个成功数。
你可以用一次成功的检定来改变他人态度。你的威吓检定要和对方的察言观色检定或冷静检定取高进行对抗。一般来说,只要对抗成功,即可让目标按你所希望的方向起反应,至少在短暂的时间内(通常为1轮或者更少)如此。但是,威吓不是心灵控制。ST可能会因为你们之间的态度和说服的内容给予加值或减值。
在此之后,对方对你的默认态度会转变为不友善(unfriendly)(如果开始时已经是不友善,那么将会转变为敌对(hostile))。
如果在检定中失败,对方会提供给你一些错误或无用的信息,或者其他类似对你没帮助的事情;并可能会让对方对你的态度等级下降。
交际(风度/操控+社交+交际)(点击展开)
交际检定组成为[风度/操控+社交:交际]。
一次交际检定至少需要十分钟。这个检定代表着你在对应的社会环境(不管是上流社会还是贫民窟,从无灾难的大都会还是民风淳朴的哥谭市)打好关系、改善态度、提高影响力、或者建立良好的第一印象。本检定的结果可能会影响这里的人对你的初始态度。
唬骗(智力/操控+社交+唬骗)(点击展开)
唬骗检定组成为[智力/操控+社交:唬骗]。
作为一般交流一部分的唬骗检定至少需要一轮时间(至少是一个整轮动作);但是如果你打算详细说明某些事情,所需时间将会长很多,通常需要一分钟(10个连续的整轮动作)。你可以以一个整轮动作进行匆忙的唬骗检定,但是在此检定中你要受到-10DP的减值。唬骗检定和目标的察言观色检定是相对抗的。
有利和不利情况对唬骗结果中占很大分量。两种环境对你不利:唬骗本身很难被相信,或者目标被请求要做的行动违反了他的自身利益、天性、个性、命令,或者类似事情。如果有必要,你可以区分究竟是因为目标不相信还是因为请求的太多了而导致的失败。
举例来说,如果目标因为唬骗的内容会带来危险而在察言观色上获得+10DP加值,但察言观色检定只超过了你的检定结果1或更少,那么目标只是因为太难处理而不会赞同,但不一定会看穿。如果目标在察言观色检定上超出你5或更多,那么他能看穿这次唬骗。
一次成功的唬骗检定可以让目标按你所希望的方向起反应,至少在短暂的时间内(通常为1轮或者更少)如此,或者目标会相信你希望他相信的一些事情。但注意,唬骗不是心灵控制。
唬骗需要你和目标之间有交流。没注意到你的生物无法被唬骗。
下面是一些示例情况,ST亦可自行给予玩家加值或减值:
对方希望相信你。——你在唬骗检定中获得+5DP加值。
唬骗内容是可信的,并且对对方影响不大。——你在唬骗检定中不获得减值或加值。
唬骗内容有些难以相信,或者会使对方处于危险中。——你在唬骗检定中受到-5DP减值。
弥天大谎,你的唬骗内容非常荒谬,太难以置信了。——你在唬骗检定中受到-10DP减值。