FX空白人物卡样板
–姓名:
–性別:
–年龄:
–身高/体重:
–种族/国籍:
–语言:
–相貌:
–性格/特征:
–概述:
-角色特性(美德/恶德):
▓▓▓▓基本能力值
▓智力 1
▓感知 1
▓决心 1
▓力量 1
▓敏捷 1
▓耐力 1
▓风度 1
▓操控 1
▓沉着 1
▓▓▓▓技能
▓学识
▓器用
▓手艺
▓专注
▓运动
▓生存
▓射击
▓武技
▓洞察
▓隐秘
▓表达
▓社交
▓▓▓▓衍生属性值
▓体积 5
▓速度 (力量+敏捷+体积+敏捷附加×5)
▓先攻 (敏捷+沉着,每个沉着上的附加成功额外+1d10)
▓基础防御 (敏捷与感知中较低者+较高者的附加成功)
▓生命值 (耐力+体积+耐力附加×2)
▓意志力上限 (决心+沉着+决心附加×2)
▓意志豁免 (决心+专注+意志)
▓反射豁免 (敏捷+运动+反射)
▓强韧豁免 (耐力+生存+强韧)
▓侦查 (感知+洞察+调查)
▓敏感范围 (感知*20米+感知上的附加成功*20米)
▓▓▓▓攻击预设:
▓▓▓▓防御预设:
▓▓▓▓专长:
▓▓▓▓传奇属性:
· 力量上的每1点附加成功,可以使人物的跳跃检定结果+1,并且在进行力量检定时,可以将1DP转化为1附加成功,增强加值。
· 敏捷上的每1点附加成功,可以使人物的基础移动速度+5米。
· 耐力上的每1点附加成功,可以使人物的生命值+2。
· 智力上的每1点附加成功,可以使人物将一种语言提升1级,并获得2个专业点;并选择一个技能,将其提升1级,上限为3。
· 感知上的每1点附加成功,可以使人物的敏感范围增加20米。
· 决心上的每1点附加成功,可以使人物的意志力池+2。
· 风度上的每1点附加成功,可以使人物在进行机运骰和基因锁解锁检定(或类似剧情奖励检定)时在检定结果上+1,并在防御上获得+2DP幸运加值。
· 操控上的每1点附加成功,可以使人物在一天中重投一次任意检定(包括基因锁和机运骰)。并使用重骰的结果覆盖上一次检定的结果。此外,在进行操控检定时,你可以将1附加成功转化为5DP,表现加值。
· 沉着上的每1点附加成功,可以使人物的先攻+1d10,并且在意志检定中得到2DP表现加值。
▓▓▓▓血统(没有相关资源支持下,血统只能强化一个):
▓▓▓▓改造/功法(没有相关资源支持下,改造/功法只能强化一个):
▓▓▓▓瞳术(没有相关资源支持下,瞳术只能强化一个):
▓▓▓▓能量:
▓▓▓▓称号与技艺:
▓▓▓▓携带零碎物品:0/2(力量和体积中较低者+力量上的附加成功数)
▓▓头部装备位:
▓头盔位:
▓其他:
▓▓身体装备位:
▓护符位:
▓衣物位:
▓盔甲位:
▓▓四肢装备位:
▓手套位:
▓戒指位:
▓鞋袜位:
▓▓其他相关:
▓手持:
▓概念武装:
▓无装备位:
▓空间袋:
▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓物品:
▓▓奖励获得:
范例与详解
要参与无限恐怖的游戏,首先你需要创造一张属于你的,符合游戏规则的人物卡。
下面,我们将以一张填写过的人物卡为范例,叙述人物卡中每一段中的数据及数据的意义。
※※※※※
–姓名:伊万·彼得诺维奇·加里宁 (Иван Иванович Калинин)
–性別:男
–年龄:30(生理年龄)
–身高/体重:185cm/78kg
–种族/国籍:白种人/苏联(原国籍)·加拿大(现国籍)
–语言:俄语2,英语2
