基础属性与强化属性
我们将属性分为以下两个部分,基础属性:它是你建卡时的属性,通过XP或分数购买属性改变的都是你的基础属性。以及强化属性:它是你通过强化获得的属性值(见下文)的总合,包括了内在加值、修行加值等。需要注意的是,强化属性不一定是正数,某些强化可能会减少你的属性,也记在这个部分中。
你最终的属性即为基础属性和强化属性之和。


属性购买和属性上限
基础属性为0~5时,提升1点基础属性的价格为250分;
基础属性为6~10时,提升1点基础属性的价格为500分;
基础属性为11~15时,提升1点基础属性的价格为750分;
基础属性为16~20时,提升1点基础属性的价格为1000分;
基础属性为21或以上时,提升1点基础属性的价格为1500分。
例:当原本力量为1时,将力量从1提升到8,则先计算从1提升到6,即250*(6-1)=1250分;再计算从6提升到8,即500*(8-6)=1000分,合计花费2250分。
人物也可以用经验值兑换属性,此时,价格为需要花费的每250点=1XP。

此外,人物可以通过强化来获取属性值。当人物强化血统、改造(包括功法)、瞳术、技艺、称号、能量时,会依照以下规则获得属性值的强化和分配:
玩家在无支线时,最多只能将某个属性达到5。这被称为【属性上限】。超过属性上限的属性仍然存在,可以作为某些强化或装备要求的前提,但不会为你提供任何好处,包括检定、衍生属性、附加成功等,直到你将【属性上限】提升至超过你的属性值时,该属性才会生效。该限制同时对所有增加属性值的方式(包括内在加值、修行加值与临时加值)生效。简单来说,你最高等级的内在强化决定了你的【属性上限】,而你强化的每个内在强化都会给你提供自由属性点。
强化D级资源会给予玩家1点属性,属于内在加值,自由分配。你所有强化中最高等级为D时,【属性上限】为6。
强化DD级资源会给予玩家2点属性,属于内在加值,自由分配。你所有强化中最高等级为DD时,【属性上限】为8。
强化C级资源会给予玩家3点属性,属于内在加值,自由分配。你所有强化中最高等级为C时,【属性上限】为11。
强化CC级资源会给予玩家6点属性,属于内在加值,自由分配。你所有强化中最高等级为CC时,【属性上限】为13。
强化B级资源会给予玩家9点属性,属于内在加值,自由分配。你所有强化中最高等级为B时,【属性上限】为16。
强化BB级资源会给予玩家18点属性,属于内在加值,自由分配。你所有强化中最高等级为BB时,【属性上限】为18。
强化A级资源会给予玩家27点属性,属于内在加值,自由分配。你所有强化中最高等级为A时,【属性上限】为21。特殊的,A级或A级更高的资源强化获得的属性可以选择以1:1的比例用来提升技能等级。
强化AA级资源会给予玩家54点属性,属于内在加值,自由分配。你所有强化中最高等级为AA时,【属性上限】为26。
强化S级及以上资源,每个S会给予玩家全属性+9的奖励。你所有强化中最高等级为S时,【属性上限】为36;在这之后每有一个S,【属性上限】就会+15。
特殊的,若以差价升级的形式强化s级资源,按照81-已获得的属性点算出能获得的属性点数量,然后将属性点平均分给9个属性,剩余不足以平均分配的属性点可以进行自由分配。S级以上资源同理。

注1:赠送的能力并不会再次赠送属性点数,但购买的技能仍然会赠送。例如,玩家A购买了人造人血统,获得了能量射击技艺,这并不会给他提供额外的属性点数;但玩家A又单独购买了1个D级能量射击技巧,这次购买会给他带来1点自由属性。此限制对节省支线的特性,例如“购买XX强化时减少1个D支线”来说同样生效。简单来说,按照玩家实际花费的支线计算应该赠送的属性。
注2:用XP自创能力同样会获得属性,并仍然受到上文的支线等级-属性上限限制。尽管如此,ST仍然可以选择不开放自创能力规则,只通过发放支线-奖励点数来控制玩家的属性上限。此外,对于以某种方式节省XP的能力,如“你可以花费一半XP来自创一个白刃技艺”,则会完整地给予属性点;这也要求撰写者在撰写这类能力时需要计算可以额外获得的属性值,并使用特性DP去购买它。

举例:玩家龙卷获得了1个D级支线剧情+1200奖励点。龙卷的智力为4,他希望自己可以尽可能高地提升智力,于是他首先将智力属性购买到6,花费了250*2=500点;此时,他的智力属性为6,但因为他所有强化中最高等级为无支线,他的【属性上限】为5,因此他在进行智力检定时只能使用5点智力;在这之后,他强化了一个D级血统,其价格是D+600,并将血统赠送的属性点加在耐力上。此时,他的【属性上限】为6,他获得了智力上的1个附加成功。



属性的附加成功
无限恐怖中的轮回小队成员以及给他们带来危险的可怕敌人,往往都拥有远远超过现实中人类极限的各种属性。高属性带来的特殊效果如下:
任何属性达到6时,都会获得“该属性上的1点附加成功”。该属性每比6高5,便会再获得1点附加成功。例如,约翰的力量是6,因此他在力量上具有1点附加成功。若他后来将力量提升到11,则他在力量上具有2点附加成功。

属性上的附加成功主要有以下作用:
1、当你使用该属性进行检定时,可以在检定上获得等量的附加成功。

常见误区(点击展开)
2、你的敏捷与感知中较高的一项所具有的附加成功数,可以作为基础防御的附加成功。
3、除此以外,每个属性上的附加成功都会具有独特的效果:
-力量上的每1点附加成功,都可以在进行力量检定时,将鉴定中的1DP转化为1附加成功,增强加值。此外,力量上的每1点附加成功还会使人物的跳跃检定结果+1。
-敏捷上的每1点附加成功,都可以使人物的基础移动速度+5米。
-耐力上的每1点附加成功,都可以使人物的生命值+2。
-智力上的每1点附加成功,都可以使人物将一种语言提升1级,并获得2个专业点;并选择一个技能,将其提升1级,上限为3。
-感知上的每1点附加成功,都可以使人物的敏感范围增加20米。
-决心上的每1点附加成功,都可以使人物的意志力上限+2。
-风度上的每1点附加成功,都可以使人物在进行机运骰和基因锁解锁检定(或类似剧情奖励检定)时在检定结果上+1,并在防御上获得+2幸运加值。
-操控上的每1点附加成功,都可以在进行操控检定时,将鉴定中的1附加成功转化为5DP,表现加值。此外,操控上的每1点附加成功还允许人物在一天中重投一次任意检定(包括基因锁和机运骰),并使用重骰的结果覆盖上一次检定的结果。
-沉着上的每1点附加成功,都可以使人物的先攻+1d10,并且在意志检定中得到2DP表现加值。
有关检定上和防御上附加成功的使用,详见3.1.3攻击与防御一章。