详述:语言的等级(点击展开)
在建立人物卡时,人物会获得智力属性*2的语言点数,这些语言点数能且只能分配在语言上,每点语言点数可以获得或提升1级语言。
语言可以复数拥有,例如汉语3,德语2,英语2。但特殊的,智力为1的人物必须将他的语言点全部分配在他所选择的母语上。
购买或提升1级语言需要1点语言点数,或1XP。
语言等级的含义如下:
1级:基本的读写能力,至少可以辨认出和其他语言的不同。
2级:较为流畅的拼写和阅读能力,至少可以看懂报纸上的大部分文章。
3级:优秀的语言运用能力,成语俚语什么的也难不倒你。
4级:连方言和语系演变都烂熟于胸。在购买同语系或语族的语言时,可以减少一半消耗(例如英语4级的人,在学习德语或荷兰语时可以减少一半消耗,因为它们都是属于印欧语系、日耳曼语族的语言)。
5级:你可以开创一种新的语言,这种语言只有你可以传授给别人,并且主神的翻译机制对此无效。创造语言时,除了达到5级的这门语言之外,还可以把不超过智力上附加成功数种语言融入,所融入的语言必须至少也达到3级。破译该语言的DC为所用到的所有语言专长等级之和,加上你智力上的附加成功数。破译时为智力+相关调整DP的检定。相关调整为破译者拥有的破译目标相关语言等级之和。创造语言本身不可以作为基准语言和融入语言。若你掌握了更多的语言,可以花费额外的15XP更新创造语言的DC。
–相貌:3
详述:相貌(点击展开)
相貌是一个属性,其数值由你自己在建卡时设定,但不可高于你的初始风度值+1。这个属性并不具有实际意义,也不会对你产生任何影响,只是告诉他人你有多“好看”。一个丑陋、嗜血的1相貌屠夫,也可能具有令人如沐春风的魅力——也即一个较高的风度值。
–性格/特征:
典型北欧人相貌,棕黑色的的头发和胡须,黑色军大衣。说话时声音低沉且缓慢。
–概述:
应当如何描述伊万·彼得诺维奇·加里宁呢?
他出生于1917年,伴随着《华沙曲》,与伟大的苏维埃共和国一起出生。他在十六岁的时候参军,与战友一同训练,那时,他还不知道自己会踏上第二次世界大战的战场。二十五岁时,他抱着必死的决心,在斯大林格勒窄巷的血泊中与德国人拼杀,最后幸存下来。事后,医生从他的身体中取出了数颗子弹,全是非致命伤,他甚至没有留下什么残疾。
“幸运的伊万”——将军用颤抖的右手为他挂上勋章时,这么称呼他。
一场战争结束了,另一场战争即将开始。
德国的遗产还未被同盟国们分食完毕,美国富尔顿传来的演说声就吹响了另一个战场上的号角。但,与真刀真枪、血流漂杵的战场不同,伊万在新的战场上得到了新的身份:在之前,他是“幸运的伊万”,是军队中的神射手,勇敢的共产党员;而在之后,苏联再也没有伊万·彼得诺维奇·加里宁了。他穿梭在舞会中浅笑低语、摇晃着红酒剪开雪茄、满口纽约口音的美国俚语、密码编译和破译……他接受了种种训练,为了成为一个没有名字的人。
在训练结束时,他遭受了最后一次考验。一次任务失败,九十天的囚禁,无论是肉体和精神上的折磨、陷阱与腐化的诱惑,只证明了他对党和祖国的忠诚绝无动摇。在通过测试后,他被带到了一间实验室。在那里,他得知自己会参与一个异想天开的计划——他们想制造一个绝无可能被发现的间谍。
他会被冷冻,并秘密送往北美。他的兄弟会同时移民到加拿大,在那里开枝散叶;七十年后,他会被自动唤醒,那时,时光会湮没一切。他会替换一个兄弟的血亲的身份,成为上溯三代、有据可查的俄裔加拿大人,也是完美的死间。
但,谁知道七十年间,产生了多少变化,又发生了多少意外呢?
基因学、电子信息、指纹与声纹、新的社会与生活方式……所有的一切,都让准时醒来的伊万·彼得诺维奇·加里宁像个笑话。当然,这个笑话里最好笑的,还要属他得知冷战结束、苏联解体时,在无人的公园长椅上发出的嚎啕。
应当如何描述伊万·彼得诺维奇·加里宁呢?
——一个没有国家的间谍,没有故乡的游子,没有名字的游魂。“幸运的伊万”。
自然的,他成了一个流浪汉,浑浑噩噩地游荡在街头。应该说幸好,他只有三十岁。强壮的身体让他可以靠残羹冷饭活下去,而不被在流浪汉之间传染的恶疾击倒;年轻的头脑让他还可以学习现代社会的变化,崭新而简单的科技发展;而在进行任务前的准备,让他咬着牙融入了社会,而非如易碎的古董般被打碎在某条不知名的街道尽头。渐渐的,他知道的越来越多,在流浪汉中过得也越来越好。接着,在一次黑帮火并中,他搭上了一个俄罗斯裔的黑帮,作为一个同乡、打手,从此衣食无忧。
偶尔,同伴们会嘲笑他老派的作风,就像是他的小屋里缓慢转动的老式黑胶唱片机:
“……正当梨花开遍了天涯,河上飘着柔曼的轻纱;
喀秋莎站在那峻峭的岸上,歌声好像明媚的春光……”
详述:人物的经历(点击展开)
这里是人物之前的简历和背景。在正式进入游戏之前,最好与你的ST沟通,以达成意见统一。例如,对于专注于Z大《无限恐怖》原著的ST而言,人物应当是“对人生充满负面情绪”而进入主神空间;对于《死亡开端》的ST来说,他们则希望人物是“在死亡时具有强大的执念”来成为自由灵魂;而对于本土团的ST而言,则更希望在ST设计的世界观范畴内进行创作,具有某种理由而踏上冒险的道路。
与此同时,人物的基础属性、技能、专长等等的分配,也应当与背景具有一定联系,俗称“说得通”——例如,一个在背景里写自己的人物是天才少年、商业霸主,但智力仅有1,这就是“说不通”的。
因此,一个好的背景并非一定需要传奇而宏大,“合适”才是最重要的。
-角色特性(美德/恶德):
苏维埃乌托邦:无时无刻地梦想着回到苏维埃共和国,这几乎成为了他的心灵寄托。
无名者:他是个间谍,欺骗与隐藏是他的下意识反应。他排斥透露自己的过去甚至真名。
详述:角色特性的设定(点击展开)
角色特性象征着人物在扮演或行为模式上最为突出的特点,是将人物符号化的产物。通过设立角色概念,玩家所操控的人物得以成为一个独特的存在。
在设定背景与角色概念时,本规则推荐玩家考虑以下方面。
①理念:人物所持的某种核心观点或思想。
·人物是否持有某种信仰?是否对某种现象或事物有着某种特殊的思想或见解?是否有某种内在力量驱使着他行动?
②要素:构成人物本身的固有特点。
·人物是否特别热衷于某事?是否具有某种异于常人的习惯?他的外貌、人格、乃至本质与他人不同之处?
③因缘:人物与他人或事物的特有联系。
·人物是否特别执着于某物?是否与某人有着更为坚固的羁绊?是否曾经发生过某事根本的改变了他?
在创建人物时,玩家至多可以设立4个角色特性。概念未必要局限于对人物的形容(例如『十里坡剑神』或『逆境无赖』),短语乃至于短句(例如『我超和善的(物理)』、『所列瓦多卡纳?』或『这个兵兵就是逊啦!』)都是可行的,多彩的叙述更有助于生动的展现人物形象。玩家同时应当进一步的对角色概念进行说明,以明确其意义、适用范围与触发条件。
详述:角色特性与表现分(点击展开)
当角色特性设定完毕后,玩家应当与ST商定每个角色特性的【表现分】。每个场景一次,当玩家成功表现出角色特性时,人物将恢复相当于【表现分】的意志力(有关意志力的用法,请看下文)。
需要注意的是,某些角色特性可能过于简单,那么,ST可以将其表现分设置为0,只有当PC在一些极端条件下仍然坚持这个角色特性的演出,才将其视为具有1点表现分一般进行意志力的恢复。
例如,某角色的角色概念为“幸运币”(表现分0)时,无法宣称自己因为携带着幸运币因此随时随地都在触发角色特性;但是在一次跳伞场景中,人物发现自己的降落伞出现故障,他在空中向自己的“幸运币”祈祷,并尝试使用自己的幸运币去割断导致故障的带子:此时,ST判断他具有1点的临时表现分,可以触发角色特性“幸运币”。
以下是一些有关表现分的难度定义:
0分:无难度的演出或行为准则,极为泛用的触发条件,只能在极端恶劣与危险环境中进行令人印象深刻的扮演才能触发。例如:说话时以“喵”进行结尾;不吃肉、不娶亲;倾向于善良的举动;享乐主义
1分:容易的演出,较为抽象和宽泛的触发条件,或者坚持扮演导致产生了一些戏剧化或不利的结果。例如:暴躁易怒;从不拒绝冒险的好奇宝宝;以惹怒他人为目的的不间断恶性吐槽;不与女人、小孩和老人战斗;滴水之恩涌泉相报;力之极-以力破巧,大势碾压,拒绝和鄙视除莽上去之外的一切行为
2分:一般难度的演出,极为具体的触发条件。例如:对于“完美杀人”的病态追求;无法接受有人当面嘲笑自己的中二。
3分:较难的演出,具有明确而苛刻的触发条件。例如:计策鬼神惊-凭借单纯的智力以令人惊愕的方式破除绝境;被他人误会并想要将你置于死地时的昂扬气势;通过炼金术到达根源以复活死去的妈妈;令中华民族崛起于世界之林。
需要注意的是,角色特性是一个希望让PC和ST共同对故事产生影响的设定。如果PC或ST认为表现分和扮演限制过于“麻烦”,亦可在达成共识后将其无视,或以更简单的美德/恶德替代。
详述:美德与恶德(点击展开)
美德与恶德最初是传承自WOD的概念,在这里作为角色特性的简单版本提供——如果你实在懒得为人物想一个令人印象深刻的角色特性,那么也可以直接从美德与恶德中各挑选一个,来作为你的角色特性。所有美德与恶德都视为表现分为1的角色特性。
美德:
慈爱(charity):角色会为了帮助他人而做出冒险行为。
信念(Faith):当角色遭受混乱与悲伤时,他会恢复过来,并再次坚定自己行为的意义。
刚毅(Fortitude):角色成功对抗阻力与引诱时触发。
希望(Hope):当角色令其他人从绝望中回复过来时触发。
正义(Justice):角色会为了自己心中的正义而做出冒险行为。
稳重(Prudence):当角色弃快捷方式而选择更稳妥的方式时触发。
节制(Temperance):当角色有机会放纵(不论好坏)而不受诱惑时触发。
恶德:
妒忌(Envy):当角色从他人处拿到好东西,或令他人失去好东西时触发。
放纵(Gluttony):角色会为了放纵自己的欲望而不顾其他事情。
贪婪(Greeed):角色会为了得到想要的东西而做出冒险行为。
纵欲(Lust):当角色向他人泄欲而不顾对方感受时触发。
骄傲(Pride):角色会拒绝他人帮助,并为了表现和证明自己而做出冒险行为。
懒惰(Sloth):当角色逃避需要做的事情而将自己或他人置于险境时触发。
愤怒(Wrath):当角色无视危险来发泄愤怒时触发。
▓▓▓▓基本能力值
▓智力 2 =初始2+购买0+强化0
▓感知 2 =初始2+购买0+强化0
▓决心 3 =初始3+购买0+强化0
▓力量 2 =初始2+购买0+强化0
▓敏捷 3 =初始3+购买0+强化0
▓耐力 1 =初始2+购买0+强化0
▓风度 2 =初始2+购买0+强化0
▓操控 2 =初始2+购买0+强化0
▓沉着 1 =初始1+购买0+强化0
详述:人物的初始属性(点击展开)
人物属性定义了人物先天所具备的最为基本的能力,人物属性分为九项,它们分别是对应三大类属性(生理属性,心智属性,互动属性)的三大方面(强度,灵活,抗性)。
心智属性:智力、感知、决心
生理属性:力量、敏捷、耐力
互动属性:风度、操控、沉着
在建立一张新的人物卡时,首先将人物的所有属性基本值设置为1。接着,你获得3点/2点/1点的属性点数,分别分配给生理、心智、互动三类属性,然后将点数加在各项属性上。然后,将3点自由属性点数任意加在想要提高的属性上。
每点点数可以将你的属性提升1,但将一项已经加到4的属性提升到5,需要耗费2点属性点数。
范例:伊万首先将3点分配给了生理,将2点分配给了心智,将1点分配给了互动。接着在生理上,他将力量和敏捷分别提升到2和3,花去3点;在心智上,他将智力感知分别提升到2,花去2点,在互动上,他将风度提升到2,花去1点。
此时他的属性是 智2/感2/决1/力2/敏3/耐1/风2/操1/沉1
他认为自己的决心不匹配自己的背景,于是将剩下的3点分别分配给决心和操控,将它们分别提升到3和2,最终产生了上文所述的结果。
这种初始属性的分配方式可以简记为“3/2/1+3”。
一般来说,普通人的平均属性是2,上限属性是5。
每项属性的详细说明,属性的附加成功,后续如何提升/降低属性等,见2.2人物的属性的说明。
▓▓▓▓技能
▓学识1
▓器用1
▓手艺1
▓专注2
-意志1
▓运动2
-反射1
▓生存2
-强韧1
▓射击4
-步枪3
▓武技1
-拳击1
-刺刀1
▓洞察2
▓隐秘2
▓表达1
▓社交1
详述:人物的技能与专业(点击展开)
人物技能定义了人物后天学习所得的做某件具体的事的能力和技巧。
与属性一样,它分为三大类技能,也就是心智技能,生理技能,互动技能。
心智技能包含:学识、器用、手艺、专注
生理技能包含:运动、生存、射击、武技
互动技能包含:洞察、隐秘、表达、社交
除了技能之外,每项技能下还细分无数个“专业”,以表现以特定方式使用技能。专业等级无法超过所属的技能等级。
在2.3.3技能的基础用法中,我们列出了一些常用专业。如果你希望点一些特殊的专业以表现人物个性,可以与ST商议。
在建立一张新的人物卡时,首先将人物的所有技能基本值设置为0。接着,你获得6/5/4点的技能点数,分别分配给生理、心智、互动三类技能,然后将各自的点数加在各项技能上。然后,你获得3点自由技能点数,任意加在需要的技能上。
每点点数可以将你的技能提升1,但将一项已经为2的技能提升到3,需要消耗2点技能点数。
初始人物卡的技能等级上限为3,但是可以通过相应的特殊专长将上限提高到4。
最后,人物可以获得6个专业点,这些专业点可以将任意专业提升1级(也包括了从0提升到1的情况)。
这种初始技能的分配方式可以简记为“6/5/4+3,6专业”。
编者注1:你会看到,伊万的技能和专业好像有哪里不对……为什么射击有4级?啊哈,这是因为他点了某个专长的缘故,请看下文。
编者注2:因为技能为0的时候会产生空技能的扮演惩罚与检定惩罚(见2.3.4其他技能规则),推荐每项技能都至少点1级。
▓▓▓▓衍生属性值
▓体积 5
体积的说明(点击展开)
普通成年人体积为5,只有选择了特殊专长才能变为6,看起来未成年人允许选择4是合适的。
人物体积的现实含义为人物的身高(米)/0.4,向上取整。也就是说,身高在1.61米~1.99米的人都是体积5。
体积主要影响了人物的移动速度和生命值,见下文。
如果希望更详细的了解体积的改变给人物带来的影响,请查看3.3.4体积一章。
▓速度 10 (力量+敏捷+体积+敏捷附加×5)
速度的说明(点击展开)
速度表示人物用一次移动动作能移动多远的距离,大小为【力量+敏捷+体积】,单位是米。
此外,某些强化、以及当属性强化到一定程度出现的附加成功,都会提升你的移动速度,见后文。
▓先攻 1d10+4(敏捷+沉着,每个沉着上的附加成功额外+1d10)
先攻的说明(点击展开)
先攻用于决定战斗中的行动顺序,基础的先攻是投掷一个1d10,然后在结果中直接加上你的敏捷+沉着。
此外,某些强化、以及当属性强化到一定程度出现的附加成功,会增加你先攻骰1d10的数量,或者先攻结果的增加,见后文。
▓基础防御 2(敏捷与感知中较低者+较高者的附加成功)
基础防御的说明(点击展开)
基础防御,顾名思义,是每个人都具有的、最基础的防御(废话文学)。
在现实意义上,它代表着人物以感知属性察觉到危险,并使用敏捷属性进行躲闪的能力。
因此,其大小为【敏捷和感知中较低者】,并具有防御上的附加成功,其数值等于【敏捷和感知中较高者的附加成功】(有关防御上的附加成功的使用,请查阅3.1.3攻击与防御一章;而属性上的附加成功,请查阅2.2人物的属性的说明)。
▓生命值 6(耐力+体积+耐力附加×2)
生命值的说明(点击展开)
生命值共有四个状态:完好、冲击、严重、恶性。
简单来说,一开始,你的生命值全部都是完好的;
当你受伤时,有些生命值就会变成冲击或者严重的状态;当你所有的生命值都是严重状态,你会昏迷;
如果你受了很严重的伤,那么有些生命值就会进入恶性状态;当你所有的生命值都是恶性状态,你会死。
具体的生命值计算方式,以及如何恢复生命,请查看3.2.1生命章节
▓意志力上限 4(决心+沉着+决心附加×2)
意志力的说明(点击展开)
人物的意志力代表人物凭自己的坚定意志扭转劣势或改变现实的能力。
简单来讲,意志力共有三种基本用法:
①在进行一次检定时,消耗1点意志力,让这次检定获得+3DP的表现加值。
②在受到攻击时,消耗1点意志力,让自己的防御获得+2DP的表现加值。
③当人物因重伤、饥渴或类似情况而失去知觉时,可以消耗1点意志力,使自己保持清醒1轮(若因重伤)或3小时(若因饥渴),这种用法每个场景只能使用一次,且如果你这么做了,当保持清醒的时间结束你会立刻昏迷,即使你已经脱离了让你失去知觉的重伤状态。因此方式进入昏迷后,你不仅需要脱离让你失去知觉的重伤状态,还要在一个场景后才会醒来。并且,当人物因某种原因失去知觉后使用意志保持了清醒,在这之后又因伤势加重等原因再次触发昏迷的条件,则人物仍然会陷入昏迷。
※选开规则:若你的意志力池为空,你会立刻失去意识、晕倒在原地(除非你是因为花费意志力令自己清醒而导致意志力池为空的),直到你恢复了至少1点意志力才会醒来。
意志力的恢复:每进行一次8小时不进行任何行动的,而是用于睡眠之类的长休息,人物可以恢复1点意志值(注意,长休息在一天之内只能进行一次);此外,当触发角色特性(见上文)时,也可以恢复对应表现分的意志力。
编者注:这种消耗意志力的手段俗称“爆意志”,值得一提的是,只有意志力是会增加上限、消耗和恢复的,在游戏过程中注意将“意志力”与下面的“意志豁免”进行区分。
▓意志豁免 6(决心+专注:意志)
▓反射豁免 6(敏捷+运动:反射)
▓强韧豁免 4(耐力+生存:强韧)
豁免的说明(点击展开)
以上三项,意志豁免、反射豁免、强韧豁免,即为俗称的“三豁免”。
意志豁免常用于抵御心灵影响或精神攻击,反射豁免常用于回避诸如手雷等等的范围攻击,强韧豁免常用于抵抗生理影响;
有关检定与豁免的区分,我们已经在1.基础规则的章节中进行过说明,就不再赘述了。
▓侦查 4(感知+洞察:调查)
▓敏感范围 40 (感知*20米+感知上的附加成功*20米)
侦查与敏感范围(点击展开)
侦查和敏感范围会在你需要确定敌人方位的时候发挥作用,简单来讲,如果是敏感范围内、且没有特意隐藏自己的敌人,你无需侦查检定就能定位。
通常来说,ST可以以敏感范围作为标准,判断一次遭遇战斗中哪一方会获得突袭优势。
更为具体的侦查与敏感范围相关的信息,请查看3.1.4侦测与反侦测章节。
▓▓▓▓攻击预设:
步枪射击:16DP+0附加
[组成:敏捷3+射击4+专业3+武器伤害5+器械1(反射式瞄准具1);敏捷附加0+技能附加0]
-枪械(高速5,造成穿刺伤害)
-射程200米,装弹5+1,双手
刺刀:5DP+0附加
[组成:力量2+武技1+专业1+武器伤害1;力量附加0+技能附加0]
-造成穿刺伤害
详述:攻击的组成(点击展开)
攻击DP的组成会根据你的攻击方式不同而产生变化。例如,默认的手枪射击是敏捷+射击:手枪,而近战拳击则是力量+武技:拳。
你可以在3.1.3攻击与防御章节来查看常见的攻击方式组成。
▓▓▓▓防御预设:
常驻:4+0附加;防弹
[组成:基础2+盔甲2(防弹衣2);基础附加0]
格挡:5+0附加;防弹
[组成:基础2+盔甲2(防弹衣2)+格挡1;基础附加0]
详述:防御的组成(点击展开)
防御的组成是由我们上文中讲述的基础防御,和通过动作、物品、强化等等其他防御组成的。
你可以在3.1.3攻击与防御章节来查看常见的防御动作,以及攻击与防御的结算方式。
▓▓▓▓专长:
幸运星(1)
专长要求:风度2+,只能在构建人物卡的时候选择此专长
1级:Lucky!人物在进行机运骰检定(或类似剧情奖励检定)时在检定结果上+1。
特殊身份(3)
3:你曾取得过奥运会冠军,你有一支忠于你的部队,你不止一次地黑过M国国防部的电脑(不只一次!)……你在某项行当上有着顶尖的地位。建卡完毕后,你可以指定一项2级技能,它立即提升到4级,并且在该技能上再获得1点专业点。你可以携带一些对常人来说显得匪夷所思的物品进入,例如狙击步枪或是经过特殊改造的电脑。
(选择射击技能;携带标准防弹衣、加装瞄准镜与刺刀的来福枪进入)
快速装填(1)
专长要求:敏捷2+
1级:购买时选择一类现实远程武器(例如手枪、步枪、弩等),人物在进行更换弹夹、装填子弹、装填弩箭之类的动作下降一级(整轮→标准→移动→迅捷→自由)。本专长可以重复购买,每次购买时需要选择不同类别的武器。这视为你的基础动作可进行的行为发生了变化。
详述:专长(点击展开)
专长定义了人物一些特殊能力,它会让人物在某些行动中获益。
在建立一张新的人物卡时,你会获得5个专长点数,将5个点数分配在专长上。购买专长的花费为每专长等级×1专长点数。
例如,伊万购买了幸运星(1级)花费1专长点;购买特殊身份(3级)花费3专长点;购买快速装填(1级)花费1专长点。至此,他的专长点数花费完毕。
此外,若一个专长有多个等级,那么该专长须逐级购买,每个等级都需要花费对应的专长点数(例如,如果伊万想要购买幸运星2级,他需要合计花费幸运星1+幸运星2,合计3个专长点);仅有少部分专长无须逐级购买,这些专长会额外说明。因此,许多高级专长可能需要较高的点数来获取。
编者注1:当你看到特殊身份这个专长时,你会发现它提供了额外的技能点,这就是在“技能”段落中,伊万为什么有技能4的原因。但这个时候可能有小伙伴要问了,哎呀还是不对呀,这张范例人物卡的专业点数怎么也多了1点呢?——有关这个问题,请查看2.3.2技能的强化一章。
(省流版本:因为技能达到3级会送1专业点!)
编者注2:一般来说,人物卡的背景/概述需要与特殊身份专长相对应。如果你选择获得特殊身份,这意味着你可能经受过某些系统性的学习或训练,或者有某些异于常人的特质(指特殊身份4);如果你选择不获得背景特殊身份专长,则意味着你没有经过某些系统性的学习或训练,如果你还在某个技能上达到3级,以3级武技举例,它意味着你在没有任何老师的教导下无师自通/自学成才,获得了媲美专业格斗家的技术。
●新人的部分,到这里就可以结束了●(点击展开)
如题,如果你是第一次接触这个规则,又在建立一张标准的空白人物卡时,看到这里就可以结束了。因为下面的栏位,诸如传奇属性、血统、改造之类的……都是之后的事情。如果你希望了解强化方面的内容,可以查看4.强化规则章节。
祝你玩的开心!
▓▓▓▓传奇属性:
· 力量上的每1点附加成功,可以使人物的跳跃检定结果+1,并且在进行力量检定时,可以将1DP转化为1附加成功,增强加值。
· 敏捷上的每1点附加成功,可以使人物的基础移动速度+5米。
· 耐力上的每1点附加成功,可以使人物的生命值+2。
· 智力上的每1点附加成功,可以使人物将一种语言提升1级,并获得2个专业点;并选择一个技能,将其提升1级,上限为3。
· 感知上的每1点附加成功,可以使人物的敏感范围增加20米。
· 决心上的每1点附加成功,可以使人物的意志力池+2。
· 风度上的每1点附加成功,可以使人物在进行机运骰和基因锁解锁检定(或类似剧情奖励检定)时在检定结果上+1,并在防御上获得+2DP幸运加值。
· 操控上的每1点附加成功,可以使人物在一天中重投一次任意检定(包括基因锁和机运骰)。并使用重骰的结果覆盖上一次检定的结果。此外,在进行操控检定时,你可以将1附加成功转化为5DP,表现加值。
· 沉着上的每1点附加成功,可以使人物的先攻+1d10,并且在意志检定中得到2DP表现加值。
▓▓▓▓血统:
▓▓▓▓改造/功法:
▓▓▓▓瞳术:
▓▓▓▓能量:
▓▓▓▓称号与技艺:
▓▓▓▓物品负重(力量+体积):0/7
▓▓头部装备位:
▓头盔位:
▓其他:
▓▓身体装备位:
▓护符位:
▓衣物位:军大衣
▓盔甲位:标准防弹衣
▓▓四肢装备位:
▓手套位:
▓戒指位:
▓鞋袜位:
▓▓其他相关:
▓手持:
▓无装备位:
▓▓▓物品详情
▓▓
▓▓其他无支线物品
来福枪[已加装刺刀、反射式瞄准具](100分)[两匣弹药,合计10+1发]
双手,5L,射程200,弹数5+1,体积3
杂项
急救包,打火机,蜡烛,鱼钩和鱼线,尼龙绳(120米),水壶(装满水),100ml的小水壶(装满伏特加)
一款式样老旧的MP3
▓▓▓▓▓奖励获得:
▓▓
▓当场剩余:0分;0XP
自动卡
如果你希望使用Excel自动卡的话,可以从以下链接中获得:
链接: https://pan.baidu.com/s/1KUl2gYWyAUhzBthFmqewcA?pwd=JMGM 提取码: JMGM 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦
但需要注意,自动卡的体量较大,wps带不动,建议用微软office(电脑或移动端)。
此外,自动卡更多是方便ST审卡等情况使用,在使用前请与你的ST确认。